TEST : Gekido Kintaro’s Revenge

Gekido Kintaro's Revenge (Switch)GEKIDO KINTARO’S REVENGE
Switch
Catégorie : beat ’em up
Joueurs : 1-2
Développeur : NAPS Team
Éditeur : NAPS Team
Date de sortie : 22/03/2018
Prix : 14,99 €
Site Officiel : https://www.nintendo.fr/…/Gekido-Kintaro-s-Revenge-1347570.html

Gekido Advance: Kintaro’s Revenge (2002) jouit d’une aura culte qu’il doit en partie, bien sûr, à sa confidentialité et à son profil atypique, même sur une Game Boy Advance qui a accueilli beaucoup de trips nostalgiques 16-bit ; c’est un beat ’em up, genre déjà voué à disparaître dans sa forme traditionnelle à l’époque, mais aussi la suite d’un jeu en 3D sur PlayStation, et qui vient d’Italie ! On imagine aussi sans peine que sa réalisation a marqué les esprits, s’inspirant très fortement des productions SNK alors que le constructeur a hélas peu officié dans le genre. Or si son côté amateur, « brochette bœuf fromage » comme dirait l’autre, a un certain charme, le jeu de NAPS Team est loin d’être aussi convaincant en termes de gameplay. Les puristes du beat ’em up lui auront sans doute préféré Double Dragon Advance (2003), toutefois plus classique visuellement et surtout qu’il fallait impérativement importer en Europe. Quoi qu’il en soit, la  Switch s’étant rapidement imposée comme la plateforme (commerciale) la plus plébiscitée pour le retrogaming, c’était la console idéale pour accueillir ce revival improbable, et vérifier s’il a bien vieilli ou si, au contraire, le temps n’a fait que souligner ses gros défauts…

Le problème, c’est que cette réédition fait preuve d’autant d’amateurisme que l’original. La mise à jour du 28 mars a toutefois amélioré un peu les choses, remplaçant l’interminable écran noir au démarrage par une illustration, et surtout ajoutant la prise en compte des boutons directionnels. Jusque-là, Gekido Kintaro’s Revenge était uniquement jouable au stick, ce qui est déjà parfois imprécis en jeu, mais peut aussi causer pas mal de faux mouvements dans les menus… Hélas, le patch n’a pas corrigé la traduction française, qui nous accueille avec un « début » censé nous inciter à appuyer sur une touche, suivi d’un menu enchaînant « Historie », « Survival » et « Relique Chasse »… Et même si c’est purement cosmétique, la police des textes est affreusement générique et jure avec le côté old school du jeu. Le menu offre sinon, outre une galerie d’artworks où tout semble débloqué, des options permettant de choisir les cinématiques et musiques d’origine (ces dernières étant quand même remastérisées, mais plus pénibles et répétitives bien que les modernes soient parfois étranges), de configurer les contrôles et de régler les paramètres vidéo : antialiasing bien flou, filtres avec scanlines façon CRT et trois formats pour l’image. Un seul remplit l’écran, les deux autres étant davantage pixel perfect, sachant que l’un des deux offre un format large et donc une meilleure visibilité, à condition de se trouver dans une zone assez grande…

Les cinématiques ne sont hélas pas aussi fines que ça sur Switch...

Les cinématiques ne sont hélas pas aussi fines que ça sur Switch…

Et malheureusement, une fois la partie lancée, la mauvaise impression initiale ne se dissipe pas tout à fait… Les nouvelles cinématiques sont bien entendu beaucoup plus fines que sur Game Boy Advance, plus proches d’un dessin animé (cheap), mais toujours pixelisées quel que soit le format d’écran choisi. Muettes et sous-titrées, elles ont au moins le mérite d’être traduites correctement, sans doute parce que les textes proviennent de l’original et que seules les traductions des nouveaux éléments de cette réédition ont été bâclées. Le jeu reste sinon plutôt joli et surtout très bien animé, encore qu’il ne soit pas toujours très « propre » graphiquement, notamment du côté des décors qui combinent des éléments dessinés et précalculés de manière hétéroclite. On notera aussi quelques bugs d’affichage au niveau de la liaison entre éléments graphiques, mais rien de grave… En revanche, on prie vraiment pour une nouvelle mise à jour permettant de modifier les options en jeu ; c’est déjà dommage de ne pas pouvoir basculer entre les cinématiques et musiques modernes et d’origine façon Dragon’s Trap, mais c’est carrément intolérable de devoir quitter sa partie (définitivement) pour modifier ses contrôles. Surtout depuis que l’on peut enfin utiliser les boutons directionnels, qui s’avèrent du coup trop éloignés de la gâchette gauche en mode nomade… Et puis les actions contextuelles se font avec le bouton de poing, quel qu’il soit.

Le gameplay est en effet basé sur quatre boutons : poing, pied, saut et course, sachant que ces deux derniers sont assignés par défaut aux gâchettes ; il n’est donc plus possible de courir avec deux fois la direction comme dans l’original. La panoplie de coups n’est hélas pas d’une grande richesse malgré la présence de quelques combos. Il est surtout intéressant de noter que les enchaînements de pieds, quoique plus lents, peuvent être exécutés à l’infini – bien pratique contre les géants ! Les attaques en courant sont décevantes car le personnage est stoppé dans son élan, et il n’y a qu’un seul coup sauté qui est nettement moins efficace que dans certains classiques du genre… Enfin, les deux boutons poing et pied en simultané déclenchent une super attaque dont la portée (ou les collisions) est un peu hasardeuse, mais on peut l’utiliser très souvent car la jauge de cooldown se remplit très vite, et il n’est même pas nécessaire d’attendre à condition de sacrifier sa santé. Mais c’est à éviter car le jeu est loin d’être facile, avec des ennemis bien pénibles comme les lanceurs de couteaux dont on ne peut pas parer les projectiles, mais qui ont au moins le bon goût d’être tout le temps vulnérables contrairement à leurs cousins armés de faucilles. Outre les chiens qui semblent immortels, on retiendra surtout ces fichues chauves-souris difficiles à atteindre, même s’il faut reconnaître qu’il n’y a rien de plus jouissif que de leur porter une projection (!).

Le héros (à droite) effectue son attaque spéciale

Le héros (à droite) effectue son attaque spéciale (mode filtre CRT)

Mais ce n’est pas la seule bizarrerie de Gekido Kintaro’s Revenge, son game design étant assez différent d’un beat ’em up traditionnel – peut-être parce qu’il s’agit d’un picchiaduro. Déjà, on déplore l’absence d’armes qui limite d’autant plus la panoplie de coups, mais il y a tout de même des choses à ramasser avec la présence inattendue de bonus pour booster temporairement sa force, sa vitesse, devenir invulnérable, etc. Mais aussi de malus qui ralentissent, empêchent d’attaquer voire inversent les contrôles ! On apprendra vite à les différencier même s’il n’est pas toujours facile de les éviter dans le feu de l’action… La seconde originalité du jeu tient à son level design, qui non seulement intègre un aspect plateformes façon Double Dragon avec de nombreux obstacles (trous, pièges, etc.) aux collisions hélas peu indulgentes, mais qui opte surtout pour une structure non linéaire et, à vrai, dire horriblement scolaire. L’aventure multiplie en effet les allers-retours avec moult clés de couleur. On se retrouve parfois dans une salle avec plusieurs portes à l’arrière et à l’avant-plan, des sorties sur le côté et des échelles qui montent et qui descendent… Et l’on sait rarement par où il faut passer en premier, quel chemin est facultatif, etc. Même après avoir refait plusieurs fois les niveaux, il peut être difficile de se retrouver dans ces dédales…

Et c’est vraiment dommage, car si Gekido Kintaro’s Revenge n’atteint pas le niveau d’un Streets of Rage 2, il est tout de même moins basique qu’un Burning Fight ou même qu’un Final Fight. Mais c’est surtout le level design qui rend le jeu inutilement laborieux et répétitif… Les ennemis sont en général peu résistants mais parfois chafouins comme on l’expliquait plus haut et le hamburger, bonus de santé le plus fréquent, redonne très peu d’énergie et semble parfois apparaître, comme les autres bonus du reste, de manière aléatoire. Comme souvent dans le genre, l’énergie peut vite fondre quand on est pris en sandwich, typiquement entre les deux géants de pierre, premiers boss qui réapparaissent en milieu de niveau par la suite. Dans la mesure où il faut attendre que l’un d’eux attaque pour qu’il soit vulnérable, il n’est pas rare que l’autre choisisse ce moment pour lâcher des éboulis à distance sur votre tête, et ainsi de suite, à tour de rôle… Et quand ce ne sont pas les ennemis, ce sont les trous dans lesquels on peut tomber par erreur à cause d’un combo qui fait avancer le personnage, ou certains pièges impossibles à voir arriver dans l’obscurité. Or on dispose en tout de cinq crédits pour venir à bout des cinq niveaux, sachant que si on les épuise, on peut redémarrer à n’importe quel stage atteint – mais avec le nombre de crédits qu’on avait au début de celui-ci. Et il est en outre impossible (à ma connaissance) d’en débloquer via les autres modes.

Mieux vaut être en effet à deux contre ces géants

Mieux vaut être en effet à deux contre ces géants qui, synchronisés, peuvent être impitoyables…

Le mode Survival consiste à faire le meilleur score possible avec un seul crédit dans une série de niveaux où les bonus (dont la nourriture) sont présents mais assez aléatoires. Dans le même esprit, Relique Chasse a le mérite de l’originalité puisque c’est un mode roguelike ; on doit en effet parcourir, avec un seul crédit là encore, deux labyrinthes (mal) générés aléatoirement où l’on est censé dénicher des trésors. Je n’en ai pas trouvé un seul et je dois dire que le level design qui place les pièges et les bonus de manière parfois totalement ridicule ne m’a pas incité à creuser l’affaire… Finalement, la meilleure nouveauté de cette réédition est sans doute le mode deux joueurs, toujours bienvenu dans le genre et qui rend certains affrontements moins éprouvants, surtout contre les ennemis qui ne sont vulnérables qu’à certains moments. Mais encore une fois, la fête est un peu gâchée par l’impossibilité de rejoindre la partie en cours de route ! C’était sans doute trop demander de corriger les problèmes structurels de l’original, mais c’est vraiment dommage que l’adaptation ait été réalisée à coups de maillet, ou du moins que la difficulté n’ait pas été mieux réglée, car le deuxième boss m’a paru absolument impossible à battre… Alors bien sûr, l’amateur de beat ’em up en manque se sera sans doute jeté quand même dessus mais, ironiquement, le nettement plus recommandable Sengoku 3 sortait sur Switch une semaine plus tard seulement !

Verdict : L’original Game Boy Advance était un « picchiaduro » bien réalisé mais au fond médiocre, et Gekido Kintaro’s Revenge en conserve les qualités mais n’en corrige hélas pas les défauts.

60hbpm

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