ÉDITO : La PC Engine, LA console du shoot ’em up ?

PC Engine

(crédits photo : Aaron Nanto – via NintendoLife)

Après un article consacré à la Switch, on passe à une console hybride nettement plus ancienne… Mais à vrai dire, on a failli publier cet édito en premier, Nintendo tardant à dévoiler la moindre information sur sa nouvelle console ! Alors forcément, l’optique n’est pas du tout la même avec la PC Engine, même si cela appartient presque autant à l’actualité pour votre serviteur qui s’est offert pour son anniversaire en août dernier un Super CD-ROM², après avoir longtemps attendu (en vain) d’en trouver un à un tarif plus abordable. Comme je l’ai rappelé dans mon précédent édito, ce qui a d’ailleurs suscité un débat animé, je fais partie des francs détracteurs du CD-ROM, et je n’ai acheté le lecteur que pour avoir accès à certains titres exclusifs comme Dracula X Rondo of Blood ou Kaze Kiri, qui d’ailleurs font un usage relativement limité du support à mon humble avis. Mais dans les faits, le lecteur augmente considérablement la ludothèque de la machine, avec environ 400 jeux sur CD contre 290 HuCards ! Il y aura cela dit sans doute beaucoup de tri à faire entre les quiz, les visual novels injouables si l’on ne maîtrise pas le japonais et autres titres « glaireux » de la production nippone sur CD… Mais on retrouve bien évidemment plein de nouveaux shoot ’em ups, déjà présents en force au format HuCard.

On a parfois l’impression que c’est le don et la malédiction de la PC Engine ; avec sa réputation de « reine du shoot ’em up », elle constitue la machine de rêve pour les amateurs du genre, mais peut tout autant susciter le désintérêt des autres. Comme beaucoup de consoles cultes, elle fait sans arrêt l’objet de déclarations d’amour mais on trouve aussi parfois, sans doute de la part de joueurs voulant défendre leur propre chapelle, des avis plus nuancés, lui reprochant même d’être surestimée… On peut difficilement répondre à cela sans être subjectif, mais au moins on peut creuser la question du shoot ’em up. Peut-on réellement réduire la PC Engine à un genre ? Et au fond, est-ce vraiment réducteur ? C’est la question à laquelle on va tenter ici de répondre. Ce qui est certain objectivement, c’est qu’il y a beaucoup de shoot ’em ups sur la console, même si l’on avoue ne pas avoir eu le courage de les compter pour établir la proportion. C’est d’ailleurs en partie pour cela que, mathématiquement, on trouve pas mal de bons et d’excellents représentants du genre. Mais l’on trouve également un certain nombre de « dérivés » du genre sur la machine, ce qui pousse à s’interroger sur la véritable raison de cette propension au shmup, plutôt qu’à d’autres genres populaires à l’époque comme le RPG ou la plateforme.

Car, si le shoot ’em up est encore loin d’être moribond à la sortie de la console en 1987, on se trouve justement au début d’un long déclin au Japon, causé par le phénomène Dragon Quest. Comme le relate l’excellent documentaire de 2006 ci-dessus, diffusé à l’époque par Game One et produit par Pocket Shami, la petite société à l’origine de la chaîne Nolife (cf. notre podcast), ce qui a été jusque là le genre phare au Japon depuis le séminal Space Invaders va être rapidement détrôné par un genre en apparence plus complexe mais au final plus accessible, car moins basé sur l’adresse – voire pas du tout. Néanmoins, comme on l’apprend dans cette interview passionnante publiée récemment par nos amis de la Game Preservation Society, le projet d’entrer sur le marché des consoles a débuté pour NEC dès 1985, année de la fusion entre la branche PC et celle de l’électronique domestique. D’après l’ancien employé (anonyme) de NEC Home Electronics, le fait que la PC Engine ait accueilli beaucoup de jeux d’arcade s’expliquerait par la présence du lecteur CD-ROM, envisagé dès les premières ébauches de la machine. Selon lui, l’espace de stockage offert par le support permettait de retrouver celui des PCBs de l’arcade à l’époque – rappelons-nous effectivement du « choc des cent mégas [bits] » de la Neo·Geo

Mais cette réponse de celui qui fut pourtant l’un des quatre concepteurs de la PC Engine n’est pas très satisfaisante, ne serait-ce que parce que la console n’a pas attendu son lecteur CD-ROM pour offrir d’excellents shoot ’em ups sur HuCard, et a même continué de le faire après ! En l’absence d’informations sur les choix de conception dans cet article, nous sommes donc obligés d’émettre des hypothèses… Parce que la machine créée avec la collaboration de Hudson a tout de même une architecture assez inhabituelle et qui – c’est ma théorie – définit fortement le positionnement de sa ludothèque. En effet, rappelons que sa particularité est d’être au fond une console 8-bit, car basée autour d’un CPU de cette génération, quoique cadencé très rapidement. C’est son GPU, son processeur graphique, qui est 16-bit, ce qui a suscité à l’époque comme aujourd’hui beaucoup de confusion dans la presse. Même la plus puissante SuperGrafX de 1989 demeure 8-bit, bien qu’elle passe carrément à deux GPUs 16-bit ! Cet accent mis sur la partie graphique est audacieux à l’époque, mais il se trouve qu’il est de nouveau de mise aujourd’hui, quoique pour des raisons différentes ; les cartes graphiques gèrent beaucoup plus de calculs qu’autrefois avec la 3D. Néanmoins, cela a un véritable impact sur les capacités de la console.

Super Star Soldier (1990)

Afficher plein de sprites est un atout pour créer des shoot ’em ups comme Super Star Soldier (1990)

Car c’est je pense ce qui en fait une machine idéale pour les jeux d’arcade, et notamment les shoot ’em ups ! En effet, ce genre repose moins sur les mécaniques que sur le level design pur. Il est plutôt gourmand en opérations graphiques, parce qu’il faut afficher beaucoup de sprites, qui se déplacent rapidement et de manière fluide. Notre membre Douglas Alves, enseignant en Histoire du jeu vidéo, m’a confirmé que la PC Engine était « très adaptée à l’animation des sprites, [surtout] par rapport aux PC-88 & 98 [NdA : micro-ordinateurs japonais également fabriqués par NEC]. Apparemment l’accès aux registres commandant les sprites est un poil plus rapide que sur [Mega Drive]. » Elle n’est donc pas forcément plus performante que la 16-bit de SEGA en la matière, mais c’est déjà pas mal pour une 8-bit, surtout que la Super Nintendo, capable pourtant d’afficher le double de sprites (128), est handicapée par la lenteur de son CPU qui cause souvent des ralentissements dans les jeux d’action. Et là encore, on voit comment l’architecture a une influence sur la ludothèque, puisque la console de Nintendo est surtout restée célèbre pour ses jeux basés sur son emblématique mode 7, ou pour des RPG comme Final Fantasy VI ou Chrono Trigger, qui affichent des graphismes sublimes mais de manière bien moins intensive.

À l’inverse,  le shoot ’em up est un genre en général moins gourmand côté CPU ; il n’y a pas de routine d’intelligence artificielle puisque les ennemis suivent le plus souvent un parcours prédéterminé, pas de moteur physique, assez peu d’animations à programmer en dehors des explosions, et une gestion des collisions relativement simple ou à chaque élément (vaisseau, tirs) correspond une boîte de collision. De manière générale, c’est un genre qui requiert du talent pour les graphismes et surtout le level design, mais qui est relativement facile à programmer – c’est d’ailleurs celui choisi par le logiciel de création de jeux Game Maker pour son didacticiel. Or les programmeurs, même les bons, sont souvent flemmards et si on leur facilite le travail, ils n’hésitent pas à sauter sur l’occasion…  La PC Engine est en plus une machine facile à appréhender si l’on en croit Hiromasa Iwasaki (Susa no Ōdensetsu, Ys: Book I & II), interviewé dans le cadre d’un dossier de 1UP : « Si vous aviez des connaissances de base du langage assembleur 6502, vous pouviez faire tourner quelque chose à l’écran en quelques heures… (…) Il n’était pas nécessaire de mémoriser des exceptions et autres astuces de programmation, car tant que vous ne cherchiez pas à faire quelque chose de vraiment impossible, il n’y en avait pas. »

Art of Fighting (1994)

L’Arcade Card a permis le portage de jeux Neo·Geo comme Art of Fighting (1994) sur la fin, mais la PC Engine affichait de gros sprites dès le début !

La PC Engine a donc pu être exploitée convenablement dès le début mais, c’est le mauvais côté de la chose, il y a sans doute moins d’écart technique entre ses premiers titres et les derniers, surtout quand on compare a ce qui est sorti sur NES, Mega Drive ou Super Nintendo. Il faut dire que les HuCards se prêtaient moins à l’ajout de processeurs, et c’est plus les System Cards nécessaires à l’utilisation du lecteur CD qui ont rendu la machine plus évolutive. En bref, à une époque où les consoles accueillent encore principalement beaucoup de portages de jeux d’arcade, et alors que le shoot ’em up est un genre encore phare au Japon, on se retrouve face à une console qui n’affiche certes « que » 64 sprites, mais qu’il faut franchement malmener avant de voir l’ombre d’un ralentissement… Alors si c’est facile à faire et que ça rapporte, pourquoi se priver ? Et de fil en aiguille, il suffit qu’une machine commence à être réputée pour un type de jeux, et les amateurs vont vite l’adopter et en réclamer d’autres du même tonneau, et ainsi de suite… Quand on parle de PC Engine, j’évoque souvent la même anecdote ; quand j’ai débuté ma collection, avant de casser ma tirelire, j’ai souhaité essayé un maximum de jeux, quitte à le faire d’une manière moins légale dans un premier temps. Et j’ai bien sûr recensé mes impressions.

Pour ce faire, j’ai créé un fichier Excel avec le nom de chaque jeu, l’éditeur, l’année, une note de plaisir pris mais aussi de difficulté ressentie, des remarques éventuelles et évidemment, le genre du jeu. Alors bien entendu, le résultat a été amplifié par le fait que j’ai fait l’impasse sur des jeux difficiles à appréhender pour quelqu’un qui ne lit pas le japonais, comme les RPGs et les visual novels typiquement, et j’ai aussi ignoré des genres qui m’attirent moins, comme les jeux de sport – sauf Final Match Tennis, hein ? – ou de course. Or je me suis rapidement rendu compte que je ne pouvais pas me contenter d’indiquer « shoot ’em up » dans la colonne genre. Pour m’aider à identifier les jeux après coup, je devais préciser « vertical », « horizontal », « multidirectionnel » voire « 3D » (After Burner), avec aussi un type dédié pour les « shoot ’em ups à pied » façon Commando. Et je me suis même surpris à créer le genre « shoot/plateforme » pour décrire des titres comme Bravoman, Dragon Egg, Genji Tsūshin Agedama ou encore Legend of Hero Tonma, pour lesquels le terme run and gun semblerait un peu excessif… De même que le RPG et le beat ’em up se sont immiscés dans d’autres genres ces dernières années, le shoot ’em up semble avoir « contaminé » une part non négligeable de la ludothèque de la PC Engine !

Ninja Spirit (1990)

Ninja Spirit (1990) n’est-il pas lui aussi un shoot ’em up, au fond ?

Mais attention ! Cette contamination n’est pas forcément dangereuse, et a même permis des hybridations fabuleuses, comme l’excellent Ninja Spirit (1990) qui tient parfois plus de R-Type, un autre classique signé Irem, avec son héros flanqué de doubles à la manière de modules, que d’un Shinobi autrement plus posé. Et heureusement, d’autres genres sont bien représentés comme le sport ou encore, de manière plutôt inattendue, le flipper ! Néanmoins, il faut reconnaître que quelques-uns d’entre eux, pourtant très populaires au tournant des années 1990 comme la plateforme ou le beat ’em up, ne sont pas aussi bien desservis que certains joueurs le souhaiteraient sur la console ou bien, comme on vient déjà d’en donner quelques exemples, ils peuvent être mâtinés de shoot ’em up… Prenons la plateforme. On me dira que la PC Engine a elle aussi sa mascotte, PC Genjin alias Bonk’s Adventure, mais si l’on est un minimum honnête, on reste en deçà d’un Mario ou d’un Sonic, même si peu de jeux sur consoles Nintendo et SEGA sont du niveau de ces derniers, bien sûr. Or il est intéressant de noter qu’encore une fois, la NES compense par exemple sa réalisation graphique plus austère (mais très réussie pour 1985) par une richesse de level design et surtout une physique et une inertie très travaillée.

D’ailleurs, comme le processeur 8-bit de la console ne gérait pas encore les nombres réels (à virgule), le regretté Satoru Iwata les avait simulés, avec deux variables entières au lieu d’une par exemple, sur son portage de Joust puis pour Balloon Fight (1985). On retrouvera ainsi ce flottement très naturel dans les séquences sous-marines de Super Mario Bros.. Quant à Sonic, il impressionne par son sol sinueux inspiré par Ghouls’n Ghosts. Or ce dernier tourne à merveille sur SuperGrafX, mais la console de base semble avoir beaucoup plus de difficultés avec Strider malgré le soutien de l’Arcade Card, même s’il est difficile de savoir si c’est imputable au portage de NEC Avenue. Du coup, il faut reconnaître que les jeux de plateforme font souvent plus simple sur PC Engine, même si l’on trouve heureusement de bons représentants du genre comme Makai Prince Dorabocchan ou Bonk’s Adventure 2. Mais si l’on prend le troisième de la série PC Genjin, typiquement, il est souvent considéré comme le plus faible alors qu’il mise sur le spectaculaire avec des sprites énormes. Les développeurs de Red et Hudson ont peut-être voulu montrer ce que devrait devenir Mario selon eux lorsqu’il mange un champignon avec des transformations en géants, mais celles-ci n’apportent au final pas grand-chose au gameplay

The Kung Fu (1987)

The Kung Fu (1987) est littéralement la démo technique de la PC Engine

Et, peut-être parce que c’est mon genre de prédilection, mais le constat me semble encore plus mitigé côté beat ’em up. Il faut dire qu’ironiquement, notre membre d’honneur Yoshihisa Kishimoto a créé Nekketsu Kōha Kunio-kun (1986) alias Renegade en réaction aux anciens jeux du genre comme Kung-Fu Master (1984) qu’il qualifiait avec mépris de… shoot ’em up ! En effet, il leur reprochait un gameplay assez rudimentaire où l’on se contente d’appuyer sur le bouton d’attaque au moment où l’ennemi approche pour l’éliminer instantanément… Et justement, la ludothèque de la PC Engine propose hélas surtout des titres de cette catégorie comme The Ninja Warriors ou Vigilante. Comme d’habitude, en tant que conversions de jeux d’arcade, ils sont presque toujours réussis et en tout cas supérieurs à ce que l’on trouve sur les autres 8-bit, l’une des plus grosses déceptions demeurant sans doute le portage raté de Golden Axe, un beat ’em up un peu plus riche justement. Même la version Master System nettement plus modeste s’en tire mieux, mais on pouvait clairement attendre plus sur la console de NEC. Et puis n’oublions pas, symboliquement, le tout premier jeu signé Hudson sur sa propre console, The Kung Fu. Là on frôle la caricature : des sprites qui font la moitié de l’écran mais un gameplay proche du néant.

Du coup, on pouvait espérer que Technōs relève le niveau en la matière, mais ce n’est pas vraiment le cas. Il faut dire que Naxat s’est clairement approprié le portage de Double Dragon II sur Super CD-ROM². Outre l’enrobage de cinématiques et de musiques CD, le jeu arbore des graphismes originaux mais si les sprites sont gros, ils sont animés bizarrement. Et surtout, compte tenu de sa sortie tardive en 1993, la palette de coups est vraiment rudimentaire et les collisions laissent à désirer ; ce qui est certain, c’est que le jeu n’est pas fun. Au final, le meilleur beat ’em up de la PC Engine est sans doute Downtown Nekketsu Monogatari qui, en dehors de ses musiques, est un remake extrêmement fidèle du River City Ransom (1989)… de la NES ! Il est bien sûr un peu plus coloré et agréable à l’œil, mais ne justifie franchement pas la nécessité du lecteur CD-ROM²… Et dans un registre légèrement différent, évoquons Kaze Kiri – Ninja Action (1994), l’un des titres qui cotent le plus hors shoot ’em ups. Je l’ai découvert dans la saison 1 des Oubliés de la Playhistoire, et en tant qu’amateur de jeux de ninja, il m’a tout de suite fait de l’œil… Cela dit, j’ai bien vite été refroidi par son prix, et j’ai du coup été bien content de pouvoir me procurer plus tard un excellent bootleg de [censuré] (NdR : voir ci-dessous).

Eh bien Kaze Kiri illustre à merveille notre propos. Au premier abord, le jeu en met plein la vue, avec une réalisation superbe et de gros sprites, mais le gameplay n’est pas en reste avec une panoplie de mouvements qui ferait rougir Joe Musashi, entre glissades et flips arrières. Hélas, elle n’est pas vraiment mise à profit dans une boucle de jeu incroyablement simple et répétitive, puisque chaque niveau demande juste d’éliminer un quota d’ennemis venant de gauche et de droite, et nous poussant parfois à revenir sur nos pas pour trouver le dernier d’entre eux. Heureusement, les combats demeurent plus complexe que dans un Kung-Fu Master avec des ennemis qui bloquent les attaques et qui ne meurent pas en un seul coup, et l’on se surprend à enchaîner les niveaux tellement le sentiment d’être un ninja est particulièrement bien retranscrit. Mais il s’agit résolument d’un jeu d’arcade, qui applique du début à la fin la même recette en augmentant la difficulté, et sans la moindre évolution pour le protagoniste. C’est ce qui souligne d’autant plus le caractère exceptionnel que revêt un jeu comme Dracula X Rondo of Blood (1993), qui pour le coup n’a pas grand-chose à envier, en matière de réalisation comme de profondeur du gameplay, avec les épisodes Mega Drive et Super Nintendo de la série mythique de Konami.

Ce n’est toutefois pas très surprenant de la part de l’éditeur qui a toujours offert un soutien très fort à la console (surtout lorsqu’on le compare avec celui qu’a obtenu la console de SEGA), comme le rappelle l’interview précédemment citée, lié aux excellentes relations entre Konami et Hudson qui ont d’ailleurs abouti à l’absorption du second par le premier… Mais, encore une fois, cela prouve que la PC Engine peut accueillir dans l’absolu toutes sortes de jeux. C’est juste que son architecture particulière, le contexte de l’époque et la réputation qu’elle s’est peu à peu construite en matière de shoot ’em ups et de jeux d’arcade a encouragé les développeurs à créer, en quelque sorte, des jeux au gameplay 8-bit mais à la réalisation 16-bit, à l’image de son concept. Car l’arcade représentait l’état de l’art à l’époque, et forcément le but à atteindre pour beaucoup de jeux. Sur les autres machines 8-bit, moins compétentes graphiquement, cet objectif était souvent inatteignable et c’est pourquoi les éditeurs, comme Capcom typiquement, ont parfois compensé les limites techniques en enrichissant le gameplay des versions NES de leurs classiques d’arcade, comme Gun.Smoke ou Strider par exemple. Certaines conversions, comme Rygar également, devenaient ainsi plus proches de l’action-RPG que du jeu d’arcade.

Kaizō Chōjin Shubibinman 3 (1992)

Kaizō Chōjin Shubibinman 3 (1992) est une prouesse technique, mais demeure un jeu d’action simple et facile

Et comme la réalisation technique vieillit peut-être moins bien que le gameplay, on peut très bien conserver un souvenir meilleur de ces adaptations NES, plutôt que des portages plus fidèles de la PC Engine, qui révèlent parfois le manque de profondeur des jeux d’arcade originaux. Après tout, à l’époque, il était courant chez Konami ou Tecmo notamment, que les graphistes des jeux d’arcade soient aussi en charge du game design, encourageant des jeux misant davantage sur le spectaculaire… Mais c’est bien entendu une question de goût et surtout de passif, suivant que l’on a grandi par exemple avec les consoles Nintendo ou SEGA ; on sera ainsi plus ou moins sensible aux jeux d’arcade. Shubibinman (*) a beau être parfois qualifié de « Mega Man de la PC Engine », sans doute en raison des similarités d’univers, il suffit de comparer les deux séries pour voir ce qui différencie la console de NEC de la NES ou de la Super Nintendo. Et si un amateur de jeu de plateforme ou de beat ’em up peut être déçu par la ludothèque de la console, celle-ci sera en revanche davantage appréciée par un japonophone ayant ainsi accès aux jeux d’aventure et aux RPG, assez bien représentés sur la machine. Car au final, la question n’est pas vraiment de savoir si la PC Engine est surestimée, ou même si ses jeux sont bons ou mauvais…

Ce qui est vraiment intéressant avec la PC Engine, c’est que plus on y joue, plus on réalise que ses titres ont une identité forte, une sorte d’ADN de l’arcade et du shoot ’em up, que l’on retrouve même dans des jeux de genres bien différents. Or habituellement, on identifie plutôt une machine par sa palette de couleurs, en particulier les 8-bit comme la NES, le Commodore 64 ou le ZX Spectrum, par ses sonorités comme la Mega Drive et la Super Nintendo, ou encore par certains effets spéciaux comme la Saturn et ses transparences pixelisées… Les jeux PC Engine, eux, sont plus difficiles à reconnaître via leur réalisation, en particulier lorsqu’ils bénéficient de musiques CD. Mais, et c’est la particularité fascinante de la console, il suffit parfois d’y jouer quelques instants ou même de regarder des vidéos de gameplay pour identifier immédiatement ce feeling particulier, ces jeux aux concepts souvent simples mais efficaces, avec des sprites énormes mais pas d’effets 16-bit comme les rotations. Cependant, il ne sera jamais possible de formuler avec des mots ce qui se ressent précisément manette en main. Et comme la console n’a pas bénéficié de la même diffusion que ses rivales, la majorité des joueurs ne saura jamais de quoi je parle, et ne comprendra jamais en quoi la PC Engine a une personnalité si unique…

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