TEST : Alwa’s Awakening

Alwa's Awakening (Windows, Mac OS X, Linux)ALWA’S AWAKENING
Windows, Mac OS X, Linux
Catégorie : action/aventure
Joueurs : 1
Développeur : Elden Pixels
Éditeur : Elden Pixels
Date de sortie : 02/02/2017
Prix : 9,99 €
Site Officiel :
http://alwasawakening.com/

Alwa’s Awakening nous est parvenu en ce début d’année 2017 alors qu’il occupe deux créneaux déjà surpeuplés : celui du Metroivania et celui du look visuel façon NES. Et l’on remarque d’ailleurs chez nos lecteurs une certaine lassitude à toujours s’inspirer des mêmes classiques et des mêmes machines, aussi populaires soient-elles. Cependant, il serait injuste de condamner Elden Pixels pour cela, d’autant que son développement a débuté à l’automne 2014 alors que la mode n’était sans doute pas aussi répandue aujourd’hui. Et puis le jeu bénéficie tout de même d’une identité assez forte, les développeurs citant Solstice (1990) pour l’univers et Battle of Olympus (1988) côté gameplay, mais le résultat étant très différent de ces deux classiques. Après une séquence d’introduction sympathique même si les images qui la composent sont de qualité inégale, on entre rapidement dans le vif du sujet. On est alors frappé par une certaine lenteur et lourdeur dans le gameplay, pas forcément gênante et même plus authentique que beaucoup de jeux à la maniabilité flottante… Il faut dire que l’héroïne Zoe ne peut pas faire grand-chose initialement à part sauter (pas très haut) ! Mais elle récupère très vite un sceptre…

Et c’est alors que la musique, jusque-là volontairement discrète, prend des envolées lyriques et donne au joueur un réel sentiment héroïque, digne du premier niveau de Super Castlevania IV ! De manière générale, les musiques sont parmi les meilleures que l’on ait entendu ces dernières années dans le style NES, même si leur côté positif et entraînant peut parfois trancher avec la difficulté du jeu… Les graphismes, quoique moins remarquables, sont tout de même très soignés et dans le haut du panier de ce type de rendu ; on peut même sérieusement douter de leur respect des contraintes de la 8-bit. Ils rappellent d’ailleurs aussi pas mal Shovel Knight, en plus mignon et peut-être même en mieux, mais cela reste bien entendu assez subjectif… Toujours sur l’enrobage, on regrettera quand même que le jeu ne soit disponible qu’en anglais (et en suédois si ça vous intéresse), et que s’il n’utilise pas plus de boutons que l’on en trouve sur une manette NES, il opte (par défaut) pour une gâchette anachronique plutôt que pour l’équivalent d’une touche Select. Il n’y a donc qu’un menu de pause, et j’ai longtemps cru qu’on ne pouvait pas quitter la partie à tout moment car l’option est bien planquée sur l’écran de la carte.

Le village de Westwood est l'un des rares endroits sans danger du jeu !

Le village de Westwood (qui ne se présente pas comme cela dans la version finale) est l’un des rares endroits sans danger du jeu !

Or il est déjà bien difficile de savoir s’arrêter quand on joue à un MetroidvaniaAlwa’s Awakening fait en plus partie de ceux qui laissent le joueur explorer d’emblée de nombreuses directions, même si la plupart des chemins ne pourront pas être empruntés faute de la capacité nécessaire. Le level design guide donc assez naturellement nos premiers pas, et l’on sera très vite frustré de passer à côté d’un paquet d’orbes inatteignables à ce stade… Néanmoins, comme votre serviteur a loupé en flânant la « première » salle de sauvegarde où un personnage nous explique son fonctionnement, j’ai dû comprendre tout seul que l’on était censé allumer le flambeau en son centre pour l’activer ! Au moins, en l’absence de scrolling, les développeurs d’Elden Pixels ont eu la bonne idée de rendre ces salles visibles de l’extérieur, et de chaque côté. Toutefois, on ne peut pas dire qu’ils nous prennent par la main non plus, pour parler comme un retrogamer en manque de challenge. Et on s’en rend compte dès le premier donjon, qui n’hésite pas à nous coller des têtes de poisson qui tirent dans notre direction façon Zelda et que l’on ne peut pas neutraliser, ou des séquences de plateformes « bas-de-plafond » avec pics en options !

De manière générale, ce qui surprend est le côté non linéaire des donjons, qui offrent plusieurs chemins dont certains sont parfois optionnels. Et en plus de cela, il n’est pas toujours possible de revenir sur son choix au début ! Or chaque zone du jeu regorge d’orbes à collectionner, même si certaines ne sont clairement pas accessibles au premier passage et nécessitent de revisiter l’endroit avec de nouvelles capacités. À différents seuils (dix orbes, vingt-cinq, etc.), notre pouvoir augmente mais l’effet n’est pas évident au premier abord car cela sert, curieusement, à enlever des points de vie aux boss ! En revanche, la plupart des donjons abritent également des trésors bien utiles, et qu’il ne vaut mieux pas louper car la plupart permettent d’obtenir les suivants, façon quête d’échanges par moment. C’est notamment le cas d’un flacon vide mais bien utile – on y reviendra… Et c’est aussi dans les donjons que l’on dénichera de nouveaux pouvoirs, qui ne sont pas offerts par les boss vaincus contrairement à de nombreux Metroidvania. Le premier d’entre eux permet de créer un bloc faisant office de plateforme permettant de sauter (un peu) plus haut, tandis que le second, dans le même esprit, nous fait matérialiser une bulle ascendante…

Voici un bon exemple de combinaison des trois pouvoirs : le bloc, la bulle et l'éclair

Voici un bon exemple de combinaison des trois pouvoirs : le bloc, la bulle et l’éclair

Et rien qu’avec ces deux-là, Alwa’s Awakening offre tout d’abord des phases de plateformes bien ardues, puisqu’il est possible et même nécessaire parfois d’avoir à l’écran un bloc et une bulle simultanément, ce qui n’est pas très intuitif dans la mesure où une jauge de cooldown nous empêche d’utiliser trop souvent ces pouvoirs. Mais ces derniers sont aussi l’occasion d’énigmes vraiment bien pensées, reposant par exemple sur la pousse de blocs façon Sokoban en vue de côté – plutôt Solomon’s Key, donc. Le troisième pouvoir est très différent puisqu’il permet de lancer des éclairs, mais ceux-ci servent autant à ouvrir certaines portes qu’à se débarrasser des ennemis à distance, ce qui est salvateur contre les plus coriaces d’entre eux (magiciens, squelettes lanceurs et autres renards) qui tirent de (très) loin et parfois « à tête chercheuse »… Ils s’éliminent certes vite au corps-à-corps, mais encore faut-il avoir le temps (et la possibilité) de s’approcher ! De manière générale, le jeu nous propose une expérience vraiment old school qui invite à la prudence. Surtout que c’est souvent trop tard, une fois en contrebas, que l’on découvre par exemple un objet qui nécessite donc de refaire tout le tour de la zone pour l’obtenir…

Les choses se compliquent toutefois de manière progressive, avec par exemple l’apparition, dès le deuxième donjon, de boules piquantes qui tuent instantanément façon Mega Man. Et celles-ci permettent bien sûr de donner une nouvelle saveur, bien particulière, aux passages où le plafond est bas et dont les développeurs raffolent, apparemment… Côté énigmes, le jeu regorge aussi de passages secrets et plus on avance dans l’aventure, moins le level design hésite à les rendre obligatoires, en particulier dans une zone bien chafouine appelée Stone Cellar à visiter avant le quatrième donjon. Elden Pixels ose même parfois recourir à des faux pics que l’on peut en fait traverser, mais comme c’est encore une fois dans un endroit qui regorge de ce type d’astuces… Autrement dit, on émet quand même de sacrés doutes sur certains commentaires qui estiment qu’Alwa’s Awakening est trop facile en dehors de son donjon final… Car les boss par exemple, sans être insurmontables bien sûr, se révèlent presque impossibles à battre du premier coup car il faut mémoriser leurs routines d’attaque qui évoluent parfois au cours du combat. J’ai cela dit réussi à tuer le second au troisième ou quatrième essai en bourrinant, presque par accident !

Le premier boss nécessite déjà une certaine maîtrise...

Le premier boss nécessite déjà une certaine maîtrise…

Mais le boss du premier donjon ci-dessus est déjà loin d’être évident, car au-delà d’esquiver ses boules de feu et les petites araignées qui descendent du plafond, il faut trouver le moyen de l’approcher suffisamment pour le frapper ! Et puis il possède le double de points de vie de Zoe, et celle-ci n’en gagnera pas à l’issue du combat, car vaincre un boss nous récompense en effet uniquement par l’un des quatre artefacts nécessaires pour accéder à la zone finale… Ainsi, contrairement à ce que laissaient penser d’anciennes captures d’écran, on conservera trois points de vie tout au long de l’aventure. Certes, le flacon précédemment cité permet de se régénérer automatiquement en cas de mort, ce qui double ainsi la jauge de vie, mais celui-ci se recharge dans des puits situés exclusivement en dehors des donjons… Après, les ennemis vaincus donnent parfois des cœurs, mais on ne pourra pas compter dessus aussi souvent que dans un Zelda. Si l’on veut « farmer » en profitant du fait que les ennemis réapparaissent (autre élément à l’ancienne qui en fera crisper plus d’un), il faudra faire preuve de beaucoup de patience. En un sens, heureusement que l’on n’a pas beaucoup de points de vies à régénérer…

Cependant, il y a à ce sujet un point sur lequel Alwa’s Awakening est étonnamment indulgent. Quand on meurt, on retourne bien sûr à la dernière salle de sauvegarde activée, mais tous les objets ramassés (orbes, clés, etc.) et mécanismes activés (portes et interrupteurs) le restent ! Hélas, c’est aussi vrai pour le fameux flacon qui demeurera désespérément vide si on l’a utilisé avant de mourir, même si le game over résultera plus souvent d’une mort instantanée à cause de pics ou d’une chute mortelle… Autrement dit, notre avancée est sauvegardée en continu et il faut plutôt voir les pièces de sauvegarde comme des salles de régénération qui permettent de choisir où l’on veut réapparaître en cas de mort. Il peut donc parfois sembler judicieux de se suicider après avoir ramassé un objet, même si le level design est en général suffisamment bien pensé pour nous encourager à poursuivre dans la même direction… En tout cas, cela confère un réel sentiment de progression même aux joueurs moins chevronnés, ou du moins leur donne l’impression que leurs morts ne sont pas (toujours) vaines, ce qui rend le jeu autrement moins décourageant qu’un Castle in the Darkness, avec lequel il présente de nombreuses similarités.

Comme dans Castle in the Darkness justement, chaque écran de game over nous rappelle notre nombre d’échecs (déjà près de soixante-dix en ce qui me concerne), mais la difficulté d’Alwa’s Awakening est à mon avis bien mieux dosée… Et comme l’aventure est moins linéaire, on peut toujours interrompre sa quête pour revisiter d’anciennes zones et obtenir plus d’orbes afin de rendre les boss moins ardus. Le monde à explorer n’est certes pas immense, mais il faudra du temps pour finir le jeu à 100%… Celui-ci étant sorti il y a moins de deux semaines, je n’ai hélas pas pu tout faire, mais mon compteur affiche déjà huit heures et demi alors qu’il me manque 15% des orbes et que j’en suis au boss du quatrième donjon, le dernier avant d’accéder à la zone finale ! On pourra d’ailleurs trouver que le nombre de gardiens est faible, mais ils ont le mérite d’être très différents et d’offrir un réel challenge. On pourra aussi reprocher au jeu que les nombreux allers-retours, au puits notamment et comme il n’y a que six téléporteurs en tout, gonflent la durée de vie artificiellement… Mais le level design est suffisamment bien pensé pour donner envie de revisiter la plupart des zones, et il y a de nombreux secrets à découvrir !

Verdict : Si vous faites une overdose des Metroidvania et des jeux au look NES, vous risquez de passer à côté d’Alwa’s Awakening, l’un des tout meilleurs représentants de ces deux genres !

100hbpm

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