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ÉDITO : Le jeu vidéo joue sa dernière cartouche ?

Après mon apologie de la 3D, je reviens à quelque chose de plus rétro même si ce sujet est motivé par l’actualité, et notamment par une rumeur assez étrange entourant la prochaine console de Microsoft et lancée par le site MCV : la prochaine Xbox ne proposerait pas de lecteur optique, mais pourrait privilégier les supports de type solid-state comme les cartes SD ! Un retour à nos bonnes vieilles cartouches ? Bien évidemment, une telle décision pourrait être motivée par de nombreuses raisons, comme l’explosion du dématérialisé, ou bien le refus d’opter pour un support fabriqué par un concurrent… Mais, si l’on considère l’Histoire des jeux vidéo dans son ensemble, on réalise que ce qui peut ressembler à un retour en arrière est plutôt la réactualisation d’un phénomène cyclique… C’est que, contrairement à la légende concernant le fameux E.T. sur Atari VCS 2600, on n’enterre pas les cartouches si facilement !

Il faut dire que la cartouche est presque aussi ancienne que le jeu vidéo. Sans remonter jusqu’aux premières bornes d’arcade (dont les relais électroniques sont tout de même plus proches des cartouches dans l’esprit que du CD-ROM), la toute première console de l’Histoire, la Magnavox Odyssey, utilisait déjà des cartes en 1972. Si c’est la Channel F de 1976 qui est considérée comme la première console à cartouches interchangeables, c’est parce que les cartes numérotées de l’Odyssey (toutes fournies avec la console) ne faisaient qu’indiquer à la machine quel programme lancer, à la manière d’une clé. Mais il est important de souligner que le concept était déjà là, puisque Ralph Baer aurait pu obtenir ce résultat de bien d’autres manières.

La Fairchild Channel F a posé les bases de toutes les consoles à venir

Et à la lecture du dossier consacré à la Channel F dans le numéro 17 de Pix’n Love, on découvre à quel point ce qui nous paraît incroyablement naturel aujourd’hui ne l’était pas dans les années 70. Ainsi, Ron Smith aura réalisé un tour de force en concevant le port cartouche de la machine sans « créer une explosion sur le dispositif des semi-conducteurs ou briser la charge statique. » L’ingénieur a ainsi créé le système que toutes les consoles allaient employer à sa suite, y compris le bouton d’éjection. Ce dernier étant, rappelons-le, la seule « fantaisie » que ce soit permis Nintendo dans la conception par ailleurs drastique de la Famicom, sur une idée de Gunpei Yokoi et à l’aide des derniers yens disponibles dans les coûts de production.

Et pourtant, c’est justement la Famicom qui accueillera un lecteur de disquettes, une première pour une console de jeux. Le support disquette existe alors depuis de nombreuses années dans la micro-informatique, et en demeure le support de prédilection du fait de sa capacité supérieure à l’époque. Et c’est pour cette même raison que les supports magnétiques (cassette et disquette) font leur apparition dans le jeu vidéo, en grande partie grâce au krach de 1983 et à la popularité soudaine des microordinateurs que sont le ZX Spectrum, l’Amstrad CPC et le Commodore 64. Il est pourtant intéressant de noter que ce dernier par exemple dispose d’un port cartouche. Mais la raison pour laquelle il n’a pas été très utilisé à l’époque est encore une fois le manque d’espace mémoire (entre 8 et 16Ko, contre 170 Ko pour les disquettes 5’1/4 du Commodore 1541).

C’est là que débute le phénomène cyclique dont je parlais ; dès lors, le jeu vidéo va expérimenter de nouveaux supports chaque fois qu’il se sent à l’étroit avec les cartouches, puis y reviendra chaque fois que ces dernières gagneront en capacité. L’exemple du Famicom Disk System, très bien détaillé dans le volume 3 de L’Histoire de Nintendo, est éloquent. En effet, si l’accessoire permet de disposer de 112 Ko au lieu des 32 Ko des cartouches de l’époque, il est initialement créé pour d’autres raisons : diminuer les coûts de fabrication, et permettre un nouveau type de commercialisation du fait que les disquettes sont réinscriptibles. Soyons clairs, son succès au Japon doit bien plus au fait de pouvoir télécharger The Legend of Zelda sur une borne pour 500 yens (le prix demandé aujourd’hui par Nintendo pour le même jeu sur Wii et 3DS !), plutôt que de bénéficier de meilleures musiques via le gain de RAM fourni par ailleurs par le lecteur.

C’est d’ailleurs ce succès qui causera la fin du support que Florent Gorges qualifie lui-même de prématurée. En effet, pourquoi diminuer à ce point les recettes quand Capcom parvient, à peine cinq mois après la sortie du Famicom Disk System le 21 février 1986, à produire une cartouche de 1Mb (128 Ko) avec Makai Mura (Ghosts ‘n Goblins), suivi par Konami qui double ce record le mois suivant avec Gambare Goemon ! Par la suite, la capacité des cartouches va augmenter de manière exponentielle, surtout après la nouvelle prouesse de Street Fighter II, dont les 16 Mb font couler beaucoup d’encre. Et pourtant, de nombreuses cartouches vont l’égaler puis passer à 20 puis 24 Mb dans les mois qui suivent… Alors évidemment, pendant ce temps, les possesseurs de micros 16-bit peuvent faire remarquer que la coûteuse cartouche de SFII ne contient jamais que 2 Mo, soit à peine 30% de plus qu’une disquette standard à la fin des années 80.

Les jeunes d’aujourd’hui n’imaginent pas le bruit qu’a fait cette cartouche

D’autant que les jeux micros de l’époque ne se gênent pas pour multiplier les disquettes. Quitte à occasionner, à chaque changement de disquette, des temps de chargement interminables dès que l’on veut ne serait-ce que passer l’écran-titre, afficher un menu d’option voire charger une cinématique de Game Over. Quand on voit le nombre d’allers-retours que doit faire Guybrush dans Monkey Island 2 entre les différentes zones du jeu, séparées par la mer et par une disquette… D’ailleurs, la micro-informatique n’a pas attendu la HD pour offrir aux joueurs des introductions longues et pompeuses ; le bien-nommé Epic le faisait très bien en 1986. Notez le chargement de la musique, et le « The Adventure is About to Begin » à mi-parcours…

Bien entendu, le CD-ROM, qui fait son apparition à la même époque sur PC-Engine, aura réussi à supplanter la cartouche durablement. Mais là encore, la technologie aura longtemps servi à satisfaire les caprices des développeurs plutôt qu’à apporter de réelles innovations, comme je l’expliquais déjà dans ma chronique sur le lecteur annulé de la Super Nintendo. Tout le monde (même notre président dans ses conférences sur l’Histoire des jeux vidéo) le présente ainsi : le CD-ROM contient 400 fois plus qu’une cartouche. Et à l’époque, on en déduit alors systématiquement que les jeux seront 400 fois plus vastes… Le problème, c’est qu’un jeu qui contient 400 fois plus de contenu requiert soit 400 fois plus de temps de développement, soit 400 fois plus d’employés, mais dans les deux cas, il coûtera 400 fois plus cher à produire !

Ça te fait rire ? Pas nous !

D’où la déception des joueurs et de la presse à l’époque, qui divise les jeux CD-ROM en deux catégories : les films (assez peu) interactifs d’un côté, et les jeux traditionnels qui n’utilisent le support que pour les musiques et les films d’introduction. Alors bien sûr, je suis moi-même tout émoustillé encore aujourd’hui devant l’audace de l’intro de Castlevania: Rondo of Blood, mais comme chacun le sait, une intro de jeu vidéo ne se regarde qu’une fois. Quant aux musiques, l’apport est plus évident mais pas toujours justifié. Faut-il se satisfaire que les instruments ne soient plus joués par le processeur de la machine (adieu chiptune !), mais par celui… d’un synthétiseur. Parce qu’il faut l’avouer, les Japonais n’ont jamais été à la pointe sur le plan musical, et à moins d’être sensible au charme kitsch du rock progressif nippon, le progrès ne saute pas toujours immédiatement aux yeux, à part peut-être au second degré

Étrangement, le CD-ROM aura trouvé ses marques sur la génération 32-bit, bien que la 3D nécessite en réalité moins d’espace disque que la 2D ! Et pour être honnête, beaucoup de jeux de cette période n’utilisent le support que pour les musiques, ce qui a d’ailleurs initialement créé un mini-scandale autour de Ridge Racer. Il est évidemment indéniable que Nintendo a fait une énorme erreur tactique en choisissant la cartouche pour la Nintendo 64, mais il ne faut pas oublier qu’il s’agit plus d’une erreur économique qu’une mauvaise philosophie de design. D’autant que les jeux Nintendo n’étaient pas chers uniquement pour cette raison ; sinon, qu’est-ce qui justifierait que Sony ait élevé de nouveau le prix des jeux à 60 € sur PlayStation 2 ? Final Fantasy VI n’arrivait-il pas à susciter tout autant d’émotions chez le joueur que sa suite, et ce, sans la moindre cinématique en image de synthèse ?

La firme au plombier a eu sa revanche depuis. Si tous les constructeurs ont opté pour le DVD-ROM sur la génération 64-bit, Nintendo a eu cette fois indéniablement raison de rester aux cartouches sur le marché des portables. Demandez à Sony et à son UMD. Pas étonnant que la PlayStation Vita ait repris le droit chemin. Quant aux consoles de salon, c’est plus difficile à dire. Les jeux sont aussi bien à l’étroit sur cartouche que sur DVD, et les coûts de production ont explosé ces dernières années, laissant beaucoup de développeurs sur le carreau. Comme de plus en plus de jeux ont de toute façon besoin d’être patchés, la dématérialisation s’intensifie. Mais si on ne se déplace plus pour acheter son jeu, il faut attendre la nuit pour le télécharger. Le débit des connexions augmente, mais peut-être pas assez rapidement. Et pendant ce temps, les CD audio et les cassettes DV sont bien souvent remplacées… par des cartes SD.

Hélas, les cartouches d’aujourd’hui n’ont plus forcément les avantages qu’elles affichaient hier. Ainsi, on doit déplorer des temps de chargement sur 3DS comme sur Vita, qui n’ont hélas pas grand chose à envier aux consoles de salon parfois. Mais ce qui est certain, c’est qu’une cartouche sera toujours plus facile à manipuler, et sera toujours moins fragile qu’un support magnétique ou optique. Et si les développeurs faisaient preuve d’un peu d’ingéniosité, comme David Crane qui codait chaque tableau de Pitfall! sur un octet ou, plus récemment, Shin’en qui réalise des prouesses graphiques tout en respectant la limite de 46 Mo du WiiWare, si les développeurs mettaient plus l’accent sur le gameplay plutôt que sur les égarements hollywoodiens, alors peut-être n’aurait-on aucune raison d’utiliser autre chose qu’une cartouche.

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