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ÉDITO : Nintendo refait-il les mêmes erreurs avec la Switch ?

Nintendo Switch

Après un édito sur les adaptations de jeux vidéo au cinéma pour la sortie de WarCraft, je vous propose de nouveau un article surfant sur l’actualité, qui cherche toutefois à l’aborder avec une perspective historique. D’ailleurs, si le dernier remonte à juin, c’est parce que nous attendions l’officialisation de la Nintendo Switch pour évoquer des choix (le côté portable, le format cartouche, etc.) dont on entend parler depuis longtemps et qui ont déjà fait couler beaucoup d’encre… Car les fans de Nintendo comme ses détracteurs (ou ses fameux « déçus ») n’ont sûrement pas attendu la bande-annonce ci-dessous pour commenter et expliquer qu’ils auraient fait bien mieux à la place du constructeur qui, décidément, laisse peu de monde indifférent. Il est de toute façon beaucoup trop tôt pour prédire le succès de cette machine, qui est parfois arrivé par surprise (la DS et la Wii) ou bien tardivement (la 3DS) par le passé. Mais ce qui est sûr, c’est que certains arguments entendus ici ou là témoignent d’une méconnaissance de l’industrie mais aussi de son histoire. Or énormément de retrogamers sont nostalgiques de la Super Nintendo, sans doute la console rétro la plus populaire avec la Dreamcast, même si beaucoup de choses ont changé depuis comme la disparition de SEGA et l’apparition de Sony et Microsoft parmi les constructeurs rivaux. Et ce qui était une erreur autrefois ne l’est plus forcément aujourd’hui !

Reproduire la même erreur dans un contexte différent n’est peut-être pas un signe de démence, mais il faut surtout savoir de quoi on parle. Quand certains disent que « Nintendo refait toujours les mêmes erreurs », il serait bien utile de savoir si l’on parle de décisions faites à l’époque de la Nintendo 64 ou de la Wii, par exemple. Mais surtout, la notion d’erreur est très subjective, et ce qu’un joueur estime comme un mauvais choix (ne pas sortir de nouveau F-Zero) ne l’est pas forcément du point de vue économique (seul le premier épisode, un jeu de lancement en plus, a véritablement marché). Mais prenons un exemple concernant une console, et celui qui est souvent cité comme la plus grosse erreur du constructeur : être resté aux cartouches sur Nintendo 64. Comme on le rappelait dans un ancien édito dédié au support, il s’agissait indéniablement d’une erreur stratégique, puisqu’elle a sans doute conduit à la sortie de Final Fantasy VII sur PlayStation, et a donc fortement contribué à faire de Sony le nouveau leader. Mais était-ce réellement un mauvais choix pour le consommateur ? Les cartouches ne sont-elles pas plus faciles à manipuler ? Les jeux sur CD-ROM étaient-ils vraiment plus vastes, et étaient-ils réellement moins chers ? C’est loin d’être aussi évident, surtout si l’on étudie la question en prenant en compte le long terme. Après tout, cela n’a pas tué Nintendo ; bien au contraire.

Nintendo 64

Le choix d’être resté aux cartouches sur Nintendo 64 s’est avérée une erreur, mais pour qui ?

La société a alors perdu sa position de leader, mais n’oublions pas que deux constructeurs historiques, SEGA et Hudson, ont disparu ou commencé à disparaître à cette époque, et ce sont précisément les premiers à avoir misé sur le CD-ROM, tout en ratant le virage de la 3D négocié avec succès par la PlayStation. Or ce support, qui a incité à explorer la full motion video et le transmédia entre cinéma/animation et jeu vidéo, a sans doute contribué au déclin de ces sociétés et de l’industrie japonaise dans son ensemble, qui s’est peu à peu enfermé dans des jeux de niche comme le visual novel et autres gal games. En gardant pour cible un public plus jeune, certes moins dépensier mais plus facile à fidéliser, Nintendo a su rester universel. C’est d’ailleurs l’une des leçons qu’Eve-Lise Blanc-Deleuze avait rappelé dans notre podcast sur la NES en France. La Nintendo 64 n’a pas connu le même succès que les deux machines qui l’ont précédée, mais beaucoup de jeunes adultes d’aujourd’hui ont connu leurs premiers émois vidéoludiques sur cette console, et ils constituent une bonne partie du public de la Wii U et de la 3DS. À l’inverse, la Wii et la DS ont cartonné mais ont surtout attiré un public très large et volatile, que Nintendo n’a pas su fidéliser assez pour les empêcher de jouer sur mobile et tablettes. Le constructeur a-t-il changé de stratégie avec la Switch, ou reprend-il les bonnes recettes ?

La première chose qui marque devant la Switch, c’est son concept en apparence proche de celui de la Wii U, ce qui peut surprendre dans la mesure où elle doit faire oublier cet échec. Mais d’un autre côté, beaucoup admettent aujourd’hui que le principe de la console au GamePad n’était pas si mauvais, mais qu’il a été mal expliqué et/ou mal exploité. On peut trouver étrange que des joueurs reprochent à une machine sa campagne marketing alors que ça ne les concerne pas directement, mais elle a sans doute contribué à sa mauvaise image et, comme tout se joue souvent les premiers mois, c’est ce qui causé la désertion progressive des éditeurs tiers et créé un cercle vicieux. Au moins, la majorité estime que le concept de la Switch est plus limpide, mais on pourrait objecter que si les gens considèrent ce c’est qu’aurait dû être la Wii U en 2012, ils n’ont encore pas tout compris. La console hybride ne retient en effet que l’aspect off-TV de son prédécesseur, mais perd la fonctionnalité de double écran déjà largement démocratisée sur DS et 3DS, et aussi les possibilités de gameplay asymétrique propres à la console de salon. Ces dernières n’ont pas été exploitées à leur juste valeur, mais j’appréhende déjà d’avoir à expliquer à mon neveu et ma nièce qu’ils ne pourront jamais retrouver sur Switch l’épreuve Zelda de Nintendo Land, et les jeux de dessin et du voleur de fruits de Game & Wario qu’ils adorent…

La question de la puissance

Ce gameplay asymétrique constitue donc l’une des spécificités de la Wii U et en fait, à mon avis, la console idéale pour jouer en famille ; le GamePad devient naturellement l’outil du « chef de famille » ou du « meneur de jeu » quand la Wii mettait tout le monde à égalité et tendait à créer un joyeux bordel… Mais la raison pour laquelle Nintendo a probablement mis de côté cette fonctionnalité pour la Switch tient, comme bien souvent, au fait que cet avantage était aussi un handicap. Non seulement les développeurs avaient un deuxième écran à prendre en compte, mais celui-ci est gourmand en ressources et ne permet pas toujours de montrer de ce que la console a réellement dans le ventre. Cela dit, cela fait déjà pas mal de temps que le constructeur a abandonné cette course, à laquelle elle aura tout de même participé jusqu’à la GameCube comprise – même si cette dernière ne cherchait pas forcément à être plus puissante que ses rivales. Il serait cependant simpliste de dire que Nintendo a vraiment changé, tant la société a toujours cherché à se baser sur des technologies peu coûteuses et éprouvées ; c’était même une partie de la devise de Gunpei Yokoi ! La seule fois où elle a vraiment cherché à être à la pointe de la technologie, c’est avec la Nintendo 64 et cela n’a pas franchement porté ses fruits. Je doute d’ailleurs que ce soit la console de chevet des amateurs de machines surpuissantes…

Certes, à sa sortie en 1983, la Famicom était  plus performante que ses rivales de l’époque comme la ColecoVision ou la SG1000 en offrant notamment des scrollings, le tout à un tarif très abordable. Mais il ne faut pas oublier que cette petite prouesse a été rendue possible par de sacrées économies d’échelle, et par les talents de négociateur de Hiroshi Yamauchi ; or ce genre de pratique n’est plus forcément adoptée ni même tolérée de nos jours… Et puis à son arrivée en Occident en 1985 et carrément en 1987 chez nous, on ne peut pas dire que la NES ait encore été à la pointe de la technologie. Nintendo a simplement profité du boulevard laissé par le krach américain de 1983. Quant à la Super Nintendo, elle était effectivement plus puissante que son concurrent direct, la Mega Drive. Mais il ne faut pas oublier qu’elle est sortie deux ans plus tard, au Japon comme en Europe, et par certains aspects, notamment son CPU notoirement lent, elle était surpassée par la 16-bit de SEGA voire par la PC Engine… Et à propos de la Mega Drive, si les fans de SEGA ont toujours souligné l’inventivité de la firme, il faut savoir que l’innovation est presque toujours du côté de l’outsider, tandis que le leader a tendance à se reposer sur ses lauriers, surtout s’il domine deux générations de suite. Et ça finit en général par lui coûter, comme on l’a vu avec la Nintendo 64, mais aussi la PlayStation 3 dont le lancement a été très poussif…

The Legend of Zelda: Breath of the Wild sur Switch

Vue comme une console portable, la Switch semble extrêmement puissante

Mais la question de la puissance de la Switch est elle-même biaisée par son statut de console hybride. Les joueurs ont parfois tendance à oublier qu’une console portable, c’est une machine avec un écran intégré, et sortir l’équivalent d’une console de salon en version nomade a toujours été impensable… Même si les ordinateurs portables utilisent de plus en plus les mêmes composants que leurs équivalents « de bureau », il faut savoir que les processeurs sont en général bridés en termes de fréquence pour garantir une autonomie correcte. C’est pourquoi, historiquement, les consoles portables ont souvent eu une voire deux générations de retard. Certains fabricants ont tenté de resserrer cet écart, comme SEGA avec la Game Gear, Hudson avec la PC Engine GT et plus récemment Sony avec la PSP comme la Vita, mais cela a presque toujours été un échec, car cela s’est fait au détriment du prix et de l’autonomie. De plus, l’écart était bien souvent encore trop grand pour ceux qui ne jurent que par les performances techniques… Nintendo a donc toujours préféré l’option inverse, quitte à en profiter pour jouer sur la nostalgie, comme avec la Game Boy Advance dont les capacités la rendaient idéale pour les rééditions de jeux Super Nintendo. Alors pour le coup, le constructeur a vraiment changé son fusil d’épaule car la Switch semble clairement être la console portable la plus puissante à ce jour !

La question de la portabilité

En effet, non seulement elle surpasse la Vita, mais elle surclasse aussi, probablement, sa console de salon actuelle, la Wii U !… Mais le hic, c’est que la Switch est aussi une console de salon et que pour une machine de ce type, elle impressionne tout de suite moins et n’offre sans doute pas les performances d’une PlayStation 4 ou d’une Xbox One. Pourtant, Nintendo la présente comme le successeur de la Wii U et non celui de la 3DS, plus ancienne certes mais aussi plus en forme. Et il y a plusieurs interprétations possibles à ce choix. On peut évidemment penser que le constructeur protège pour le moment sa console portable, qui devrait le faire vivre pendant les fêtes de fin d’année et le premier trimestre 2017. Et il est aussi sans doute plus spectaculaire de présenter la Switch comme une console de salon que l’on peut emporter partout, plutôt que comme une portable qui se branche à la télé. Mais surtout, il ne faut pas oublier qu’en Occident, la plupart des joueurs considèrent qu’une « vraie » expérience de jeu n’est possible que sur consoles de salon. En particulier aux États-Unis, les consoles portables ont du mal à s’imposer, et la 3DS n’a été que rarement la machine la plus vendue sur ce marché, alors que cela été souvent le cas ailleurs avant le succès de la PS4. Et à titre personnel, je dois avouer que cette mentalité de dénigrement des portables m’a toujours profondément agacé…

Luigi's Mansion 2 (Nintendo 3DS)

Luigi’s Mansion 2 prouve que l’on peut créer des jeux élaborés sur portable

Cela vient sans doute au départ des développeurs qui, en Occident, ont toujours recherché la puissance quand les Japonais ont souvent pris l’habitude de bidouiller avec ce qu’ils ont à leur disposition. Ainsi, les gros éditeurs américains comme Electronic Arts ou Take Two ne travaillent quasiment pas sur consoles portables. Et cela me semble dommage, car on peut faire des titres excellents dessus, et pas uniquement des petits jeux. Le support est certes adapté aux sessions courtes, mais tant que l’autonomie le permet, on peut proposer des expériences assez riches et vastes sur portables – la 3DS a d’ailleurs été assez bien dotée en la matière il me semble. Après tout, la portable de Nintendo supplante clairement la sacrosainte Dreamcast, voire même la GameCube sur certains aspects comme les shaders. Il s’agit cela dit d’un problème récurrent de perception ; beaucoup de joueurs et même de journalistes estimaient par exemple que la Wii ne pouvait pas accueillir des jeux ambitieux type open world, alors que c’est la PlayStation 2 qui a vu naître le phénomène GTA ! De même, ils se plaignaient que les graphismes en définition standard de la Wii leur « piquaient les yeux », mais cela ne les avait pas dérangé le moins du monde quelques mois plus tôt sur Xbox… Les joueurs, y compris les professionnels, ont décidément la mémoire courte. Mais il y a un argument plus pertinent en défaveur des portables.

Le vrai inconvénient de ces machines, c’est que leur format compact implique en général moins de confort que sur une manette traditionnelle. Même si la DS et la 3DS ont connu d’excellents épisodes de Mario Kart, il faut bien admettre que les crampes arrivaient plus vite que dans les autres versions… Après, ce n’est pas forcément rédhibitoire et surtout subjectif. Ayant des petites mains, je préfère mille fois la croix directionnelle de la 3DS, dont le revêtement a fini par s’écailler sur mon premier modèle, à celle de la Xbox 360, à la limite de l’inutilisable pour les jeux rétro qui demandent de la précision. Les portables ont cela dit eu du mal à résoudre le problème des sticks analogiques qui « dépassent », et les sticks plats de la PSP et de la 3DS ne sont clairement pas aussi confortables que les vrais. De ce point de vue, la Switch règle la question avec ses Joy-Con détachables, même si la machine reste relativement imposante pour une machine nomade. Mais surtout, la prochaine console de Nintendo est d’ores et déjà dotée d’une manette Pro, disponible séparément cela dit, et suivant totalement le standard imposé par la concurrence depuis quelques années. Cela fera moins peur aux développeurs mais de toute façon, le choix d’une console hybride montre surtout que le constructeur a compris qu’il est idiot de rivaliser avec la Xbox One et la PlayStation 4 ; Sony a probablement déjà remporté ce marché.

La manette Nintendo Switch Pro

La manette Nintendo Switch Pro dispose d’une croix directionnelle, elle !

La question des cartouches

Un autre point a fait réagir et souvent de manière stupide, le choix du support cartouche. Celui-ci va de toute façon de soi avec une portable ; même Sony y est revenu sur Vita après l’expérience de la PSP. Mais cela ne m’aurait pas choqué que Nintendo choisisse les cartouches même si la Switch n’avait pas été nomade ; j’ai toujours défendu bec et ongles ce format, auquel j’ai déjà consacré un édito, encore une fois. Le disque optique n’a presque plus de pertinence aujourd’hui – mais en a-t-il eu un jour ? On nous promettait des jeux « 400 fois plus grands » et moins chers, mais aujourd’hui les jeux Blu-ray sont vendus à 70 € quand les cartes 3DS coûtent moitié moins. Certes, les premiers contiennent davantage de données, mais cet argument s’amenuise peu à peu… Les cartes 3DS peuvent déjà contenir jusqu’à 8 Go et celles de la Switch, d’au moins 16 Go au lancement, pourraient monter à 32 Go. Certes, un titre comme Uncharted 4 dépasse allègrement cette capacité, mais on a déjà vu des jeux sur plusieurs disques, alors pourquoi pas sur plusieurs cartes ? Et en passant, le jeu de Naughty Dog occupe plus de 60 Go sur le disque dur, tout en exigeant la présence du Blu-ray pour fonctionner, qui ne constitue donc plus que du DRM déguisé… Sachant que la distribution préfère les cartouches pour le marché de l’occasion, on peut même se demander s’il y aura encore des disques avec l’essor du dématérialisé…

La question des éditeurs tiers

L’autre sempiternel refrain des donneurs de leçons, c’est que Nintendo doit reconquérir les éditeurs tiers. Cela n’est pas faux en soi, mais cela ne s’obtiendra pas comme la plupart des joueurs le pensent… Quand Nintendo a lancé la Famicom en 1983, le constructeur ne s’attendait pas à ce que ce soit un succès – Yamauchi estimait sa durée de vie à un an ! – et il n’imaginait pas un seul instant que des éditeurs tiers seraient intéressés par la console. La société a donc mis en place un système de quotas très contraignant pour les tiers afin de garder le contrôle. Beaucoup d’éditeurs, en particulier Namco, ont fait la grimace, mais tous ont été contraints de s’y plier car après tout, la NES leur rapportait suffisamment d’argent pour que ces sacrifices en valent la peine. Et la situation était rigoureusement la même avec la Super Nintendo, ce qui rend assez ridicule les arguments selon lesquels Nintendo devrait retrouver les relations qu’il entretenait avec les tiers à l’époque ! On sait même aujourd’hui que Namco, Konami ou encore Taito ont travaillé sur des projets de consoles pour mettre fin à ce monopole, et la PlayStation a donc été le cavalier blanc pour ces éditeurs, qui n’attendaient qu’un rival crédible comme on le rappelait dans notre chronique. D’ailleurs, la première console de Sony constitue l’un des rares cas où les tiers ont été courtisés de manière « agressive », ce qui est en fait logique en position d’outsider.

PlayStation 2

Les éditeurs tiers n’ont finalement pas eu de mal à dompter la soi-disant complexe PlayStation 2…

Parce qu’en général, les éditeurs tiers se tournent vers la machine qui peut leur rapporter le plus d’argent, autrement dit la console qui domine le marché. Certes, au lancement d’une nouvelle bécane, les gros éditeurs essaient toujours de se positionner dans des genres clés, parce qu’ils savent que les acheteurs sont alors moins regardants sur la qualité… Mais l’argument de la facilité ou non à programmer sur la machine est bien moins important que ce que certains prétendent. Prenez des consoles à succès comme la NES, la Super Nintendo, la PlayStation 2, la DS et la Wii. Comme on l’a expliqué dans le paragraphe précédent, les deux premières imposaient beaucoup de contraintes aux éditeurs. Mais la PS2 était elle connue pour son architecture inhabituelle ; son créateur Ken Kutaragi avait même annoncé qu’elle offrirait peut-être peu de titres, mais d’excellente qualité, tant elle était difficile à dompter ! Quant aux deux consoles phénomènes du motion gaming, leurs modes de contrôle très spécifiques ne facilitaient pas le développement non plus. Et pourtant, ces machines ont toutes accueilli un grand nombre de jeux d’éditeurs tiers… Si la Switch connaît un lancement fulgurant ou devient un phénomène (même éphémère) comme Pokémon Go, ce qui ne tient parfois pas à grand-chose, elle pourrait donc attirer les développeurs et créer peu à peu un cercle vertueux. Tout se joue les premiers mois…

Certes, il arrive que le soufflé retombe, comme avec la Wii. Mais c’est un cas un peu particulier, voire conjoncturel, parce qu’elle a été la contemporaine des premières consoles HD qui ont été marquées par l’explosion des budgets de développement. Ainsi, les tiers, qui ont d’ailleurs été totalement pris de court par le succès imprévu de la machine, n’avaient plus tellement d’argent à lui consacrer et ont misé sur la quantité plutôt que la qualité. Comme sur DS voire sur Atari 2600, toutes proportions gardées tout de même, la console a été la victime d’une explosion incontrôlée de shovelware. Mais il n’en demeure pas moins que, si elle s’est essoufflée sur la fin, la Wii a été un énorme succès pour Nintendo. C’est plus sur la génération suivante que le constructeur en a payé le prix. Je disais plus haut qu’une erreur passée peut avoir des conséquences bénéfiques, mais le contraire est donc également possible ! La Wii U a ainsi d’emblée souffert d’un positionnement peu clair, et les éditeurs comme les joueurs ont tout de suite été frileux, et ont adopté une position attentiste ; « on fera des jeux/on l’achètera quand elle marchera ». Et c’est précisément la recette parfaite d’un cercle vicieux infernal… Mais il est assez difficile de dire ce qu’il adviendra de la Switch. Nintendo a tant retardé sa communication que les attentes étaient placées extrêmement haut. À l’annonce du teaser, les actions de la société se sont envolées…

Le chien Nintendo Switch

La Nintendo Switch a déjà eu droit à son lot de mèmes ; sa manette qui ressemble à une tête de chien a même incité @TheAnnaTheRed a en faire une vraie peluche ! (via Kotaku)

…Pour retomber en chute après sa diffusion. Pourtant, la vidéo a reçu 95% d’évaluations positives. Le concept semble clair cette fois, d’autant que les rumeurs les plus crédibles se sont avérées exactes. Donc même si certains ont, en un sens, été déçus qu’il n’y ait pas un petit quelque chose en plus d’inattendu, la majorité des fans étaient préparés et avaient déjà accepté la plupart des idées proposées, de la console hybride aux manettes détachables. En fait, si l’effervescence créée par la vidéo est retombée, c’est en partie du fait que tout en donnant des réponses, cette bande-annonce a soulevé d’autres questions (caractéristiques techniques, prix, autonomie, etc.), et en plus Nintendo a affirmé qu’il n’y aurait pas beaucoup d’autres informations avant l’année prochaine… Cela a même créé des interrogations frôlant la paranoïa, comme sur le fait que l’écran soit tactile ou non. Néanmoins, il ne faut pas prendre trop au sérieux la chute spectaculaire du cours de la société, qui témoigne surtout encore une fois de la grande frilosité des analystes et des actionnaires, qui auraient sans doute préféré que Nintendo annonce un nouveau jeu pour iPhone… Même leurs craintes concernant la cible ne sont pas fondées ; la vidéo s’adressait clairement aux joueurs et non aux parents, d’autant que la machine ne sera pas disponible à Noël. Quant aux enfants, ils préfèrent de toute façon s’identifier à des « grands ».

La question des fonctionnalités

Cela dit, la Switch a clairement encore beaucoup à prouver et il y a plusieurs points sur lesquels on peut être sceptique. Il est toujours difficile d’offrir une portable qui soit puissante, tout en assurant une bonne autonomie et un prix raisonnable, et c’est sans doute là que réside la principale interrogation des joueurs. Beaucoup estiment par exemple qu’ils ne mettront pas plus de 200 € dans l’achat de cette machine en se basant, peut-être injustement, sur la tarification habituelle des portables – mais n’oublions pas que la 3DS coûtait 250 € à sa sortie, et Nintendo a affirmé à l’occasion de ses résultats financiers cette semaine que la console ne serait pas vendue à perte. Cependant, de manière moins terre à terre, il y a peut-être bien un point sur lequel le constructeur reproduit une erreur. Depuis le succès de la DS, il a tendance à parfois trop miser sur des fonctionnalités qu’il finit parfois par délaisser lui-même. Or elles peuvent entraîner des contraintes plus ou moins prévisibles, comme l’écran du GamePad de la Wii U, hélas gourmand en ressources. Or cette fois, on peut s’inquiéter de l’avenir du jeu à deux avec les Joy-Con. La situation n’est cependant pas comparable, car cette fonctionnalité reste très optionnelle, mais on peut tout à fait craindre que les éditeurs tiers délaissent rapidement cette possibilité, jugeant les demi-manettes trop limitées pour des jeux complexes qui nécessitent bien souvent deux sticks.

Aikun Morphus X300

Difficile d’innover quand les consoles sont copiées avant même leur sortie ! (via Kotaku)

Vu la position des boutons, on peut également s’interroger sur l’ergonomie de ces petits pads, même si c’est en général le point fort de Nintendo. Toutefois, on notera déjà que le constructeur a dû faire un sacrifice énorme rien que pour permettre cette fonctionnalité ; la Switch est la première console de Nintendo à ne pas être dotée d’une croix directionnelle ! En effet, celle-ci est remplacée par quatre touches de direction qui font office des boutons habituels de façade lorsque l’on détache les manettes. Ce choix légitime d’ailleurs encore plus l’existence du pad Pro plus traditionnel. Enfin, de manière plus personnelle, non seulement la machine ne remplace pas totalement la Wii U puisqu’elle perd certains de ses atouts, mais elle ne semble pas constituer un bon successeur pour la 3DS, qui est devenue la console de prédilection de votre serviteur – et de certains de nos lecteurs apparemment. Outre son encombrement qui la rend moins nomade, il reste à vérifier si elle proposera du Streetpass qui avait l’avantage de nous inciter à emporter notre portable partout, même si l’on ne joue pas avec dans les transports… Et puis ceux qui me connaissent savent que j’aurais beaucoup de mal à accepter la disparition de l’écran stéréoscopique, d’autant que la Switch s’est déjà dotée du clone chinois ci-dessus qui bénéficie de cette fonctionnalité ! Mais on sait à présent qu’il faudra attendre le 13 janvier pour être fixés…

Dans tous les cas, n’oublions pas que si le succès d’une machine a surtout de l’importance pour son fabricant, une console peut devenir populaire avec le temps sans forcément avoir marché à l’époque. La Vectrex, la Saturn, la Dreamcast ou encore la GameCube sont aujourd’hui des machines cultes, et certains prédisent déjà le même avenir à la Wii U, tant sa ludothèque compense la quantité par la qualité. Quand on parle de consoles Nintendo, chacune a eu droit à ses épisodes forts de certaines séries, mais rares sont celles qui ont fait un sans faute. La GameCube a eu droit à un excellent Metroid, à un F-Zero GX légendaire et à un Smash Bros. qui a longtemps fait école, mais son Super Mario Sunshine et son Mario Kart: Double Dash!! sont plutôt considérés comme des opus mineurs de leurs licences respectives. Or la Wii U a d’ores et déjà été très bien servie en matière de Mario Kart, de Smash Bros. et de Mario 2D comme 3D, et Breath of the Wild semble s’annoncer comme un chant du cygne digne de ce nom !… Et à ce sujet, n’oublions pas que la bande-annonce de la Switch servait surtout à présenter son concept général et la manière d’y jouer, mais pas ce qui est clairement le plus important avec Nintendo : les jeux. Le constructeur a même sans doute illustré volontairement la vidéo avec des titres bien connus pour ne pas éventer tout de suite leurs nouvelles idées… Wait & see, donc.

Lien Permanent pour cet article : http://mag.mo5.com/actu/104230/edito-nintendo-refait-il-les-memes-erreurs-avec-la-switch/

  • Del Morta

    Je n’y crois pas. Nintendo va encore se planter. Une console portable déguisé en console de salon ne risque pas de faire illusion bien longtemps. Surtout que dans les mois qui suivrons arrivera les nouveaux modèles de ONE et de PS4.

    Je mise donc sur un bon départ pour la switch, avec bien entendu ZELDA qui va en faire vendre des palettes, mais après, la hype risque de vite retomber.

  • Marc

    Il y a quand même BEAUCOUP de choses dans cet article avec lequel je suis en désaccord.

    Déjà, le support CD a été préféré parce qu’il était moins coûteux, si l’auteur a connu cette période, il devrait le savoir : aucun jeu sous 400 Francs sur la N64 (la plupart était entre 449 et 469 Francs) là où pas un seul jeu sur Playstation coûtait plus de 399 Francs. Le support CD coûte BEAUCOUP moins cher que le support cartouche (à l’époque en tout cas) et c’est pour ça qu’on n’a pas eu d’inflation de prix avec la génération précédente.

    D’ailleurs, ce n’est qu’indirectement que le support cartouche à rebuté les développeurs. Vous oubliez vite qu’avec la puce nécessaire pour développer sur NES et SNES, Nintendo a imposé sa loi, Des boites comme Square qui demandaient 600 000 puces pour sortir FF6 ont eu droit comme réponse de Nintendo « c’est 40 000 ou rien » (les chiffres sont inventés, mais les proportions doivent pas être loin de la vérité…). Du coup, après que SONY se soit fait trahir (tout comme Phillips plus tard) avec le support CD, ils ont décidé de créer la Playstation et, comme ils n’avaient pas de jeux à sortir, ils devaient compter sur les Tiers. Ils sont donc allés voir les gens a qui Nintendo imposait sa loi en disant « vous en avez marre d’être manipulé par Nintendo ? Nous aussi, développez des jeux chez nous on est sur support CD vous pourrez en sortir autant que vous voudrez » et les dev ont suivi.

    Au passage, je ne sais pas si c’est vrai (j’en doute), mais si un gros bonnet de Nintendo a dit que la SNES devait vivre 1 an, faudra m’expliquer pourquoi, avant même qu’elle soit sortie, ils sont allés voir Sony pour leur demander un partenariat afin de créer un support CD….

    Pour finir (même si y a encore pas mal de choses avec lesquels je suis en désaccord), L’époque où les développeurs choisissaient une machine (si possible celle qui dominait le marché) pour avoir le plus de vente potentiel. Maintenant c’est plus le cas : en dehors de quelques exceptions, tous les éditeurs tiers font du multiplateforme. Seulement Nintendo fait des consoles tellement loin des consoles classique que les éditeurs ne se font pas chier à l’adapter sur la leur. Nintendo est en train de faire un travail de fou pour redorer son blason et retirer l’étiquette du tyran qui dicte sa loi aux éditeurs.

    C’est un peu dommage de voir ce genre d’énormités sur un site de rétrogaming où on peut imaginer que les articles sont écrit par des gens pour qui cette période est sans doute la plus riche / importante / interessante.

  • Yéti Bomar

    Article très intéressant, merci !

    Je parie que Nintendo va vendre plus de Nes mini que de Switch ! ^^

    Après je ne trouve pas leur vidéo de lancement très incitative, car cela montre des joueurs tellement addicts qu’ils ne peuvent pas se séparer de leur console… à ce niveau là c’est de la névrose !

  • Je sais que ma position sur le CD-ROM est audacieuse, mais il y a clairement quelques malentendus…
    1) J’ai bien conscience que les éditeurs aient pu trouver un intérêt au CD-ROM, mais j’estime – et c’est mon opinion personnelle, pas un fait historique (c’est aussi ça un édito) – que ça a fait du mal au jeu vidéo sur le long terme. Et du point de vue du consommateur, il n’y a que la différence de prix, finalement pas si grande comparée au véritable coût de revient.
    2) Je « n’oublie » pas les contraintes imposées par Nintendo à l’époque de la NES et de la SNES, au contraire. Je ne voulais pas aller dans le détail, mais seulement rappeler aux nostalgiques de la période SNES que les relations n’étaient pas meilleures avec les tiers, au contraire. En tout cas, je ne vois pas de désaccord…
    3) C’est la NES (enfin la Famicom) qui ne devait durer qu’un an.
    4) Il est vrai qu’aujourd’hui, les éditeurs favorisent le multiplateforme, parce qu’il est encore plus rentable de sortir un jeu sur 3 supports proches qu’un seul, même dominant. Cela dit, ce n’est pas forcément un bon calcul pour tous les constructeurs ; comme la PS4 et la Xbox One sont similaires, la majorité se tourne vers celle qui est (un peu) plus puissante, et la première écrase donc la seconde. Et Nintendo ne pourra jamais rattraper la PS4 à ce stade, à moins de proposer quelque chose de différent…

  • sseb22

    D’ailleurs on a appris seulement récemment par Eurogamer que l’écran nomade serait tactile et que Nintendo n’en aurait pas parlé exprès pour ne pas compliquer le message

  • J’avoue avoir développé ma conclusion in extremis après avoir écouté le dernier Gaijin Dash, où Greg Hellot (qui est passé sur notre stand aujourd’hui) émettait cette hypothèse, avec le fait d’avoir volontairement présenté des jeux bien connus en attendant d’aller plus dans le détail en janvier.

  • sseb22

    De plus, tu parles d’un clone chinois déjà sorti en réponse à l’annonce mais le même concept a déjà été tenté, cf cet article de William Audureau : http://www.lemonde.fr/pixels/article/2016/10/24/nintendo-switch-un-concept-de-console-pas-si-nouveau_5019507_4408996.html

  • le blog d’octopaddle

    Très bon article, et franchement de la pige comme cela (longue, argumentée et de surcroît gratuité), je connais des rédacteurs en chef qui doivent baver…si l’article se focalise sur les possibilités de la Switch, il ne faut pas oublier que que Big N s’adresse à un public cible ici (parentsgamers par exemple) et ENFIN réponds à des problématiques de notre époque (mobilité, manque de temps pour jouer, …). Pour ceux curieux nous avons fait un podcast sur le sujet ici : https://octopaddle.wordpress.com/2016/10/23/octop-2-nintendo-switch-la-promise-du-papagamer/

  • xinyingho

    Je serais intéressé que tu développes l’argument selon lequel le CD-ROM a fait du mal au jeu vidéo sur le long terme. Je n’ai pas vu cet argument développé dans cet édito ni dans l’édito de 2012 sur les cartouches, à moins d’avoir raté quelque chose.

  • Pas développé, mais je donne quelques éléments ici. Outre le fait que le CD-ROM a amené des temps de chargement, n’est pas très pratique à utiliser, ne peut pas contenir de sauvegardes et autres, il n’a pas spécialement permis d’avoir des jeux plus vastes ou riches (juste des musiques de qualité CD et des cinématiques qu’on ne regarde qu’une fois). Mais surtout, les constructeurs (SEGA, Hudson) qui se sont lancés à fond dans le CD-ROM sans négocier le virage de la 3D se sont vautrés dans des jeux de niche qui ne fonctionnent qu’au Japon… : Dans le second volume du livre The Untold History of Japanese Game Developers, le créateur de Wonder Boy, Ryuichi Nishizawa, confirme que c’est sous l’impulsion de SEGA et Hudson avec qui ils travaillaient qu’ils ont abandonné Wonder Boy pour des gal games comme Princess Maker… Donc à mon avis, le CD-ROM est l’une des causes du déclin de l’industrie japonaises du jeu vidéo. Mais ce n’est que mon avis. 😉

  • Et j’ajouterais en plus que si les cartouches coûtaient plus chers que les jeux CD-ROM à l’époque, c’est à cause des contraintes imposées par Nintendo aux éditeurs comme l’a rappelé Marc ci-dessus. Mais les cartouches ne coûtaient en réalité pas beaucoup plus cher à produire, et on aurait très bien pu avoir des jeux moins chers tout en restant aux cartouches.

  • xinyingho

    Perso, je pense que tu donnes beaucoup de crédits à ce qui n’est qu’un médium comme un autre. Sans le CD-ROM, on aurait pas eu FF7, ni même la PlayStation de manière plus général.
    Et si Sega et Hudson se sont plantés en ne croyant pas à la 3D alors que Sega ne faisait que ça en arcade, c’est leur propre faute, ils ont parié sur le mauvais cheval.
    Même sans le CD-ROM, Sega se serait planté de toutes façons, ils avaient une très mauvaise gestion des budgets entre les différentes filiales du groupe, pleins de projets en doublon, pleins de projets annulés, certains qui ont duré beaucoup trop longtemps.

    Le CD-ROM n’est qu’un outil, les décisions se font au niveau stratégique (la direction quoi), pas au niveau technique.

  • De toute façon, on ne saura jamais ce qui aurait pu se passer ; ce qui est fait est fait… 😉 Mais je pense qu’on aurait pu avoir FF7 sans CD-ROM ; il aurait juste été différent (pas de cinématiques précalculées par exemple).
    Et bien entendu, je ne dis pas que c’est uniquement ça qui a planté SEGA, et il est effectivement étonnant que la Saturn n’ait pas été plus pensée pour la 3D compte tenu de ce qu’ils faisaient en arcade à l’époque.
    Quoi qu’il en soit, l’avenir nous le dira, mais ça fait bien longtemps que je n’achète plus de jeux PC sur DVD ou autre, et ça ne m’étonnerait pas que les consoles abandonnent peu à peu le support optique pour des cartes ou du tout dématérialisé.

  • sseb22

    Rappelons que, justement, FF7 était au départ pressenti pour être sur Nintendo64

    https://www.youtube.com/watch?v=e5l0A3zzEgw

  • xinyingho

    Comme le montre la vidéo de sseb22, FF7 n’aurait eu ni cinématique précalculée, ni décors précalculés, ni une musique de qualité CD. C’est-à-dire qu’il n’aurait jamais percé en occident et que ce sera resté une licence de japonisants comme actuellement l’est Dragon Quest.

    Un support reste un simple support. Aujourd’hui les cartouches n’existent plus et les disques optiques sont sur le point d’être remplacés définitivement par les mémoires flash sous forme de cartes ou le dématérialisé.

    La tendance du tout dématérialisé m’embête profondément quand même, mais c’est clair qu’on ne va y couper…

  • LaMoR

    Merci pour cet article.
    C’est un point de vue intéressant, même si je ne suis pas d’accord avec tout. Notamment avec l’orientation un peu trop pro Nintendo.
    Mais on a tous notre préféré et je le comprend bien 🙂

  • reppa

    Une seule gros problème avec cette tablette, sans même parler de puissance et autonomie.

    Les gens vont achetez une « tablette » Nintendo dans leur tête, pas une console de salon. Et depuis 10 ans les gens ont pris une habitude sur tablette, ouvrir l’apple store ou google play et profiter de milliers jeux gratos.

    La ils vont ouvrir la tablette et tombé sur un store très limité avec de jeux entre 49 et 59 euros. Ils vont la ramener direct en magasin pour prendre un ersatz chinois à 150 euros :

    A l’heure ou les gens ne veulent pas de 3d, pas de vr, veulent de la 4k/60fps, comment la switch peut elle s’en sortir, et on a bien vu avec la Wii U, que les licences de nintendo ne servent plus qu’à garder la tête hors de l’eau 🙁

    Quand à Zelda, a voir une fois en main, mais de ce que j’en ai vu on est loin d’un zelda, personnellement je suis pas fan, pas de dayone pour moi, ca sera la première console nintendo que je pendrais pas à la sortie

  • reppa

    Je serais intéressé que tu développes l’argument selon lequel le CD-ROM a fait du mal au jeu vidéo sur le long terme. < le piratage tout simplement ???? la dreamcast en est morte, la psx a explosé à cause de ça oui, mais quid de tous les éditeurs qui sont mort à cause de cela ?

    Le manque de place sur les supports cd-rom, la lenteur de ceux-ci. Le fait qu'il soit Read-Only, et nous a a imposé l'achat de carte mémoire pleine après 3 jeux.

    Contrairement aux cartouches la durée du cd même pressé reste moyenne. J'ai des cd qui marchent plus là où mes jeux atari 2600 n'ont pas bougé !

  • reppa

    Sans le CD-ROM, on aurait pas eu FF7, ni même la PlayStation de manière plus général. < HEU FF7 était prévue sur 64, comme quoi hein quand on veut on peut.

    Tu devrais plutôt dire que sans le cdrom tu n'aurais pas eu les cinématiques 😉 et seulement les cinématiques.

  • reppa

    Comme le montre la vidéo de sseb22, FF7 n’aurait eu ni cinématique précalculée, ni décors précalculés, ni une musique de qualité CD. C’est-à-dire qu’il n’aurait jamais percé en occident et que ce sera resté une licence de japonisants comme actuellement l’est Dragon Quest. <

    n'importe quoi … heu je joue pas à un jeu pour ces cinématiques, au contraire, les rares ff que j'ai fait si je peux les sauter, je les vires. Clairement rien à voir …

    La tendance du tout dématérialisé m'embête profondément quand même, mais c'est clair qu'on ne va y couper… < steam existe depuis 10 ans, ben le marché du jeu en boite sur pc fonctionne tjs ! de même que les stores des consoles vendent tjs moins que les boites mais bon.

  • xinyingho

    Pour les jeux PC en boîtes, il faut voir que beaucoup de boîtes n’ont plus qu’un code de téléchargement… Les éditeurs nous imposent le dématérialisé au fur et à mesure car c’est tout bénéf pour eux.

    Quand à FF7, oui il aurait été possible de faire un jeu FF sans CD, c’est ce qui faisait avant d’ailleurs mais ça n’aurait pas donné le FF7 qui a donné un succès international : le CD ici n’a pas été utilisé que pour les cinématiques mais aussi pour les très nombreux décors qui parsèment le jeu. La 3D est limité aux 3-4 personnages qui apparaissent à l’écran, tout le reste était en bonne vieille 2D qui prend beaucoup de place ! C’est la même technique qui était utilisé sur les 1er Resident Evil d’ailleurs.

    Quand à la Dreamcast, c’est pas juste le piratage qui l’a tué sinon la 1ère PS serait morte aussi. C’est un ensemble de raisons qui font qu’elle n’a pas eu le succès escompté : le manque de campagne publicitaire (pourquoi faire du très bon si personne n’est au courant à part les hardcore gamers qui piratent ?), Sega qui était déjà sur le point d’être en faillite à cause des nombreux projets hardware et software annulés ou qui ont été des échecs, et la fin de l’arcade en occident qui était un secteur important pour Sega.

    Ensuite je vois pas le rapport entre tes autres arguments sur les CD-ROM et le tort que ça a pu faire aux jeux vidéo… « manque de place », alors que les cartouches à l’époque avaient 100 fois moins de capacité ? « lenteur », alors qu’il y a eu des techniques pour compenser ou cacher ces lenteurs après avoir appris de la 1ère génération de consoles CD (Mega CD, 3DO et Neo Geo CD) ? « read-only et carte mémoire », c’est quoi le mal d’avoir une solution générique pour avoir toutes les sauvegardes personnelles centralisées dans un petit objet transportable ? « durée de vie des CD », alors qu’elles vivent largement assez longtemps pour profiter des jeux pendant au moins 5 ans et voire beaucoup plus longtemps si on n’est pas des porcs qui jettent les CDs dans les toilettes ?
    Non, vraiment pour moi le CD a eu plus d’avantages que d’inconvénients. Maintenant, il y a des journalistes qui parlent de retour des cartouches, là ou les anciennes cartouches à ROM et les actuelles cartes à mémoire flash n’ont pas grand chose à voir dans les technologies utilisées ou la forme physique. Ça devient limite de la campagne publicitaire pour ignorants…

  • C’est sans doute pour ça que Nintendo la présente comme une console de salon, et non comme une tablette justement. Après, je ne sais pas si tu es allé sur l’eShop de la Wii U récemment, mais y a plein de petits jeux à 2 € très mauvais comme sur iTunes… 😉 Nintendo a clairement ouvert la porte à tous les indés en offrant la licence Unity et avec le web framework… :

    Par ailleurs, les gens veulent-ils vraiment du 4K/60 FPS ? Pour le 4K, ça reste à démontrer et je pense que la plupart des gens ne savent même pas ce que signifie 60 FPS… -_-‘ En fait, souvent les gens ne savent pas ce qu’ils veulent, et parfois « il faut leur dire » ! ^^ Beaucoup de gros succès, en jeux vidéo ou au cinéma, ont été des surprises. La difficulté est d’attiser suffisamment leur curiosité pour qu’ils comprennent (ou pas) que c’est ce qu’ils voulaient sans le savoir… 😉