TEST : Sonic Mania

Sonic Mania (Windows, Xbox One, PlayStation 4, Switch)SONIC MANIA
Windows, Xbox One, PlayStation 4, Switch
Catégorie : plateforme
Joueurs : 1-2
Développeur : Christian Whitehead, Headcannon & PagodaWest Games
Éditeur : SEGA
Date de sortie : 15/08/2017 (consoles),
29/08/2017 (Steam)
Prix : 19,99 €
Site Officiel : https://www.sonicthehedgehog.com/sonic-mania
(testé sur Switch)

Après être passé par des hauts et des bas dont les hauteurs et les profondeurs demeurent cela dit subjectives, Sonic revient enfin à la valeur refuge de la 2D, et avec un vrai moteur physique à l’ancienne, pas celui de Sonic the Hedgehog 4 (2010) et de Sonic Generations (2011). Ce choix peut sembler audacieux, mais il n’est pas si inédit puisque Capcom en avait fait un similaire avec Mega Man il y a pas loin de dix ans, et en partie pour les mêmes raisons. Or Sonic fait clairement partie de ces quelques franchises, avec cette dernière ou bien Mario, pour lesquelles un épisode résolument rétro peut s’avérer viable sur le plan commercial. Cependant, une autre particularité de Sonic Mania est que son principal développeur, Christian Whitehead, vient de la scène des fangames. Ce qui ne signifie pas qu’il s’agit d’un fangame édité officiellement, d’autant qu’il a été créé avec deux autres studios, Headcannon et PagodaWest Games, et qu’il a bien sûr été supervisé par SEGA ; il suffit d’ailleurs de jeter un œil à l’interminable générique de fin, qui n’a rien à envier à ceux de productions AAA ! Mais cela ne l’empêche pas, heureusement, de transpirer la passion et la nostalgie. Il était donc permis d’espérer que le fameux « cycle de Sonic » soit enfin brisé avec ce nouvel épisode, mais aussi de légitimement craindre que l’on ait affaire à du fan service bien dégoulinant toutefois…

En tout cas, on a au moins le plaisir de retrouver le moteur physique des jeux Mega Drive, premièrement, mais Sonic Mania se révèle peut-être encore plus agréable à prendre en main qu’à l’époque, d’autant que les machines d’aujourd’hui lui confèrent une fluidité sans faille – même lorsque l’on perd ses anneaux ! De manière générale, ce nouvel épisode qui se présente comme la suite directe de Sonic & Knuckles (1994) ne pourrait pas tourner sur la 16-bit de SEGA, car il tire quand même parti du hardware actuel pour multiplier les effets en tout genre. Les deux actes de chaque zone s’enchaînent rapidement, et on passe même souvent d’une zone à l’autre de manière fluide, ce qui fait qu’il est parfois difficile de s’arrêter – logique pour le hérisson bleu me direz-vous… Les consoles d’aujourd’hui permettent en outre d’interrompre sa partie à tout moment et de la reprendre au même endroit plus tard, mais si vous quittez le jeu, vous devrez recommencer ici la zone courante depuis le début de son premier acte, (presque) à l’ancienne. Néanmoins, pour avoir rejoué récemment aux deux premiers épisodes via leurs rééditions 3D, on est quand même ici nettement moins souvent interrompu dans sa course folle par des ennemis ou des pics placés de manière sadique, du moins dans la première moitié de l’aventure.

Si vous pensiez tout connaître de Green Hill Zone...

Si vous pensiez tout connaître de Green Hill Zone, l’acte 1 va vous surprendre et l’acte 2 vous choquer !

De même, il est bien plus rare de périr en tombant dans le vide et les fameux passages sous l’eau, tout de même présents pour exorciser ses vieux démons, semblent plus abordables qu’à l’époque. À la manière d’Ocarina of Time 3D, Sonic Mania ressemble au souvenir idéalisé des jeux Mega Drive, évitant ou corrigeant la plupart de leurs aspects les plus pénibles. Mais il ne s’agit pas d’un remake pour autant, ni d’un épisode totalement inédit. Le jeu comporte pas moins de douze zones (plus un niveau final accessible si l’on a récupéré toutes les émeraudes du chaos), soit le double de la plupart des jeux de la série même si les deux tiers d’entre elles « revisitent » des zones d’épisodes précédents. Dans les faits, même la sempiternelle Green Hill Zone jouit d’un nouveau level design, plus riche qu’à l’époque. Et à la manière de Sonic 3 (1994), chaque zone est composée de deux actes, avec un mini-boss à la fin du premier et un boss à la fin du second. Si certains proviennent des anciens volets (mais ne font pas forcément leur apparition là où on les attend), ces affrontements constituent clairement l’un des points forts du jeu. Chacun d’eux nécessite une stratégie différente et (en général) intéressante, et on a aussi droit à quelques petits clins d’œil à d’autres jeux estampillés Sonicou à un hacker disparu !

Et dans cet esprit best of, on trouve carrément deux types de stages bonus. Le premier, qui sert à débloquer des modes et bonus annexes, s’obtient en passant un check point avec assez d’anneaux, à condition de pouvoir s’arrêter pour sauter dans la warp ! Mais il n’en faut que 25 au lieu de 50 comme dans Sonic 2, et cela mène en fait aux stages bonus controversés du troisième volet… Pour rappel, ils se déroulent sur une sorte de planète couverte de billes, et il faut ramasser toutes les bleues. Cela ressemble un peu aux jeux de réflexion où il ne faut jamais repasser sur son chemin, sauf que l’on n’a pas le temps de réfléchir ici car la vitesse augmente peu à peu et la moindre erreur est fatale ! Ces épreuves mettent réellement les nerfs à rude épreuve car, ayant été imaginées dans une fausse 3D impressionnante pour l’époque, les déplacements sont gérés par a-coups, ce qui nécessite de les anticiper. Et on se demande souvent quand ça va s’arrêter, surtout lorsque l’on cherche les dernières billes bleues… Si l’on parvient à les trouver, on gagne une médaille d’argent voire d’or si l’on a ramassé en plus le bon quota d’anneaux – ce qui peut exiger parfois de ramasser les billes bleues dans le bon ordre ! Ceux qui connaissent encore ces stages par cœur auront donc moins de difficultés cela dit.

Le second type de stages bonus reprend ceux de Sonic CD (1993)

Le second type de stages bonus reprend ceux de Sonic CD (1993) mais les améliore nettement

L’autre type de stage bonus se déclenche en sautant dans des gros anneaux, mais ceux-ci ne se trouvent pas en fin d’acte comme dans le premier Sonic de 1991 ; ils sont cachés dans chaque niveau façon Sonic 3. Toutefois, les stages bonus correspondant ne reprennent pas une nouvelle fois ceux de ce dernier, bien sûr, mais les niveaux en « mode 7 » de Sonic CD (1993), qui n’avaient pas non plus fait l’unanimité à l’époque… Néanmoins, eux ont fait l’objet d’une grosse refonte, avec des éléments en vraie 3D qui donnent à l’ensemble des faux airs de Sonic R (1997). Il s’agit également de ramasser des boules bleues, mais ici pour gagner en vitesse et rattraper la soucoupe volante. Et il est cette fois indispensable de récupérer aussi des anneaux qui rajoutent du temps au compteur. Évidemment, dès le deuxième niveau, les circuits se compliquent et il faut bien penser à prendre les raccourcis tout en évitant de quitter la piste, ce qui ralentit au mieux, ou interrompt la partie au pire. La maniabilité, plus accessible que celle du jeu Saturn, n’a cela dit pas la souplesse d’un jeu de course pour autant, mais les développeurs ont probablement fait le bon choix d’en faire les stages bonus pour débloquer les émeraudes. Car pour être honnête, ceux des deux premiers Sonic pouvaient se montrer eux aussi bien crispants à l’époque…

Mais si l’on détaille à ce point les stages bonus, c’est qu’il est difficile de résumer le contenu des niveaux classiques qui composent les douze zones du jeu. Comme on l’a déjà dit, le level design est en général plus riche qu’à l’époque, et plutôt bien pensé avec un assez bon équilibre entre les passages « sur rails » où Sonic peut démontrer sa vitesse, et les séquences de plateformes qui offrent un certain challenge. Le jeu regorge en plus de mécaniques intéressantes, même si elles ne sont pas toujours lisibles la première fois du fait d’un certain manque d’homogénéité – des éléments très différents faisant office de ressorts par exemple – lié à la compilation de plusieurs épisodes probablement… De plus, là où les originaux offraient certes plusieurs chemins possibles, il faut avouer que Sonic Mania donne parfois l’impression au joueur de s’être perdu. En général, on fait confiance aux loopings et autres bumpers pour nous guider vers la sortie même si l’on semble repartir vers la gauche, mais il arrive parfois que l’on soit réellement bloqué à cause de ressorts cachés ou de chemins trop discrets. Cela dit, en dehors de la zone finale volontairement labyrinthique et où le time over guette sérieusement, l’aventure reste accessible à moins de vouloir récupérer d’emblée toutes les émeraudes. D’où l’intérêt de recommencer !

Sonic Mania est truffé d'effets et d'animations difficiles voire impossibles à réaliser sur Mega Drive

Sonic Mania est truffé d’effets et d’animations difficiles voire impossibles à réaliser sur Mega Drive

Surtout qu’il est fort probable que vous ne réaliserez pas qu’il est possible, avant de démarrer l’aventure et seulement là, de la parcourir avec Sonic seul, Tails ou Knuckles. Chacun dispose bien sûr de ses capacités, en particulier ce dernier pour lequel le level design est même repensé – la présence de boucliers d’eau dès Green Hill Zone y fait d’ailleurs plus sens… Cela étant, être accompagné du renard à deux queues même contrôlé par la machine, ce qui n’est possible qu’avec Sonic, se révèle bien utile pour ramasser des anneaux égarés, et notamment contre les boss qu’il peut toucher une seconde fois, voire à votre place quand vous loupez votre coup ! Au pire, c’est toujours amusant de le voir tomber dans des trous… Et si cette coopération type « petit frère » ne vous suffit pas, Sonic Mania propose le mode compétition de Sonic 2 ainsi qu’un mode contre-la-montre qu’il faut tous deux débloquer. Ce sont heureusement les récompenses des premières médailles, les suivantes offrant des capacités tirées de certains épisodes de la série mais que l’on ne peut curieusement utiliser qu’en mode « sauvegarde indisponible », ce qui en diminue quand même pas mal l’intérêt… Et si vous haïssez les stages bonus de Sonic 3, sachez qu’il vous faudra hélas beaucoup de médailles pour débloquer un mode bien chouette…

Dans le pire des cas, le Debug mode d’antan se débloque via une manipulation simple et donne accès à tous les niveaux et au sound test, et à la possibilité d’ajouter toutes sortes d’objets dans le décor pour foutre en l’air le level design comme à l’époque… Mais il serait une nouvelle fois injuste de réduire Sonic Mania à un best of ou une simple opération de fan service. Certaines nouvelles idées sont parfois alambiquées, comme les prisons d’animaux suspendues dans les airs, tête en bas, qui rendent l’appui sur le bouton inutilement laborieux, et la direction artistique de certaines zones inédites est sans doute discutable, mais on ne peut que saluer l’inclusion de mécaniques vraiment novatrices pour la série, comme les changements de plan à la Mutant Mudds, ou d’autres choses très surprenantes aussi mais dont on vous laisse la surprise… Et puis il faut saluer également le travail de Tee Lopes qui a remixé de manière convaincante les thèmes de la série et composé de nouvelles musiques qui se marient parfaitement à l’ensemble. Les fans de la première heure seront en tout cas sûrement ravis, même s’ils se surprendront peut-être à vouloir encore accélérer les (quelques) cinématiques en temps réel. Quant à ceux qui ont toujours détesté Sonic, y compris en 2D, ils passeront une nouvelle fois leur chemin…

Verdict : Sans réinventer la série, Sonic Mania a au moins le mérite d’être l’un des meilleurs épisodes, voire le meilleur, depuis Sonic & Knuckles (1994). Et c’est déjà beaucoup !

90hbpm

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  • sseb22

    Seule question importante : y a-t-il le Sonic d’or ?

  • Aucune idée, je n’ai vu le niveau final qu’avec Knuckles… 😉 Cela étant, ce serait un peu étonnant qu’il ne soit pas vu le concept de cet épisode.