TEST : Timespinner

Timespinner (Windows, Mac OS X, Linux, PlayStation 4, Vita)TIMESPINNER
Windows, Mac OS X, Linux, PlayStation 4, Vita
Catégorie : Igavania
Joueurs : 1
Développeur : Lunar Ray Games
Éditeur : Chucklefish
Date de sortie : 25/09/2018
Prix : 19,99 €
Site Officiel : https://timespinnergame.com/
(testé sur PC)

Comme beaucoup d’arlésiennes néorétro abordées sur le Mag ces derniers temps, Timespinner est avant tout le jeu d’une vie, conçu presque entièrement par une seule personne, Bodie Lee. Il se déroule dans un univers qu’il a créé avec un ami d’enfance, le prototype a fait office de projet de fin d’études, et il a travaillé dessus dans son temps libre avant de se lancer dans une campagne Kickstarter il y a plus de quatre ans… Mais plutôt qu’un jeu personnel, c’est un hommage appuyé (davantage encore que Chasm !) à Symphony of the Night (1997). Il est plus rapide de lister les différences mais rappelons quand même les similarités : le look et la structure des décors, l’interface et sa mini map emblématique, le couple habituel sauvegarde/téléporteur, le rock progressif de Jeff Ball (Tiny Barbarian DX) qui fleure bon le CD-ROM, les « éléments » de RPG qui suintent par tous les pores du gameplay dont les nombreuses pièces d’équipement offensives et défensives, le bestiaire complet avec les items lâchés et leur rareté d’apparition, le feeling général du jeu dash arrière compris, les ennemis qui réapparaissent quand on revient dans la salle, et bien entendu les luminaires qui trinquent… J’en oublie sûrement, mais on a en tout cas affaire à un Igavania pur jus, avec heureusement une identité propre.

Du moins on n’est pas tout à fait chez Castlevania, et parfois plutôt chez Resident Evil, même ! Malgré la présence de quelques entités démoniaques et atmosphères médiévales, l’horreur gothique laisse sa place à une fantasy teintée de SF, avec des portraits de personnages qui évoquent la bande dessinée franco-belge, tandis que les sprites sont chibi façon Squaresoft et certains monstres sont plus mignons qu’autre chose. L’univers est aussi plus riche ou en tout cas moins stéréotypé, Timespinner n’étant pas l’héritier d’un jeu 8-bit, lui, et surtout beaucoup plus verbeux, ce qui est d’autant plus gênant qu’il est hélas intégralement en anglais. Et franchement, cela ne m’étonnerait pas que la plupart des joueurs se mettent rapidement à refermer les souvenirs, lettres et autres téléchargements sans les lire… D’ailleurs, pour être dans l’air du temps, le jeu joue la carte de la « diversité » bien que ça manque parfois de subtilité, en particulier la saynète débloquée après toutes les quêtes, qui vire à la fan fiction geek. À d’autres moments, il cherche aussi à se différencier de manière inutilement alambiquée, comme avec l’argent ici remplacé par des « gemmes d’entropie » dont je me suis longtemps demandé l’utilité !… Heureusement, à la manière des six Castlevania sortis sur Game Boy Advance et DS, il apporte quand même son lot de mécaniques qui le distinguent (un peu) au sein d’un genre surpeuplé.

Le menu d'équipement des orbes est déjà bien dense...

Le menu d’équipement des orbes est déjà bien dense…

Déjà, à la manière d’un Order of Ecclesia (2008), l’armement n’est pas physique mais magique, en équipant deux glyphes orbes différents ou pas. Certains sont moins vifs que d’autres, mais du coup plus puissants en général, et le fait d’en utiliser deux en alternance permet toujours de trouver une combinaison à la fois efficace et agréable à utiliser. Mais là où ça se corse, c’est que chaque orbe dispose de son niveau d’expérience (on y reviendra) et même de son propre équipement : un pendentif qui définit l’attaque spéciale à effectuer en maintenant un bouton, et un anneau correspondant à un buff offensif ou défensif. Pour faciliter les choses comme dans les Castlevania récents, on peut créer jusqu’à trois sets d’équipement, quitte à ne les différencier que par l’attaque spéciale pour la sélectionner plus rapidement avec les gâchettes… Deuxièmement, au premier décès, on rencontrera un petit diablotin à la manière de Kazimodo dans The Messenger – où l’on interprète également un messager du temps, d’ailleurs… Mais celui de Timespinner n’est heureusement pas là pour vous ponctionner de l’argent ; c’est un familier qu’un second joueur peut contrôler (en conséquence d’un palier additionnel atteint pendant la campagne Kickstarter), et on en dégottera quelques autres au cours de l’aventure. Et chacun d’eux dispose bien entendu lui aussi de son niveau d’expérience – mais pas de son équipement, faut pas exagérer non plus !

La troisième grande particularité, celle qui donne d’ailleurs son nom au jeu, c’est le contrôle du temps qui influe sur plusieurs aspects de l’aventure même si elle se révèle sans doute sous-exploitée… En termes de gameplay, elle introduit une troisième jauge, un sablier qui permet de stopper le temps afin d’esquiver une attaque mais aussi d’utiliser ennemis et projectiles comme plateformes. Et mine de rien, même après avoir débloqué le sempiternel double saut, vous aurez encore besoin de cette capacité pour accéder à certaines zones, optionnelles ou pas d’ailleurs. Ensuite, en termes de structure, ce thème justifie la présence de deux cartes correspondant à deux époques – on passe de l’une à l’autre via les téléporteurs – à la manière d’un A Link to the Past (1991), voire du fameux château inversé de Symphony of the Night, l’ingéniosité du level design et surtout la générosité en moins. Il est certes amusant de voir les variations de monstres entre le passé et le présent (sauf quand ça se limite à la palette de couleurs) mais c’est aussi une excuse pour copier-coller des sections entières… Enfin, et c’est peut-être l’aspect le plus décevant, il est évidement question de changer le cours du temps, mais le scénario ne tire jamais vraiment parti de tous les paradoxes temporels qui ont rendu certains films légendaires. Même en matière de jeux vidéo, un titre injustement méconnu comme Second Sight (2004) offrait un twist génial !

Figer le temps permet d'esquiver les ennemis

Figer le temps permet d’esquiver les ennemis, mais pas de les attaquer

Pour être exhaustif, parmi les éléments provenant de Symphony of the Night (1997) que l’on n’a pas cité en introduction, il y a aussi les objets pour booster les valeurs maximales de chacune des trois jauges (santé, aura et sable). Le levelling en fait bien sûr autant – les changements de niveau ne remplissent toutefois pas les jauges contrairement aux sauvegardes et aux boss – mais cela fait plus de choses à dénicher durant l’aventure, derrière un mur friable ou perchées à une hauteur nécessitant d’utiliser une capacité spéciale… Tout ça en plus de la myriade d’objets cachés dans des coffres, lâchés par les ennemis vaincus ou à faire forger chez l’alchimiste, dont la grande majorité sont redondants et seraient même inutiles si on pouvait en porter plus que neuf de chaque ! Au final, on se retrouve avec un titre bien plus généreux en matière d’objets qu’il ne l’est en termes de durée de vie… Typiquement, même si les derniers sont heureusement assez puissants dès le départ, les orbes (autrement plus nombreux de surcroit) mettent beaucoup plus de temps à monter de niveau que l’héroïne et les familiers. Or l’aventure est beaucoup trop courte pour tous les améliorer et, s’il existe un objet pour les faire monter de cinq niveaux d’un coup, il n’existe qu’en quantité finie dans le jeu ; on ne peut hélas pas en acheter d’autres. Autrement dit, Timespinner souffre du syndrome « plus on met d’éléments de RPG, mieux c’est, non ? »…

Tous ces petits détails n’empêchent pas d’apprécier le jeu bien entendu mais, cumulés avec des problèmes de structure plus généraux, ça devient gênant. Dans un Igavania, comme chacun le sait, la progression passe par l’obtention de nouvelles capacités qui passe ici par des « reliques » que l’on peut désactiver. Or là où le jeu de Lunar Ray Games manque singulièrement d’élégance, c’est que l’on y trouve aussi parmi elles, en particulier au début de l’aventure, de vulgaires passes ouvrant les portes associées… C’est certes cohérent avec le lieu visité, mais pas franchement très habile en matière de level design. Et par la suite, il m’a même semblé que certaines zones ne devenaient accessibles qu’à un moment de l’histoire, sans avoir à recourir au moindre objet, ce qui peut parfois donner l’impression d’être coincé. Mais la plus grosse déception intervient surtout, après un début d’aventure assez bien rythmé et quelques boss, à l’arrivée dans un camp de résistants dans le passé… C’est alors que Timespinner met en place son système de quêtes, a priori pas toutes optionnelles, et surtout rarement passionnantes : tuer un certain nombre d’ennemis, collecter une quantité donnée d’objets, etc. Et c’est parfois d’autant plus pénible que le loot peut se révéler très aléatoire ; on peut enchaîner plusieurs traversées d’une même salle sans rien trouver et, tout à coup, les ennemis semblent se donner le mot pour tous lâcher l’objet désiré !

On peut traverser ce lac dès le début de l'aventure

On peut traverser ce lac dès le début de l’aventure, mais il faut un masque pour plonger dedans

Heureusement, en prenant soin de déclencher le maximum de quêtes possible, quitte à sortir puis revenir dans la salle où se trouvent les PNJ, on peut en accomplir plusieurs en même temps au même endroit. Et il n’est d’ailleurs pas rare de les réussir avant même qu’elles ne soient assignées, tout simplement en explorant à fond les nouvelles zones. En outre, pendant ces séquences de farming, on fait aussi du levelling et on atteint rapidement un niveau suffisant pour bourriner. C’est bien sûr le propre de l’Igavania de donner au joueur un sentiment de puissance quand il revisite un lieu déjà traversé, mais l’équilibrage n’est pas toujours très réussi ; les ennemis peuvent rester longs à battre, du moins résister à plus d’un ou deux coups, mais se révéler quasiment inoffensifs – sauf quand ils nous empoisonnent où, curieusement, la jauge de santé dégringole en flèche ! Autre souci de dosage et un peu pour les mêmes raisons, l’argent finit par s’accumuler alors qu’on en dépense finalement peu à moins de vouloir acquérir tous les pendentifs et anneaux, ce qui nécessitera d’acheter certains ingrédients ne se trouvant pas en nombre suffisant dans l’aventure. Car, en dehors de ça, les « consommables » et surtout les meilleurs équipements sont lâchés par les ennemis vaincus… C’est aussi le cas dans les Castlevania du reste, mais il me semble que les objets en vente dans les boutiques étaient régulièrement renouvelés dans les titres de Konami.

Cependant, s’il y a donc un passage un peu pénible où les quêtes abondent, l’aventure se montre un peu moins fastidieuse et linéaire par la suite, surtout une fois que l’on a obtenu le double saut et le masque de plongée qui, à eux deux, débloquent une bonne partie des zones jusqu’ici inaccessibles. Mais, si la présence de quêtes présente l’avantage de rendre le grinding superflu, les boss semblent par exemple devenir de plus en plus faciles, à part peut-être à la toute fin, alors que les premiers gros affrontements sont plutôt éprouvants, paraissant même parfois interminables. Cela dit, il est probable que l’expérience variera d’une personne à l’autre, selon que l’on prend justement le temps d’accomplir certaines quêtes optionnelles, mais aussi selon qu’on se focalise sur un ou deux orbes de prédilection ou si l’on préfère alterner pour qu’ils grimpent tous de niveau. Tous les joueurs n’auront donc pas le même ressenti, même s’ils pourront sans doute se mettre d’accord sur la réalisation, d’autant plus bluffante qu’on ne la doit qu’à une seule personne en dehors du son. Et malgré tout ces reproches sur l’équilibrage du jeu, qui l’empêche d’être au niveau des ténors du genre et surtout de son illustre modèle, Timespinner demeure un bon jeu d’action/aventure, agréable à jouer. Mais compte tenu de la durée de son développement et du recyclage partiel de son level design, on aurait pu espérer une aventure plus consistante…

C'est quand même assez sublime sur le plan visuel...

C’est quand même assez sublime sur le plan visuel…

Parce qu’il aura fallu moins de dix heures à votre serviteur pour voir deux fins différentes du jeu et, même si la deuxième a seulement nécessité de battre à nouveau le boss final, on ne peut pas dire que j’ai parcouru le jeu en ligne droite. J’ai exploré respectivement 99% et 98% des deux cartes bien que, curieusement, je n’ai pas trouvé tous les orbes, ni tous les familiers, ni tous les téléchargements… J’ai toutefois du mal à imaginer que tout ce qu’il reste soit concentré dans une ou deux salles, et il est possible qu’il faille passer par un New Game + pour cela et pour accéder à d’autres fins peut-être. Après tout, finir une première fois le jeu fait apparaître un orbe et une relique juste à côté de la dernière sauvegarde par exemple…  En tout cas, on reste sur sa faim, et on peut se demander pourquoi ne pas avoir ajouté une troisième époque tant qu’à faire ; c’est quand même dommage de pouvoir placer des marqueurs de différentes couleurs sur la carte alors que cela sert finalement assez peu. Enfin, pour être exhaustif même si cela pourra être facilement corrigé par des patches – il y en a déjà eu deux sur Steam –, le jeu souffre de quelques ralentissements étranges (pas que sur Vita, donc) et sur PC, les touches affichées correspondent forcément aux manettes Xbox alors que les autres sont également compatibles ; la croix directionnelle qui apparaît pour interagir évoque d’ailleurs plutôt celle du pad PlayStation 4 !

Verdict : Très bel hommage à Symphony of the Night sur le plan de la réalisation, Timespinner n’est hélas pas à la hauteur en termes de level design et mise plus sur le loot que la durée de vie.

80hbpm

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