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TEST : Ishi-Sengoku-Den Sadame

Ishi-Sengoku-Den Sadame (Nintendo 3DS)ISHI-SENGOKU-DEN SADAME
Nintendo 3DS
Catégorie : hack and slash
Joueurs : 1
Développeur : Mebius
Éditeur : Intergrow/Rising Star Games
Date de sortie : 25/02/2016
Prix : 14,99 €
Site Officiel : http://game.intergrow.jp/sadame/

Même si c’est de plus en plus courant – c’est l’un des avantages du dématérialisé qu’on le veuille ou non – l’arrivée de Ishi-Sengoku-Den Sadame chez nous en février a été une belle surprise, tant il offre une réalisation somptueuse. Développé par Mebius, à qui l’on doit aussi la superbe (et longuement attendue) réédition de Steel Empire sur 3DS, le titre arbore en effet un pixelart tel que l’on aurait pu en avoir sur une console 32-bit comme la Saturn, et encore. Le seul regret réside dans l’absence de 3D stéréoscopique, surtout après la réussite du shoot ’em up précédemment cité, mais il faut admettre que la vue du dessus s’y prête moins – Retro City Rampage avait aussi fait l’impasse sur la portable. Mais aussi joli soit-il, encore faut-il qu’il soit intéressant à jouer. Inspiré par Diablo, comme le concepteur et scénariste du jeu Kazunori Watabe le confiait au site NintendoLife, le jeu est un hack and slash globalement classique, mais avec une petite particularité qui sera sans doute bien accueillie par ceux qui ne savent jamais quelle classe jouer. Sadame signifie « le destin funeste » (comme Doom !), mais le mot est écrit ici avec des kanjis qui lui donnent une connotation bouddhiste plus proche du concept de réincarnation. Mais hélas, ici, cela implique aussi celui de la répétition…

Votre serviteur n’étant pas très friand du genre, il est difficile de dire si ses amateurs seront moins gênés par la répétitivité de l’action. Car on passe le clair de son temps à éliminer des hordes d’ennemis interchangeables avec la même combinaison de coups, tout en espérant récolter le loot le moins décevant possible. Il faut dire que la grande majorité des objets n’améliorent certaines de vos compétences que de quelques points, et il n’est pas toujours évident de sentir l’amélioration, surtout si vous affrontez ensuite des ennemis eux aussi plus résistants par exemple… Néanmoins, la principale particularité de Ishi-Sengoku-Den Sadame est que l’on n’est pas forcément obligé de jeter ou de revendre son butin. Cela vient de la présence de quatre classes (samouraï, ninja, moine et voleur), ce qui est en apparence plutôt habituel. Ces quatre types d’aventuriers présentent des différences assez nettes, tant au niveau de l’arsenal qu’à celui de la gestion des sorts. On commencera donc par en choisir un sans trop savoir où cela nous mène, et on pourra renommer son avatar et choisir sa palette de coloris, ce qui a hélas ici un intérêt très limité puisqu’il n’y a pas de multijoueur – clairement l’un des très gros défauts du titre.

Les décors sont de toute beauté !

Les décors sont de toute beauté !

Mais l’originalité du jeu tient dans le fait que l’inventaire est commun aux huit fichiers de sauvegarde, et on a donc intérêt à démarrer au moins une partie par classe. Car non seulement on ramassera régulièrement des armes qui ne peuvent être utilisées que par un autre type de guerrier, mais la plupart des pièces d’équipement, tout en étant communes à tous les personnages, confèrent à son porteur un sort réservé à une classe spécifique ! Hélas, on ne peut gérer, entre les missions, que l’équipement du personnage courant, et il faudra donc bien souvent laisser traîner un paquet d’objets dans son inventaire, avant de pouvoir associer les meilleurs d’entre eux à un autre de ses avatars. Cela demande donc pas mal d’organisation et de patience, et on passera sans doute bien plus de temps à gérer son équipement qu’à enchaîner les niveaux ; on se surprendra même à charger une partie uniquement pour offrir tel ou tel objet à un personnage pour ne pas oublier… En effet, se concentrer sur un seul héros est assez risqué, car l’aventure sera bien plus aisée en coopération. Mais je ne vous ai pas menti dans le paragraphe précédent, car celle-ci est uniquement possible avec un personnage contrôlé par l’IA.

Le menu Assist permet en effet de définir, pour chaque personnage, son partenaire choisi parmi une autre de vos sauvegardes ou parmi les aventuriers croisés en Streetpass – ce qui, hélas, ne m’est jamais arrivé… Or, si votre équipier n’est pas franchement malin, lançant parfois des sorts en l’absence d’ennemis et présentant surtout des tendances suicidaires, il a justement le mérite de foncer dans le tas, voire d’éliminer tous les ennemis à votre place ! Mais comme il n’a pas toujours le réflexe de se soigner et que l’on ne peut pas consulter sa jauge de santé, il sera parfois bien difficile de le garder à ses côtés jusqu’à la fin du niveau ; d’où l’intérêt de l’équiper convenablement lui aussi. Et comme je le disais plus haut, les objets portés n’ont pas seulement un impact sur les compétences des personnages mais aussi sur les sorts qu’ils peuvent lancer. Mais là où ça se complique, c’est qu’il y a deux types de magies. Les Spells et les Karmas ne sont pourtant pas si différents dans les faits, mais elles bénéficient par exemple de leurs propres jauges. Ce sont les Spells qui sont définis par les armes et armures équipées, tandis qu’un Karma est gagné à chaque boss vaincu, et ne dépend donc pas de la classe choisie…

Le samouraï, très résistant, est un bon choix de partenaire contrôlé par l'IA

Le samouraï, très résistant, est un bon choix de partenaire contrôlé par l’IA

Mais vos guerriers ne possèderont pas forcément les mêmes pour autant, selon le chemin qu’ils auront emprunté. L’aventure offre en effet quelques embranchements qui viendront (légèrement) rompre la monotonie. Hélas, aussi riche soit son game design, Ishi-Sengoku-Den Sadame n’offre malheureusement qu’un seul combo par classe, auquel on pourra seulement ajouter des coups supplémentaires en progressant. C’est d’autant plus dommage que le titre assigne tout de même trois boutons à l’attaque : un pour l’arme primaire, l’autre pour l’arme secondaire et la troisième pour une attaque spéciale, qui n’est autre que la dernière étape du combo de base. Certaines classes sont toutefois plus agréables à jouer que d’autres. Ses deux armes trop similaires rendent le samouraï ennuyeux au début, mais l’aventure est plus facile avec lui car il utilise sa jauge de Ki (pour les Spells) comme une seconde barre de vie ! Le ninja est très vif, mais se révèle trop fragile, avec une utilisation limitée des Spells et un quatrième coup de combo assez décevant. Le moine, lui, est le magicien de la troupe et a non seulement tendance à se traîner mais ses sorts, offensifs et élémentaires, s’avèrent de toute façon difficiles à placer.

En bref, on comprend mieux pourquoi la voleuse est le personnage préféré de Kazunori Watabe ! Rapide et équilibrée grâce à sa faux pour les attaques au corps-à-corps et son arbalète à distance, elle dispose de Spells qui sont pour la plupart des buffs permanents. Il n’est donc pas nécessaire de les déclencher dans le feu de l’action, au risque d’être interrompu par un ennemi, et lancer plusieurs de ces magies simultanément renforce grandement ses héros. Il est toutefois bien possible que certaines subtilités m’aient échappé concernant les autres classes, tant le système du jeu est complexe. On peut par exemple citer la mécanique des joyaux qui servent à booster certains équipements (uniquement les plus communs, hélas), à condition d’avoir la bonne forme et la bonne couleur… Mais chaque personnage peut aussi porter deux talismans qui améliorent bien souvent de quelques points diverses compétences anecdotiques, comme la résistance à un type d’attaque très particulier, par exemple. Ishi-Sengoku-Den Sadame repose en effet sur un système basé sur les cinq éléments asiatiques (feu, eau, terre, bois, métal), et non les quatre de la mythologie grecque, pourtant omniprésents – même dans les RPG japonais !

Les boss sont tous gigantesques, mais certains ne résisteront pas longtemps à vos assauts...

Les boss sont tous gigantesques, mais certains ne résisteront pas longtemps à vos assauts…

Et histoire de compliquer les choses, chaque pièce d’équipement ne peut être porté que si l’on a le niveau suffisant pour trois caractéristiques spécifiques (Mind, Body et Spirit), et le fait que je ne puisse pas trouver deux mots différents pour traduire la première et la troisième montre à quel point Mebius n’a pas le goût des choses simples. Cela se retrouve surtout dans le système d’évolution, le Go-gyo, sorte de « sphèrier » où chaque niveau atteint permet d’activer une case adjacente aux précédentes, si ce n’est que cette arborescence a en fait plusieurs couches ; on doit donc choisir entre progresser dans le damier général ou explorer celui d’une case déjà activée… En résumé, les amateurs de micromanagement seront aux anges, mais les autres risquent de perdre patience. Sérieusement, pourquoi augmenter de tant de points ses capacités offensives de type feu, quand il est difficile, même en ayant déjà parcouru une mission, de savoir à quels éléments sont sensibles chaque ennemi ? On finit donc par équiper ses talismans au pif, et par ne pas recourir aux joyaux du tout ; comme on ne peut pas les retirer de l’équipement qu’on aura tendance à changer entre chaque mission (du moins au début), ce serait du gâchis !

Mais le plus gênant est qu’au fond, passer du temps à customiser ses aventuriers n’a pas grand intérêt puisque, hormis les derniers niveaux, le jeu est plutôt facile. La plupart des ennemis offrent en effet peu de résistance, et même les boss, à part quelques-uns particulièrement mobiles, pourront être vaincus très rapidement avec une bonne utilisation des magies. Cela étant, comme souvent avec ce type de jeu, la difficulté peut se montrer aléatoire. Typiquement, si par malheur une vague d’ennemis apparaît autour de vous et vous encercle, attaquant à tour de rôle sans vous laisser le moindre répit, votre jauge de santé va se mettre à fondre comme neige au soleil… C’est d’ailleurs souvent comme ça que votre coéquipier contrôlé par l’IA vous quittera en cours de mission ! Un Karma disponible rapidement permet toutefois de se régénérer, mais encore faut-il pouvoir s’isoler pour le déclencher un paix – ce qui n’est pas simple avec certains ennemis comme les kunoichi qui adorent s’éloigner avant de lancer des shurikens partout… Et si l’on meurt, on gagne certes de l’expérience mais on perd une bonne partie de son loot, et le peu qu’on récupère ne sert pas forcément au personnage courant ; le grinding n’est pas simple !

Ces ennemis ne paient pas de mine mais se révèlent très crispants !

Ces ennemis ne paient pas de mine mais se révèlent très crispants !

Car même s’il suffira parfois d’être un peu plus attentif pour franchir un niveau à sa seconde tentative, ce n’est donc pas un mais deux personnages qu’il faut faire progresser, mais qui ramassent un loot qui peut être destiné à quatre classes différentes… Recommencer plusieurs fois chaque mission serait sans doute plus agréable si le gameplay était plus varié mais, hélas, ce n’est pas le cas. Les développeurs ont tout de même fait l’effort de créer des mécaniques spécifiques dans certains niveaux – ce qui n’empêche pas le recyclage – avec des objectifs facultatifs qui peuvent faciliter le boss, ou bien mener à différents embranchements. D’où, encore une fois, l’utilité de mener plusieurs parties en parallèle pour explorer chaque stage. Mais encore faut-il en avoir envie quand le level design se contente de multiplier les vagues d’ennemis sans saveur. Au risque de nous répéter nous-mêmes, la palette de coups est très limitée, et les magies ne viennent pas vraiment enrichir cet arsenal. Lentes à déclencher et difficiles à placer, un peu trop nombreuses pour en mémoriser tous les effets, elles sont bien souvent interrompues par une attaque ennemie ou s’abattent une fois tous les adversaires déjà vaincus…

Verdict : Malheureusement, Ishi-Sengoku-Den Sadame est aussi somptueux du point de vue de la réalisation qu’il est répétitif et laborieux à jouer – ce que l’on ne peut même pas faire à deux !

70hbpm

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  • « on passe le clair de son temps à éliminer des hordes d’ennemis interchangeables avec la même combinaison de coups, tout en espérant récolter le loot le moins décevant possible »

    => Le genre a été inventé il y a 20-25 ans. A ses débuts, c’était motivant, comme beaucoup d’autres genres. Et puis l’âge des joueurs, beaucoup plus jeunes, donc moins critiques sur la répétitivité, a aidé à son succès.
    Faire encore du hack’n slash 20 ans plus tard, avec un besoin de stimulation intellectuelle « différent », est peu évident, c’est certain.

    Toutefois, comme toi, je suis loin d’être fan du genre, donc la parole est aux fans 🙂