TEST : Iconoclasts

Iconoclasts (Windows, Mac OS X, Linux, PlayStation 4, Vita)ICONOCLASTS
Windows, Mac OS X, Linux, PlayStation 4, Vita
Catégorie : action/aventure
Joueurs : 1
Développeur : Joakim Sandberg
Éditeur : Bifrost Entertainment
Date de sortie : 23/01/2018
Prix : 19,99 €
Site Officiel : http://playiconoclasts.com/
(testé sur PlayStation 4 et Vita via la magie du cross-buy, mais pas du cross-play)

Elle a quitté son village. Et ses parents. Et ses amis…

…mais pas pour suivre les oies sauvages au dessus de son pays. Je sais plus où j’avais lu ça mais à la sortie de la saga Millenium de Stieg Larsson, un critique disait que toute œuvre suédoise avait tendance à faire référence aux grands classiques nationaux que sont Super Blomkvist, Fifi Brindacier ou Nils Holgersson. Alors pour Millenium, c’est absolument vrai, c’est même pas dissimulé, le personnage masculin principal s’appelle Mickael Blomkvist et l’héroïne est petite, immensément riche et extrêmement forte, mais s’appelle Lisbeth Salander et pas Fifi Brindacier (Pippi Långstrump pour les puristes). Iconoclasts, dont on va enfin parler ici, est un jeu suédois, réalisé à l’aide des deux mains et des dix doigts de Joakim « Konjak » Sandberg, ce qui du coup lui a pris pratiquement dix ans ! Et en tant qu’œuvre suédoise, est-ce qu’on retrouve forcément du Astrid Lindgren dedans ? Ben je n’en sais rien, on va voir ça !

Iconoclasts, qu’est-ce que tu vois de là-haut ?

Joakim Sandberg aime son jeu, c’est évident vu le temps qu’il lui a consacré. Mais il l’aime aussi tellement qu’il a voulu directement lui donner une généalogie prestigieuse en citant Metroid et Wonder Boy comme références. Et pas n’importe quel Metroid, le Fusion (2002) – mon épisode favori, un petit podcast de trois heures est là pour faire foi – ni n’importe quel Wonder Boy, Monster World IV (1994) – celui avec une héroïne, donc. Et là forcément, on est face à un vrai problème, à un défi qu’on ne s’impose pas tout seul normalement, celui d’être à la hauteur et de ne pas passer pour un mythomane. Ça permet aussi de se passer de la définition du genre du jeu, car, et vous l’avez bien compris, Iconoclasts est « un jeu d’action/plateformes à progression non nécessairement linéaire », comme ses références.

De sa maman de chez Nintendo, il a une progression au sein du monde du jeu qui est moins basée sur l’obtention de nouveaux outils/nouvelles clefs que sur les rebondissements du scénario. C’est assez souvent sur la base de faits extérieurs à votre propre progression que vous allez vous retrouver dans un environnement donné. Environnement au sein duquel votre progression sera elle non linéaire. Et c’est aussi bien fait que dans Metroid Fusion, peut-être même mieux et plus agréable, tout comme l’accrochage automatique au bord des plateformes. En fait, la progression est plutôt centrée sur l’utilisation permanente d’une trousse à outils limitée mais qui permet de nombreuses combinaisons pour résoudre des séquences de plateformes bien pensées, faisant autant appel à votre réflexion et votre observation qu’à votre sens du rythme.

L'un de nous deux est de trop ici, gringo !

L’un de nous deux est de trop ici, gringo !

De son autre maman de chez SEGA/Westone, il a la joie de partager la qualité de cette plateforme justement. Comme dans Monster World III et IV, il y a cette petite euphorie permanente de sauts amples mais précis, pas analytiques comme dans un Metroid (où le saut est la mesure de base pour jouer la partition du jeu), mais généreux et rapides qui font d’Iconoclasts l’extrême inverse de The Mummy Demastered où le simple fait d’avancer était un calvaire de tous les instants.

Aussi « l’être au monde » de Robin, la principale protagoniste de l’histoire, se base sur des gestes et des outils peu nombreux mais qui s’adaptent à toutes les situations ; son arme de poing est un rayon à faible portée qui peut se muer en bombe roulante pour gagner la distance manquante, pour peu qu’on sache jouer des dénivellations du terrain, mais aussi un booster de saut ; sa clef à molette, qui est la clef même de l’histoire mais j’y reviendrai, est tout autant un grappin qu’un tire-fesses, une arme de corps-à-corps, un bouclier, une raquette de tennis ou un briquet ; son saut, ample et rapide, peut se transformer en pogo jump/attaque rodéo surpuissante quand il n’est pas un saut périlleux après rebond comme Asha sur Pepelogoo dans Monster World IV. Bref, à partir de quelques accords de départ bien sentis, Iconoclasts déroule un monde à sa mesure qu’on parcourt avec un petit sourire en coin bien accroché. De plus, il ne ment pas sur ses origines et cite aussi bien Shantae que Shion ou Bock pour le côté « fonceur » de son héroïne.

Iconoclasts, dis-moi si le monde est beau ?

Mais comment ne pas être enjoué dans un univers qui en plus d’être agréable à parcourir, est magnifique. Alors je vous arrête de suite, je vous vois venir : « Gnagnagna tu dis toujours ça, Shantae était beau, The Mummy Demastered était beau, The Dragon’s Trap était beau, ça suffit les copier-coller là, woh, on paie pas pour ça nous ! ». Tout d’abord, vous ne payez pas pour ça en effet, vous vous infligez mes écrits et je vous en remercie, mais aussi et surtout, être magnifique et unique est une des marques de fabrique des jeux d’action/plateformes à progression non nécessairement linéaire. Par contre, et ça ne fera pas plaisir à Guillaume notre rédac ’chef favori malgré des efforts dans ce sens, je ne crois pas pouvoir dire que le pixel art d’Iconoclasts soit « canonique » (NdR : j’emploie le terme orthodoxe mais oui, les graphismes ne correspondent pas à une machine en particulier, même si le développeur ne fait pas trop d’excentricités en la matière). Aucune machine de la période 16/32 bits ne pouvait sortir cette chatoyance unique qui lorgne en fait bien plus vers la Game Boy Advance et des jeux comme Astro Boy (2003), Kuru Kuru Kururin (2001) ou carrément Sword of Mana (2003). En revanche, niveau enrobage sonore, on est bien sur Mega Drive car, comment ne pas penser au Purapril Castle de Monster World III/Wonder Boy in Monster World quand on débarque dans le premier campement/village du jeu ; c’est calme, relaxant, assez minimaliste. Toute la bande originale est sur cette tonalité à la différence notable des combats de boss et scènes d’infiltration, qui ne lorgnent vers rien de moins que le premier Metal Gear Solid (1998). Bref, ici aussi, l’œuvre de Konjak cite beaucoup et avec succès.

J'ai déjà vu ça quelque part, mais avec un héros aux cheveux bleus...

J’ai déjà vu ça quelque part, mais avec un héros aux cheveux bleus…

Tout cela a l’air bel et bon pour l’amateur éclairé qui aime à retrouver les clins d’œil mais est-ce que ça suffit à faire tenir le jeu « en lui-même » ? Du point de vue « phénoménologique », il nous donne beaucoup à voir et à entendre, mais au point de vue « nouménal », celui de la chose en soi, a-t-il une consistance propre ?

Tout d’abord, sa plateforme à énigmes est poussée dans des retranchements assez uniques, au point que parfois même l’expérience du joueur ne suffit pas à comprendre comment progresser ; tous les trucs et astuces appris en speedrunnant du Metroid ne vous seront parfois d’aucune aide. La résolution fait appel à une logique propre au jeu, laquelle n’est pas toujours immédiatement accessible voire absconse (un indice chez vous : bloc électrique). Mieux (ou pire, c’est vous qui voyez), parfois les intuitions ou les apprentissages de jeux précédents vont surtout vous faire perdre du temps et vous perdre tout court dans certaines structures. Le fait d’avoir fait deux fois le jeu m’a permis de comprendre que les atermoiements de ma partie sur PlayStation 4 viennent du fait que j’ai cru savoir ce qu’il fallait faire plutôt que d’essayer de comprendre ce que le jeu me disait réellement. Ça m’a aussi permis de voir que le jeu se boucle en 8-10 heures et peut très bien se speedrunner.

Ensuite, les combats de boss sont des moments privilégiés pendant lesquels le jeu suit sa propre logique. En effet, là où vous vous attendiez à un combat, vous allez le plus souvent affronter une énigme. Au point que certains combats auraient tout à fait leur place dans un Metal Gear Solid, ou serait l’occasion de faire un jeu entier basé sur leurs principes, comme ces jeux de réflexion étranges et souvent passionnants des premiers temps de la Game Boy comme Catrap (1990, vidéo) ou Dexterity (idem, vidéo) en sont de formidables représentants.

La terre est ronde, la trajectoire du boss aussi !

La terre est ronde, la trajectoire du boss aussi !

Enfin, ce petit concentré d’euphorie ludique cache en fait une histoire d’une rare noirceur, entre société de castes, fanatisme religieux institutionnalisé, et épuisement des ressources pour le profit des classes dominantes. La simple capacité de Robin à réparer des choses et à actionner des mécanismes est un blasphème passible de mort. Vous rajoutez à ça des marginaux qui vénèrent la possibilité de procréer (ce qui en fait des ennemis d’état bien entendu), des conflits parents/enfants et des manipulations biologiques bien gores, même en 2D, et vous obtenez un cocktail vraiment unique. Comme Nils Holgersson s’est retrouvé en voyage pour découvrir son pays parce qu’il a désobéi, menti et voulu remettre un peu en cause le rigorisme de son temps, Robin, qui est plutôt une gentille fille à la différence de Nils, se retrouve victime parfois contre son gré d’une société rigoriste au point de paraître schizophrène. Et comme Nils, mais aidée d’une pirate amoureuse, d’un élu, d’un grand frère brisé par la vie plutôt que par une bande d’oies sauvages, elle va finir par voir que la terre est ronde (NdR : mais je croyais que c’était un complot de la NASA ?) et qu’il faut autant rester auprès de ceux qu’on aime que sortir s’ouvrir au monde.

Chaque semaine qui passe me donne l’occasion de m’énerver (principalement par incompréhension et mésusage, j’avoue) sur l’utilisation à tort et à travers du terme Metroidvania, auquel vous l’aurez compris je préfère largement le terme si pratique de « jeu d’action-plateformes à progression non nécessairement linéaire ». Mais parfois, c’est bien employé, ça a un sens, c’est respectueux des codes tout en sachant être novateur, ça met dans le cœur le fond de l’expérience de ce genre : la découverte et l’appropriation physique d’un monde avec ses règles, sa physique, ses habitants, bref sa vie endémique. Plus que la narration environnementale d’un Metroid, Iconoclasts fait le pari risqué de la narration dont on est spectateur mais le fait avec une volonté euphorisante et colorée, comme si avec un sourire amical, on devenait capable de soulever des montagnes. The Mummy Demastered était un jeu mort à l’intérieur et pourri dans ses mécanismes ; à l’inverse, Iconoclasts est une réponse pleine de vie, d’amitié et de sauts à pieds joints vers le renouveau. Iconoclasts nous rappelle qu’au cœur de la plateforme il y a le saut maitrisé du personnage vers des obstacles dont on peut triompher et que si, en plus, ce saut est motivé par plus que la simple performance, alors il vaut tous les sauts de/dans la foi.

Verdict : Les Metroivanias se suivent et se ressemblent. Enfin parfois pas. Iconoclasts fait partie de ceux-là.

100hbpm

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