ÉDITO : La PC Engine, LA console du shoot ’em up ?

PC Engine

(crédits photo : Aaron Nanto – via NintendoLife)

Après un article consacré à la Switch, on passe à une console hybride nettement plus ancienne… Mais à vrai dire, on a failli publier cet édito en premier, Nintendo tardant à dévoiler la moindre information sur sa nouvelle console ! Alors forcément, l’optique n’est pas du tout la même avec la PC Engine, même si cela appartient presque autant à l’actualité pour votre serviteur qui s’est offert pour son anniversaire en août dernier un Super CD-ROM², après avoir longtemps attendu (en vain) d’en trouver un à un tarif plus abordable. Comme je l’ai rappelé dans mon précédent édito, ce qui a d’ailleurs suscité un débat animé, je fais partie des francs détracteurs du CD-ROM, et je n’ai acheté le lecteur que pour avoir accès à certains titres exclusifs comme Dracula X Rondo of Blood ou Kaze Kiri, qui d’ailleurs font un usage relativement limité du support à mon humble avis. Mais dans les faits, le lecteur augmente considérablement la ludothèque de la machine, avec environ 400 jeux sur CD contre 290 HuCards ! Il y aura cela dit sans doute beaucoup de tri à faire entre les quiz, les visual novels injouables si l’on ne maîtrise pas le japonais et autres titres « glaireux » de la production nippone sur CD… Mais on retrouve bien évidemment plein de nouveaux shoot ’em ups, déjà présents en force au format HuCard.

On a parfois l’impression que c’est le don et la malédiction de la PC Engine ; avec sa réputation de « reine du shoot ’em up », elle constitue la machine de rêve pour les amateurs du genre, mais peut tout autant susciter le désintérêt des autres. Comme beaucoup de consoles cultes, elle fait sans arrêt l’objet de déclarations d’amour mais on trouve aussi parfois, sans doute de la part de joueurs voulant défendre leur propre chapelle, des avis plus nuancés, lui reprochant même d’être surestimée… On peut difficilement répondre à cela sans être subjectif, mais au moins on peut creuser la question du shoot ’em up. Peut-on réellement réduire la PC Engine à un genre ? Et au fond, est-ce vraiment réducteur ? C’est la question à laquelle on va tenter ici de répondre. Ce qui est certain objectivement, c’est qu’il y a beaucoup de shoot ’em ups sur la console, même si l’on avoue ne pas avoir eu le courage de les compter pour établir la proportion. C’est d’ailleurs en partie pour cela que, mathématiquement, on trouve pas mal de bons et d’excellents représentants du genre. Mais l’on trouve également un certain nombre de « dérivés » du genre sur la machine, ce qui pousse à s’interroger sur la véritable raison de cette propension au shmup, plutôt qu’à d’autres genres populaires à l’époque comme le RPG ou la plateforme.

Car, si le shoot ’em up est encore loin d’être moribond à la sortie de la console en 1987, on se trouve justement au début d’un long déclin au Japon, causé par le phénomène Dragon Quest. Comme le relate l’excellent documentaire de 2006 ci-dessus, diffusé à l’époque par Game One et produit par Pocket Shami, la petite société à l’origine de la chaîne Nolife (cf. notre podcast), ce qui a été jusque là le genre phare au Japon depuis le séminal Space Invaders va être rapidement détrôné par un genre en apparence plus complexe mais au final plus accessible, car moins basé sur l’adresse – voire pas du tout. Néanmoins, comme on l’apprend dans cette interview passionnante publiée récemment par nos amis de la Game Preservation Society, le projet d’entrer sur le marché des consoles a débuté pour NEC dès 1985, année de la fusion entre la branche PC et celle de l’électronique domestique. D’après l’ancien employé (anonyme) de NEC Home Electronics, le fait que la PC Engine ait accueilli beaucoup de jeux d’arcade s’expliquerait par la présence du lecteur CD-ROM, envisagé dès les premières ébauches de la machine. Selon lui, l’espace de stockage offert par le support permettait de retrouver celui des PCBs de l’arcade à l’époque – rappelons-nous effectivement du « choc des cent mégas [bits] » de la Neo·Geo

Mais cette réponse de celui qui fut pourtant l’un des quatre concepteurs de la PC Engine n’est pas très satisfaisante, ne serait-ce que parce que la console n’a pas attendu son lecteur CD-ROM pour offrir d’excellents shoot ’em ups sur HuCard, et a même continué de le faire après ! En l’absence d’informations sur les choix de conception dans cet article, nous sommes donc obligés d’émettre des hypothèses… Parce que la machine créée avec la collaboration de Hudson a tout de même une architecture assez inhabituelle et qui – c’est ma théorie – définit fortement le positionnement de sa ludothèque. En effet, rappelons que sa particularité est d’être au fond une console 8-bit, car basée autour d’un CPU de cette génération, quoique cadencé très rapidement. C’est son GPU, son processeur graphique, qui est 16-bit, ce qui a suscité à l’époque comme aujourd’hui beaucoup de confusion dans la presse. Même la plus puissante SuperGrafX de 1989 demeure 8-bit, bien qu’elle passe carrément à deux GPUs 16-bit ! Cet accent mis sur la partie graphique est audacieux à l’époque, mais il se trouve qu’il est de nouveau de mise aujourd’hui, quoique pour des raisons différentes ; les cartes graphiques gèrent beaucoup plus de calculs qu’autrefois avec la 3D. Néanmoins, cela a un véritable impact sur les capacités de la console.

Super Star Soldier (1990)

Afficher plein de sprites est un atout pour créer des shoot ’em ups comme Super Star Soldier (1990)

Car c’est je pense ce qui en fait une machine idéale pour les jeux d’arcade, et notamment les shoot ’em ups ! En effet, ce genre repose moins sur les mécaniques que sur le level design pur. Il est plutôt gourmand en opérations graphiques, parce qu’il faut afficher beaucoup de sprites, qui se déplacent rapidement et de manière fluide. Notre membre Douglas Alves, enseignant en Histoire du jeu vidéo, m’a confirmé que la PC Engine était « très adaptée à l’animation des sprites, [surtout] par rapport aux PC-88 & 98 [NdA : micro-ordinateurs japonais également fabriqués par NEC]. Apparemment l’accès aux registres commandant les sprites est un poil plus rapide que sur [Mega Drive]. » Elle n’est donc pas forcément plus performante que la 16-bit de SEGA en la matière, mais c’est déjà pas mal pour une 8-bit, surtout que la Super Nintendo, capable pourtant d’afficher le double de sprites (128), est handicapée par la lenteur de son CPU qui cause souvent des ralentissements dans les jeux d’action. Et là encore, on voit comment l’architecture a une influence sur la ludothèque, puisque la console de Nintendo est surtout restée célèbre pour ses jeux basés sur son emblématique mode 7, ou pour des RPG comme Final Fantasy VI ou Chrono Trigger, qui affichent des graphismes sublimes mais de manière bien moins intensive.

À l’inverse,  le shoot ’em up est un genre en général moins gourmand côté CPU ; il n’y a pas de routine d’intelligence artificielle puisque les ennemis suivent le plus souvent un parcours prédéterminé, pas de moteur physique, assez peu d’animations à programmer en dehors des explosions, et une gestion des collisions relativement simple ou à chaque élément (vaisseau, tirs) correspond une boîte de collision. De manière générale, c’est un genre qui requiert du talent pour les graphismes et surtout le level design, mais qui est relativement facile à programmer – c’est d’ailleurs celui choisi par le logiciel de création de jeux Game Maker pour son didacticiel. Or les programmeurs, même les bons, sont souvent flemmards et si on leur facilite le travail, ils n’hésitent pas à sauter sur l’occasion…  La PC Engine est en plus une machine facile à appréhender si l’on en croit Hiromasa Iwasaki (Susa no Ōdensetsu, Ys: Book I & II), interviewé dans le cadre d’un dossier de 1UP : « Si vous aviez des connaissances de base du langage assembleur 6502, vous pouviez faire tourner quelque chose à l’écran en quelques heures… (…) Il n’était pas nécessaire de mémoriser des exceptions et autres astuces de programmation, car tant que vous ne cherchiez pas à faire quelque chose de vraiment impossible, il n’y en avait pas. »

Art of Fighting (1994)

L’Arcade Card a permis le portage de jeux Neo·Geo comme Art of Fighting (1994) sur la fin, mais la PC Engine affichait de gros sprites dès le début !

La PC Engine a donc pu être exploitée convenablement dès le début mais, c’est le mauvais côté de la chose, il y a sans doute moins d’écart technique entre ses premiers titres et les derniers, surtout quand on compare a ce qui est sorti sur NES, Mega Drive ou Super Nintendo. Il faut dire que les HuCards se prêtaient moins à l’ajout de processeurs, et c’est plus les System Cards nécessaires à l’utilisation du lecteur CD qui ont rendu la machine plus évolutive. En bref, à une époque où les consoles accueillent encore principalement beaucoup de portages de jeux d’arcade, et alors que le shoot ’em up est un genre encore phare au Japon, on se retrouve face à une console qui n’affiche certes « que » 64 sprites, mais qu’il faut franchement malmener avant de voir l’ombre d’un ralentissement… Alors si c’est facile à faire et que ça rapporte, pourquoi se priver ? Et de fil en aiguille, il suffit qu’une machine commence à être réputée pour un type de jeux, et les amateurs vont vite l’adopter et en réclamer d’autres du même tonneau, et ainsi de suite… Quand on parle de PC Engine, j’évoque souvent la même anecdote ; quand j’ai débuté ma collection, avant de casser ma tirelire, j’ai souhaité essayé un maximum de jeux, quitte à le faire d’une manière moins légale dans un premier temps. Et j’ai bien sûr recensé mes impressions.

Pour ce faire, j’ai créé un fichier Excel avec le nom de chaque jeu, l’éditeur, l’année, une note de plaisir pris mais aussi de difficulté ressentie, des remarques éventuelles et évidemment, le genre du jeu. Alors bien entendu, le résultat a été amplifié par le fait que j’ai fait l’impasse sur des jeux difficiles à appréhender pour quelqu’un qui ne lit pas le japonais, comme les RPGs et les visual novels typiquement, et j’ai aussi ignoré des genres qui m’attirent moins, comme les jeux de sport – sauf Final Match Tennis, hein ? – ou de course. Or je me suis rapidement rendu compte que je ne pouvais pas me contenter d’indiquer « shoot ’em up » dans la colonne genre. Pour m’aider à identifier les jeux après coup, je devais préciser « vertical », « horizontal », « multidirectionnel » voire « 3D » (After Burner), avec aussi un type dédié pour les « shoot ’em ups à pied » façon Commando. Et je me suis même surpris à créer le genre « shoot/plateforme » pour décrire des titres comme Bravoman, Dragon Egg, Genji Tsūshin Agedama ou encore Legend of Hero Tonma, pour lesquels le terme run and gun semblerait un peu excessif… De même que le RPG et le beat ’em up se sont immiscés dans d’autres genres ces dernières années, le shoot ’em up semble avoir « contaminé » une part non négligeable de la ludothèque de la PC Engine !

Ninja Spirit (1990)

Ninja Spirit (1990) n’est-il pas lui aussi un shoot ’em up, au fond ?

Mais attention ! Cette contamination n’est pas forcément dangereuse, et a même permis des hybridations fabuleuses, comme l’excellent Ninja Spirit (1990) qui tient parfois plus de R-Type, un autre classique signé Irem, avec son héros flanqué de doubles à la manière de modules, que d’un Shinobi autrement plus posé. Et heureusement, d’autres genres sont bien représentés comme le sport ou encore, de manière plutôt inattendue, le flipper ! Néanmoins, il faut reconnaître que quelques-uns d’entre eux, pourtant très populaires au tournant des années 1990 comme la plateforme ou le beat ’em up, ne sont pas aussi bien desservis que certains joueurs le souhaiteraient sur la console ou bien, comme on vient déjà d’en donner quelques exemples, ils peuvent être mâtinés de shoot ’em up… Prenons la plateforme. On me dira que la PC Engine a elle aussi sa mascotte, PC Genjin alias Bonk’s Adventure, mais si l’on est un minimum honnête, on reste en deçà d’un Mario ou d’un Sonic, même si peu de jeux sur consoles Nintendo et SEGA sont du niveau de ces derniers, bien sûr. Or il est intéressant de noter qu’encore une fois, la NES compense par exemple sa réalisation graphique plus austère (mais très réussie pour 1985) par une richesse de level design et surtout une physique et une inertie très travaillée.

D’ailleurs, comme le processeur 8-bit de la console ne gérait pas encore les nombres réels (à virgule), le regretté Satoru Iwata les avait simulés, avec deux variables entières au lieu d’une par exemple, sur son portage de Joust puis pour Balloon Fight (1985). On retrouvera ainsi ce flottement très naturel dans les séquences sous-marines de Super Mario Bros.. Quant à Sonic, il impressionne par son sol sinueux inspiré par Ghouls’n Ghosts. Or ce dernier tourne à merveille sur SuperGrafX, mais la console de base semble avoir beaucoup plus de difficultés avec Strider malgré le soutien de l’Arcade Card, même s’il est difficile de savoir si c’est imputable au portage de NEC Avenue. Du coup, il faut reconnaître que les jeux de plateforme font souvent plus simple sur PC Engine, même si l’on trouve heureusement de bons représentants du genre comme Makai Prince Dorabocchan ou Bonk’s Adventure 2. Mais si l’on prend le troisième de la série PC Genjin, typiquement, il est souvent considéré comme le plus faible alors qu’il mise sur le spectaculaire avec des sprites énormes. Les développeurs de Red et Hudson ont peut-être voulu montrer ce que devrait devenir Mario selon eux lorsqu’il mange un champignon avec des transformations en géants, mais celles-ci n’apportent au final pas grand-chose au gameplay

The Kung Fu (1987)

The Kung Fu (1987) est littéralement la démo technique de la PC Engine

Et, peut-être parce que c’est mon genre de prédilection, mais le constat me semble encore plus mitigé côté beat ’em up. Il faut dire qu’ironiquement, notre membre d’honneur Yoshihisa Kishimoto a créé Nekketsu Kōha Kunio-kun (1986) alias Renegade en réaction aux anciens jeux du genre comme Kung-Fu Master (1984) qu’il qualifiait avec mépris de… shoot ’em up ! En effet, il leur reprochait un gameplay assez rudimentaire où l’on se contente d’appuyer sur le bouton d’attaque au moment où l’ennemi approche pour l’éliminer instantanément… Et justement, la ludothèque de la PC Engine propose hélas surtout des titres de cette catégorie comme The Ninja Warriors ou Vigilante. Comme d’habitude, en tant que conversions de jeux d’arcade, ils sont presque toujours réussis et en tout cas supérieurs à ce que l’on trouve sur les autres 8-bit, l’une des plus grosses déceptions demeurant sans doute le portage raté de Golden Axe, un beat ’em up un peu plus riche justement. Même la version Master System nettement plus modeste s’en tire mieux, mais on pouvait clairement attendre plus sur la console de NEC. Et puis n’oublions pas, symboliquement, le tout premier jeu signé Hudson sur sa propre console, The Kung Fu. Là on frôle la caricature : des sprites qui font la moitié de l’écran mais un gameplay proche du néant.

Du coup, on pouvait espérer que Technōs relève le niveau en la matière, mais ce n’est pas vraiment le cas. Il faut dire que Naxat s’est clairement approprié le portage de Double Dragon II sur Super CD-ROM². Outre l’enrobage de cinématiques et de musiques CD, le jeu arbore des graphismes originaux mais si les sprites sont gros, ils sont animés bizarrement. Et surtout, compte tenu de sa sortie tardive en 1993, la palette de coups est vraiment rudimentaire et les collisions laissent à désirer ; ce qui est certain, c’est que le jeu n’est pas fun. Au final, le meilleur beat ’em up de la PC Engine est sans doute Downtown Nekketsu Monogatari qui, en dehors de ses musiques, est un remake extrêmement fidèle du River City Ransom (1989)… de la NES ! Il est bien sûr un peu plus coloré et agréable à l’œil, mais ne justifie franchement pas la nécessité du lecteur CD-ROM²… Et dans un registre légèrement différent, évoquons Kaze Kiri – Ninja Action (1994), l’un des titres qui cotent le plus hors shoot ’em ups. Je l’ai découvert dans la saison 1 des Oubliés de la Playhistoire, et en tant qu’amateur de jeux de ninja, il m’a tout de suite fait de l’œil… Cela dit, j’ai bien vite été refroidi par son prix, et j’ai du coup été bien content de pouvoir me procurer plus tard un excellent bootleg de [censuré] (NdR : voir ci-dessous).

Eh bien Kaze Kiri illustre à merveille notre propos. Au premier abord, le jeu en met plein la vue, avec une réalisation superbe et de gros sprites, mais le gameplay n’est pas en reste avec une panoplie de mouvements qui ferait rougir Joe Musashi, entre glissades et flips arrières. Hélas, elle n’est pas vraiment mise à profit dans une boucle de jeu incroyablement simple et répétitive, puisque chaque niveau demande juste d’éliminer un quota d’ennemis venant de gauche et de droite, et nous poussant parfois à revenir sur nos pas pour trouver le dernier d’entre eux. Heureusement, les combats demeurent plus complexe que dans un Kung-Fu Master avec des ennemis qui bloquent les attaques et qui ne meurent pas en un seul coup, et l’on se surprend à enchaîner les niveaux tellement le sentiment d’être un ninja est particulièrement bien retranscrit. Mais il s’agit résolument d’un jeu d’arcade, qui applique du début à la fin la même recette en augmentant la difficulté, et sans la moindre évolution pour le protagoniste. C’est ce qui souligne d’autant plus le caractère exceptionnel que revêt un jeu comme Dracula X Rondo of Blood (1993), qui pour le coup n’a pas grand-chose à envier, en matière de réalisation comme de profondeur du gameplay, avec les épisodes Mega Drive et Super Nintendo de la série mythique de Konami.

Ce n’est toutefois pas très surprenant de la part de l’éditeur qui a toujours offert un soutien très fort à la console (surtout lorsqu’on le compare avec celui qu’a obtenu la console de SEGA), comme le rappelle l’interview précédemment citée, lié aux excellentes relations entre Konami et Hudson qui ont d’ailleurs abouti à l’absorption du second par le premier… Mais, encore une fois, cela prouve que la PC Engine peut accueillir dans l’absolu toutes sortes de jeux. C’est juste que son architecture particulière, le contexte de l’époque et la réputation qu’elle s’est peu à peu construite en matière de shoot ’em ups et de jeux d’arcade a encouragé les développeurs à créer, en quelque sorte, des jeux au gameplay 8-bit mais à la réalisation 16-bit, à l’image de son concept. Car l’arcade représentait l’état de l’art à l’époque, et forcément le but à atteindre pour beaucoup de jeux. Sur les autres machines 8-bit, moins compétentes graphiquement, cet objectif était souvent inatteignable et c’est pourquoi les éditeurs, comme Capcom typiquement, ont parfois compensé les limites techniques en enrichissant le gameplay des versions NES de leurs classiques d’arcade, comme Gun.Smoke ou Strider par exemple. Certaines conversions, comme Rygar également, devenaient ainsi plus proches de l’action-RPG que du jeu d’arcade.

Kaizō Chōjin Shubibinman 3 (1992)

Kaizō Chōjin Shubibinman 3 (1992) est une prouesse technique, mais demeure un jeu d’action simple et facile

Et comme la réalisation technique vieillit peut-être moins bien que le gameplay, on peut très bien conserver un souvenir meilleur de ces adaptations NES, plutôt que des portages plus fidèles de la PC Engine, qui révèlent parfois le manque de profondeur des jeux d’arcade originaux. Après tout, à l’époque, il était courant chez Konami ou Tecmo notamment, que les graphistes des jeux d’arcade soient aussi en charge du game design, encourageant des jeux misant davantage sur le spectaculaire… Mais c’est bien entendu une question de goût et surtout de passif, suivant que l’on a grandi par exemple avec les consoles Nintendo ou SEGA ; on sera ainsi plus ou moins sensible aux jeux d’arcade. Shubibinman (*) a beau être parfois qualifié de « Mega Man de la PC Engine », sans doute en raison des similarités d’univers, il suffit de comparer les deux séries pour voir ce qui différencie la console de NEC de la NES ou de la Super Nintendo. Et si un amateur de jeu de plateforme ou de beat ’em up peut être déçu par la ludothèque de la console, celle-ci sera en revanche davantage appréciée par un japonophone ayant ainsi accès aux jeux d’aventure et aux RPG, assez bien représentés sur la machine. Car au final, la question n’est pas vraiment de savoir si la PC Engine est surestimée, ou même si ses jeux sont bons ou mauvais…

Ce qui est vraiment intéressant avec la PC Engine, c’est que plus on y joue, plus on réalise que ses titres ont une identité forte, une sorte d’ADN de l’arcade et du shoot ’em up, que l’on retrouve même dans des jeux de genres bien différents. Or habituellement, on identifie plutôt une machine par sa palette de couleurs, en particulier les 8-bit comme la NES, le Commodore 64 ou le ZX Spectrum, par ses sonorités comme la Mega Drive et la Super Nintendo, ou encore par certains effets spéciaux comme la Saturn et ses transparences pixelisées… Les jeux PC Engine, eux, sont plus difficiles à reconnaître via leur réalisation, en particulier lorsqu’ils bénéficient de musiques CD. Mais, et c’est la particularité fascinante de la console, il suffit parfois d’y jouer quelques instants ou même de regarder des vidéos de gameplay pour identifier immédiatement ce feeling particulier, ces jeux aux concepts souvent simples mais efficaces, avec des sprites énormes mais pas d’effets 16-bit comme les rotations. Cependant, il ne sera jamais possible de formuler avec des mots ce qui se ressent précisément manette en main. Et comme la console n’a pas bénéficié de la même diffusion que ses rivales, la majorité des joueurs ne saura jamais de quoi je parle, et ne comprendra jamais en quoi la PC Engine a une personnalité si unique…

Lien Permanent pour cet article : http://mag.mo5.com/actu/102535/edito-la-pc-engine-la-console-du-shoot-em-up/

  • Une petite précision en passant. La PCE à deux puces vidéo 16bits (scroll/sprites + encodage/rasters), la SuperGrafx (scroll/sprites x2 + encodage/rasters) + la puce de priorité qui fait office de chef d’orchestre 🙂

  • Sérieux ? Chaque fois qu’on se retourne y a une puce qui se rajoute ou quoi ? ^^ Enfin ça ne change pas mon propos heureusement.

  • Benoît Moraux

    Soutenir les nouveaux jeux sur nos vieilles consoles permet de les faire vivre.
    L’émulation permet de les faire découvrir.
    Mais soutenir la vente (avec beau bénéfice) de produits piratés, MO5 tombe bien bas..
    Les faux Lacoste permettent aux pauvres de s’habiller avec des produits trop chers.
    Les faux médicaments permettent de soigner les plus pauvres.
    Au final, cela reste de l’arnaque, du vol.

  • Fillon Francois

    Ma femme Pénélope joue à sa GT depuis 20 ans.

  • Fillon Francois

    Ma femme Pénélope joue à sa GT depuis 20 ans lorsqu’elle me suit en tant qu’attachée parlementaire.

  • En même temps, on m’accuse (parce que je ne suis pas « MO5.COM ») de tomber bien bas quand je défends les rééditions sur consoles actuelles.
    Je comprends qu’on puisse avoir des réticences sur la démarche (oui, ils n’ont pas les droits des jeux qu’ils produisent), mais je préfère 100.000 fois un bootleg assumé comme tel, qui ne cherche pas à se faire passer pour un original, et qui permet à des gens comme moi de se payer un jeu à un prix abordable, qu’un original vendu sur eBay à un tarif délirant.
    Ce qui m’importe est que le plus grand nombre puisse redécouvrir les classiques, quelle que soit la forme. Et puis on parle de jeux qui ne sont de toute façon pas exploités commercialement par leurs ayants droits. Dracula X avait été réédité sur Wii, oui, mais il y a déjà presque 7 ans… Les autres, pas à ma connaissance.

  • Benoît Moraux

    Les jeux de tobias sont vendus à des prix délirants sur le net. J’en ai même vu partir à 60000Y sur Yahoo Auction.
    Il a inondé le marché de faux Sapphire il y a quelques années (Sapphire qui est d’ailleurs sorti sur PSP).
    Il a volé le travail d’amateurs et en a fait des CD commerciaux (Rockman). Certains ont d’ailleurs cessé tout travail sur la console grâce à Tobias….
    Dans un autre domaine, le marché Neo Geo est inondé de bootlegs.
    Un tour sur Alibaba permet de trouver des centaines de bootlegs Super Nintendo ou Megadrive.

    Après, si on veut se faire un semblant de collection, une recherche rapide sur le net permet de trouver d’autres objets à moindre prix : réimpression de boites ou notices pour faire joli sur les étagères par exemple. Il y a également un américain qui remasterise les musique de certains jeux et les mets et libre téléchargement ou les vends… 10$

    Enfin, sur le Mag MO5, tous les articles sont signés Guillaume Verdin. C’est dont la voix de MO5.

  • Ce n’est quand même pas de sa faute si des gens revendent sa production à des titres délirants… Si certains se mettaient à vendre des CDs de nos podcasts, je trouverais ça débile mais je n’arrêterais pas les podcasts pour autant ! Certes, pour le Rockman, c’est plus discutable en effet, même si ça a justement fait partie des jeux qu’il a proposés gratuitement…
    Et je suis bien au courant de la prolifération de bootlegs sur d’autres machines, mais je pense qu’il y a une grosse différence entre les copies pirates chinoises et des bootlegs présentés comme tels, qui ne cherchent pas à se faire passer pour des originaux, et donc à escroquer. C’est le travail de réédition (remarquable du point de vue du packaging) que l’on paie… Ce n’est clairement pas ma pauvre imprimante jet d’encre qui arrivera à ce résultat. -_- Et que veux-tu que je fasse avec des musiques remasterisées ?
    Et c’est « MO5.COM », par pitié. T_T

  • Benoît Moraux

    Oki, je ferai un effort sur le nom.
    Pas bien les bootlegs.
    Méchant MO5.COM 😀

  • Warhol

    Sauf que justement, Rockman n’était pas gratuit au départ, et c’est surement parce que certains lui sont « tombés dessus » qu’il a fini par les donner.
    De même, si comme tu dis ses bootlegs sont « présentés comme tels », ce n’est que depuis peu, et je ne préfère pas imaginer le nombre de gens qui ont payé 700 € un « Tobias Sapphire » (seul le ring number permet de voir la supercherie)..

    Quoiqu’il arrive, on est tous d’accord pour dire que son travail est impressionnant de réalisme et aux antipodes des daubes chinoises qui pullulent sur le net; aussi je comprends parfaitement l’intérêt que certains peuvent avoir d’acheter ses produits, mais de là à en faire la promotion dans un article…
    Ça reste de la promotion de quelque chose d’illégal, point final.

  • En passant, et pour le coup c’est vraiment l’asso et pas moi, mais sans bootleg, on ne pourrait pas présenter Metal Slug jouable sur nos expositions…

  • Je comprends, mais c’est un peu fort de me reprocher de faire « la promotion de quelque chose d’illégal » quand mes confrères ne se gênent pas pour parler de Retropie et Cie, et critiquer les vilains éditeurs qui commercialisent des rééditions. Y en a même qui me réclament le lien des ROMs quand je fais des articles sur les patches de traduction… -_-

  • Benoît Moraux

    Il ne faut pas tous mélanger. Nous ne faisons pas le procès de l’émulation ou de la réédition officielle.
    Ce qui nous dérange, Warhol et moi (et beaucoup d’autres), c’est la promotion d’une personne ayant un comportement plus que discutable et ayant abusé de nombreux fans, devs amateurs…

  • J’ai bien compris que ce n’était pas ton cas, j’explique juste que quoi que je fasse, y aura toujours quelqu’un pour me tomber dessus… T_T J’ai bien entendu hésité à faire cet encart, mais comme j’ai vu dans mon entourage que beaucoup de personnes étaient susceptibles d’en profiter, j’ai voulu ne pas garder ça pour moi. Maintenant, si c’est si problématique, je vais modifier mon article pour vous faire plaisir. :

  • Benoît Moraux

    Merci
    C’est en effet tout ce que nous souhaitons.

  • De rien. Et si des lecteurs me réclament l’adresse du bootlegger, je leur filerai ton mail ! 😛

  • Benoît Moraux

    Pas de problème ^^
    Et je leur répondrai Google est ton ami ^^

  • Guillaume, j’ai toujours apprécié ton travail rédactionnel, te jugeant comme quelqu’un de posé et réfléchi, mais j’ai littéralement bondi après avoir lu cette phrase : « Il y a cela dit beaucoup de déchets dans le tas entre les quiz, les visual novels injouables si l’on ne maîtrise pas le japonais et autres titres « glaireux » de la production nippone sur CD… »
    Je trouve ça assez fort, pour un occidental, de se permettre une critique aussi acerbe envers des jeux aux styles purement nippon, sur une console purement nippone et destinés aux joueurs nippons. Ça a autant de sens que d’aller dans un bar au Texas et de se plaindre de l’ambiance musicale car majoritairement orientée Country. C’est un cruel manque d’objectivité. Si ces jeux existes et en nombre conséquent, c’est qu’il y a un public pour ça.

    Que tu n’aimes pas ces styles de jeu est compréhensible et c’est ton droit (les goûts, les couleurs, tout ça…) mais de là à vomir ta bile dessus, il faut savoir faire preuve de retenue.

  • Je viens déjà de modifier un passage de mon article pour deux personnes, donc stop. T_T
    C’est un édito, comme un billet d’humeur. C’est mon opinion personnelle. Le mot « déchets » peut paraître violent, mais je ne voulais pas dire qu’ils s’agit de mauvais jeux (les visual novels sont juste injouables quand on ne comprend pas le japonais), je voulais juste dire qu’il ne faut pas s’attendre à se retrouver avec 400 nouveaux jeux auxquels on pourra tous jouer, il y a du tri à faire.
    Si c’est « glaireux » qui te choque, c’est une expression du Gaijin Dash pour les jeux tendancieux, c’est tout. 😉

  • Je ne t’oblige pas à supprimer quoi que ce soit, et je ne suis pas choqué par le propos à proprement parler, mais je trouve jusque que ce passage aurait gagné à être plus nuancé dans ces affirmations.

  • OK. Désolé, je suis un peu sur les nerfs, là, d’autant que j’ai dû boucler cet édito un peu dans la hâte alors que je suis débordé par ailleurs. Déjà pour le précédent, je m’étais pris un interminable laïus d’un type qui avait clairement mal lu et interprété une bonne part de l’article, et qui n’a évidemment jamais répondu à mes explications, hit & run style. :

  • Pas de souci.
    Profite au moins du week end pour décompresser. 😉

  • Mais je travaille, moi, le week-end ! ^^’ C’est le lundi mon jour de relâche.

  • Merci ! Moi-même j’ai eu la PC Engine sur le tard, via Douglas, à mon entrée à l’asso il y a près de 10 ans déjà. J’avais été beaucoup marqué par un passage à Auchan où mes parents s’étaient renseigné sur la Master System que je souhaitais pour mes 10 ans, et le vendeur m’avait recommandé à la place la PC Engine, même s’il l’avait assez mal vendu (avec un shoot ’em up qui ne m’avait pas vendu du rêve, genre Galaga ’90 ^^). Mon père était prêt à me la prendre si elle était réellement mieux, mais j’étais arcbouté sur ma Master System (ironiquement pour Shinobi alors que la version PCE est plus fidèle à l’arcade)… Du coup j’ai passé ma vie à me demander comment elle aurait été si j’avais fait un autre choix (même si je pense que la PCE aurait posé problème à cause du prix des jeux).

  • queequed

    Excellent article sur une machine que j’aime beaucoup.. et que je n’ai jamais possédée (au moins comme ça elle est restée dans le domaine du rêve ! ). Je ne connaissais pas Kaizō Chōjin Shubibinman 3,

    c’est moi ou il y a un petit air de Gunstar Heroes ?

  • Shubibiman

    J’ai lu ton édito et déjà je te remercie d’avoir retiré l’encart publicitaire pour des copies pirates.

    J’ai bien compris que c’était un édito et que, par conséquent, tu donnais ton ressenti et ton avis. On est d’accord que c’est le principe d’un édito. Mais plusieurs choses me gênent.

    Déjà, le « soyons honnête » sonne comme une formule annonçant de l’objectivité. Ce que je trouve justement dommage étant donné que tu exprimes ton ressenti. Ce n’est peut-être qu’une mauvaise interprétation de la part cela dit.

    En revanche ce qui me gêne le plus, c’est que d’un côté tu fais référence au « déchet » que représentent les nombreux digital comics et autres, alors que d’un autre côté tu dis que la console manque de RPG. Dans le « déchet » auquel tu fais référence, il y a pourtant une tonne de RPG, et pas des daubes : la série des Tengai Makyou, Gulliver Boy, les Tenshi no Uta, etc. Sans compter que certains digico sont vraiment excellents. Si la ludothèque comprend certaines lacunes (beat comme tu l’as bien souligné), il n’en va pas du tout de même pour le RPG. Tu affirmes d’ailleurs que ce genre etait très populaire à l’époque. Encore faudrait-il préciser dans quelle région du monde. Au Japon le RPG etait déjà un genre majeur, mais en Occident, plus particulièrement en Europe, les RPG étaient très rarement distribués et surtout le genre était très loin d’être populaire chez nous.

    Pour finir, j’aborderai l’aspect technique : un simple lecteur CD n’est en rien comparable avec une PCB. Mais ça Douglas te l’expliquera je pense bien mieux que moi 😉

  • Pour « déchets », je te renvoie à ma réponse à Monsieur B. que tu as pourtant déjà lue visiblement ; je me mets juste à la place de la grande majorité des joueurs qui penseront trouver plein de nouveaux jeux PCE CD, alors que beaucoup leur seront inaccessibles s’ils ne maîtrisent pas le japonais. C’est tout. Je peux comprendre que la formulation soit un peu brutale cependant.
    Mais encore une fois, mon vrai propos ici n’est pas que la ludothèque manque de jeux d’un certain genre, c’est que les jeux de la console ont une identité très particulière ; ils ressemblent souvent (mais pas toujours évidemment) à des jeux au gameplay 8-bit mais à la réalisation 16-bit, un peu comme des jeux Master System avec les graphismes d’une NeoGeo pour caricaturer… 😉
    Et oui, un lecteur CD n’a rien à voir avec une PCB, je parlais juste de l’espace de stockage qui est grand dans les deux cas. De toute façon, les propos de l’ingénieur anonyme interviewé sont très vagues, et Douglas les a lui aussi interprétés ainsi.

  • Côté univers, oui, c’est vrai. Mais ce n’est pas vraiment un run and gun. C’est clairement un de ces jeux typiques de la PCE, action/plateforme/shoot… 😉

  • Chris Arcas

    Y en a même qui me réclament le lien des ROMs quand je fais des articles sur les patches de traduction… -_-

    ….. qui est cet énergumene? ^^

  • Ah oui c’est vrai… ^^’ Mais toi tu es tout excusé !

  • Et bah voilà ! Avec tout ça tu m’a refais jouer à Gate of Thunder ! 😉

  • je crois que tu as mal compris sa phrase surtout. il ne dit pas que les visual novel ou jeux en jap sont des glaires, mais que la prod CD de l’époque, dans le tas, y’a beaucoup de déchet ! Et c’est le cas. (me fait pas croire que tu joues aux 400 jeux PCE avec plaisir !)…

  • rahlala vous faites baver avec vos anecdotes d’asso et de copinage sur Paris 🙁 y’a pas une succursale en Lorraine ? J’ai l’impression d’être un Extra Terrestre dans mon coin :p

  • Oh si, j’ai très bien compris sa phrase, c’est toi qui semble voir la chose uniquement par ta propre vision.
    Évidemment que je ne jouerai pas à tous les jeux PC Engine avec plaisir car il y en a un bon nombre qui est dans un style que je n’apprécie pas ou d’autres qui me sont inaccessibles, car entièrement en japonais.
    La nuance vient du fait que je ne suis pas le seul possesseur de PC Engine. Et sur les milliers d’adeptes de la machines, il y en a sûrement qui apprécient ces jeux auxquels je ne joue pas. Faut-il les cataloguer de « déchets » simplement parce qu’il ne me conviennent pas ?
    La réponse est non, car les goûts et les couleurs ne se discutent pas et, comme je l’ai déjà écrit plus haut, si ces jeux existent, c’est qu’il y a un public pour ça. Il y a sûrement d’excellent jeux parmi eux (techniquement parlant), mais aussi quelques daubes infâmes dans le lot.
    Traiter ces jeux de déchets juste par ce qu’ils sont d’un style inapproprié au marché occidental, c’est ça que je voulais pointer du doigt.

  • Bon j’ai modifié l’article pour éliminer le mot « déchets » qu’encore une fois, je ne voulais pas employer de manière péjorative…

  • il faut arrêter de faire son pinailleur… l’édito est écrit en français, j’ai de gros doutes sur le fait que d’autres personnes que des francophones le lisent. Et même si certains maitrisent le japonais, ils sont peu nombreux. Guillaume a juste écrit ça en s’adressant au lectorat majoritaire du papier… et utiliser un vocabulaire un peu fleuri pour décrire des jeux / impressions, en 2017, faut savoir un peu mettre de l’eau dans son vin… c’est aussi ridicule ce genre de commentaire que voire le président de la Bolivie convoquer l’ambassadeur français à cause du jeu Ghost Recon Wildlands qui dépeint en mal le pays… #ItsAGame ! :/ et je pense que Guillaume a suffisamment d’attachement pour la plateforme pour ne pas la dépeindre en mal dans son article… (ce qui ne ressort d’ailleurs PAS DU TOUT de la lecture complète)… bref comme ils disent aux states « just chill man… »

    (et comme moi je l’ai compris il parlait des visual novel / jeu en japonais ou le texte est très important ET des déchets compris dans l’ensembles des jeux CD… sous entendu les jeux alimentaire fait à la va-vite pour faire du fric, CAR OUI CA EXISTAIT ! faut arrêter de regarder le passé comme si les pratiques capitalistes courantes n’existaient pas et que tout était de l’or en bar ! …)

  • sseb22

    Merci pour cet édito et pour le lien vers le docu de Pocket Shami.
    Sais-tu où on peut trouver d’autres de leurs documentaires sur le net ?

  • Non, j’ai juste retrouvé celui-là parce que j’en avais besoin ! ^^

  • Bender Rodriguez

    hahahahahaha, je me suis fais dessus le con