TEST : Blazing Chrome

Blazing Chrome (Windows, Xbox One, PlayStation 4, Switch)BLAZING CHROME
Windows, Xbox One, PlayStation 4, Switch
Catégorie : run and gun
Joueurs : 1-2
Développeur : JoyMasher
Éditeur : The Arcade Crew
Date de sortie : 11/07/2019
Prix : 16,99 €
Site Officiel : http://joymasher.com/blazing-chrome/
(testé sur PC, copie fournie par le développeur)

Avec ses deux précédents jeux, Oniken et Odallus, le spécialiste du néorétro « orthodoxe » JoyMasher avait rendu hommage à Ninja Gaiden et Castlevania respectivement. Il était donc assez logique de voir le studio brésilien s’atteler au run and gun et à Contra en particulier avec Blazing Chrome, même si ce changement de genre s’accompagne aussi du passage à une réalisation 16-bit. En réalité, le couple a même laissé ClickTeam Fusion (qu’il maîtrisait quand même sacrément bien) pour le plus souple Game Maker, avec le renfort de Iuri Nery alias Allone Works (NES Godzilla Creepypasta) à la programmation, et surtout le soutien d’un éditeur, DotEmu via son label The Arcade Crew dont le jeu fut d’ailleurs le premier poulain (mais pas le premier sorti). C’est sans doute ce qui a permis des portages consoles simultanés, et des réglages d’emblée un peu plus complets (dont ceux des contrôles). Cela étant, au départ, seul le mode Arcade est disponible (même si l’option Speedrun peut s’activer dans les options), et deux difficultés, Facile et Normal – une troisième Hardcore étant débloquée en finissant le jeu en Normal. Outre le nombre d’ennemis (même si ce n’est pas indiqué), le choix définira le nombre de vies, la présence de capsules (permettant de choisir son arme ou bonus) supplémentaires, ou la possibilité d’inscrire son score dans les classements en ligne.

Une fois la partie lancée, on choisit l’un des deux personnages disponibles au départ, Mavra ou Doyle hélas identiques dans les faits, puis l’un des quatre premiers niveaux, de difficulté d’ailleurs pas tout à fait graduelle. Mais l’ordre n’a pas d’importance puisqu’il faudra tous les parcourir pour faire apparaître le cinquième, sachant que le sixième et dernier (le boss final avec quelques apéritifs) se déclenche ensuite tout seul. En jeu, le fan de Contra ne sera donc pas dépaysé avec des barres pour se suspendre, les gâchettes pour changer d’arme et le bouton de tranche droit pour fixer sa position et tirer ainsi tout autour – très utile quand on chevauche une hoverbike. Mais au risque de décevoir les amateurs d’arsenal rigolo, on sent que JoyMasher a voulu éviter le syndrome de l’arme « trop pratique » type Spread Gun. Outre la mitrailleuse toujours disponible, il n’y a en effet que trois armes très typées avec leurs avantages et leurs inconvénients ; aucune n’est indispensable mais chacune se révèle utile à certains moments. Le fouet énergétique (W) a par exemple une courte portée mais on peut l’orienter précisément, le lance-grenades (G) est efficace mais gérer sa trajectoire est bien plus délicat, et enfin le canon laser (P) ne montre sa véritable puissance qu’en chargeant le coup, et il ne dispose d’ailleurs pas de tir automatique.

J'avoue avoir un faible pour le fouet énergétique, très pratique contre certains boss (dont le dernier)
J’avoue avoir un faible pour le fouet énergétique, très pratique contre certains boss (dont le dernier)

Cet arsenal est complété par un robot boostant tantôt l’attaque, la défense (en protégeant de deux coups) ou la vitesse du joueur (et lui conférant un double saut). On ne peut en avoir qu’un seul à la fois et il faudra donc bien choisir selon la situation. Par ailleurs, le gameplay emprunte aussi à Metal Slug ses attaques au corps-à-corps puissantes qui se déclenchent automatiquement – attention à ne pas être trop près cependant – et surtout la présence de méchas. Comme dans la série de SNK, ils disposent de leur propre énergie et quand celle-ci est vide, il faut là aussi s’éjecter avant qu’ils n’explosent… Mais l’influence principale de Blazing Chrome demeure Contra: Hard Corps (1994, NdR : le dernier mot se prononce comme en français, par pitié) dont il reprend les passages en hoverbike mais aussi la glissade, devenue ici roulade. Cela dit, JoyMasher ne s’est pas trop inspiré de sa difficulté élevée, et son jeu est de manière générale moins exigeant qu’un Contra, misant moins sur l’aspect plateformes. Il n’y a certes pas d’énergie non plus et quand on se fait toucher, on perd aussi son arme courante (sauf la première). La perte d’un crédit renvoie également au dernier checkpoint (parfois éloigné, surtout vers la fin de l’aventure), mais ils sont ici infinis (du moins en Facile et Normal) et la partie est sauvegardée entre chaque niveau !

Et comme les ennemis réapparaissent moins à l’infini et/ou de manière aléatoire, les passages même les plus délicats demeurent surmontables avec de la persévérance. Plus on s’améliore, plus on arrive à conserver longtemps ses armes voire son mécha, qui peut énormément faciliter certaines séquences (en particulier le niveau 5). Taillé pour le speedrun, Blazing Chrome encourage clairement la prise de risque, au point que pas mal de boss peuvent être spammés avec une bonne arme et de l’audace. Et à ce sujet, les boss et demi boss sont particulièrement nombreux, les ennemis de base paraissant même peu variés en comparaison. Bien qu’il ne reprenne pas l’alternance entre deux gameplays typique de la série de Konami (et pas toujours très heureuse du reste), la variété du jeu est clairement son point fort, inspiré là encore de Hard Corps mais évoquant aussi Treasure parfois – en nettement plus sage quand même. Il y a par exemple deux séquences en hoverbike et trois en mécha durant l’aventure, et ces dernières sont en plus chaque fois très différentes du fait de l’armement du véhicule. Enfin, vous aurez peut-être aperçu la deuxième partie du niveau 4 en fausse 3D. Le saut y est logiquement remplacé par un dash et l’arsenal se limite à une seule arme à trois niveaux de puissance, mais on peut toujours verrouiller son viseur avec le bouton de tranche droit – ce qui est très utile contre le boss, d’ailleurs…

Les séquences en hoverbike sont loin d'être reposantes, demandant par exemple une maîtrise du verrouillage
Les séquences en hoverbike sont loin d’être reposantes, demandant par exemple une maîtrise du verrouillage

Cependant, cette grande variété a un « prix » en quelque sorte ; le jeu est plutôt court, enfin comme à l’époque. Mais comme il est tout de même plus accessible, un handicapé du pad comme votre serviteur en verra le bout en quelques heures… Les inconditionnels de Hard Corps regretteront surtout l’absence d’embranchements, mais cela ne signifie pas pour autant que Blazing Chrome n’a rien à offrir une fois terminé. Même en Facile, on débloquera deux nouveaux modes, le judicieux Assaut de Boss et la possibilité de refaire le mode Arcade en version Miroir. Mais il y a surtout deux nouveaux personnages, là encore dans un esprit Hard Corps – ça rime si vous prononcez bien… Suhaila et Raijin proposent toutefois à nouveau le même gameplay, mais il est totalement différent de celui de Mavra et Doyle. Ils n’ont en effet pas accès aux quatre armes déjà évoquées, et utilisent uniquement une arme au corps-à-corps – un bras bionique pour l’un et un katana façon Genbei « Jaguar » Yagyu dans Neo Contra (2004) pour l’autre. Du coup, ils ne peuvent tirer à distance que si l’attaque est chargée au préalable mais, pour compenser, ces deux personnages disposent d’un dash aérien utilisant les gâchettes libérées par l’absence d’armes à ramasser. Finir l’aventure avec eux revient donc quasiment à jouer à un tout autre jeu.

Il est donc difficile de trouver des défauts à un jeu comme Blazing Chrome qui, après tout, reproduit une formule classique mais très efficace. La copie aurait toutefois pu être ratée mais la réalisation 16-bit est digne d’un (très) beau jeu Mega Drive, donc peut-être moins colorée qu’un Contra III: The Alien Wars (1992), mais truffée de petits détails comme les animations – ou un clin d’œil inattendu à Tcheco du compatriote Marcelo Barbosa… Les musiques de Tiago Santos et Dominic Ninmark sont également à la hauteur, avec une petite surprise très CD-ROM² pour le générique de fin. Les rares aspects un peu agaçants du jeu de JoyMasher pourraient en fait être reprochés à ses sources d’inspiration, comme le magnétisme des barres pour se suspendre parfois trop fort ou trop faible. Il aurait peut-être été aussi judicieux de permettre d’assigner un bouton à la roulade, car elle peut sortir toute seule en voulant descendre d’un étage ou simplement sauter entre deux tirs accroupis – il fallait mettre la diagonale et pas seulement bas dans Contra: Hard Corps. On apprécie en revanche l’option (désactivée par défaut) pour ne pas changer d’arme automatiquement quand on en ramasse une, comme elles sont assez particulières comme on l’a vu ; c’est d’ailleurs peut-être l’une des rares déceptions, même si elle se justifie côté gameplay.

Verdict : Court mais intense voire hardcore (ou plutôt Hard Corps), Blazing Chrome est indéniablement le run and gun que les fans de Contra attendaient depuis une dizaine d’années.

100 hbpm

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