TEST : Home (PC)

HOMEPC
Catégorie : survival horror ?
Joueurs : 1
Développeur : Benjamin Rivers
Date de sortie : 01/06/2012
Prix : $2
Site Officiel : http://www.homehorror.com/

Si Home s’inscrit dans un retour des survival horror sous une forme rétro (l’excellentLone Survivor, l’alléchant Wretcher), il se distingue de ses pairs par un gameplay encore plus minimaliste et une orientation plus arty. Fort d’une presse dithyrambique et d’un prix très doux, épuisé avant même sa sortie dans sa version en boîte, le jeu jouit d’emblée d’une aura de chef d’œuvre. Et pourtant, même si son atmosphère est réussie compte tenu de la taille de ses pixels, et si l’investissement est loin d’être rédhibitoire, force est de constater que le jeu, à trop vouloir expérimenter, ne remplit même pas le minimum syndical…

L’atmosphère est très réussie

Ne serait-ce qu’en terme de gameplay et d’ergonomie, ça laisse sérieusement à désirer. Quitte à délaisser l’action pour un style plus proche du point & click, il aurait été bien vu de proposer un contrôle à la souris. Ici, tout se passe au clavier, avec les flèches pour se déplacer et la barre Espace pour interagir avec l’environnement… mais aussi, les touches Y et N pour effectuer des choix. Et les textes se passent avec la flèche bas et non Espace, ce qui est totalement contre-intuitif. Le fait de limiter aussi drastiquement les interactions rend du coup les quelques énigmes assez vaines, notamment celle des valves que l’on ne peut dès lors tourner que dans un sens.

Et le problème du jeu ne se limite pas aux énigmes, mais au level design dans son ensemble, au mieux scolaire, au pire très ennuyeux. L’aventure, globalement linéaire, s’étale sur plusieurs zones un peu plus ouvertes. Mais on se contente, au final, d’explorer méticuleusement chaque recoin, lire chaque texte, et surtout ramasser des clés ou activer un interrupteur pour ouvrir un passage situé… à l’autre bout du niveau. Si le jeu n’est pas bien long (ce qui est heureux car il n’y a aucune sauvegarde), les allers-retours incessants n’en sont pas moins laborieux, quand ils ne sont pas carrément pénibles du fait de l’architecture des lieux (la forêt tout particulièrement).

La forêt et ses passages entre les buissons vont en rendre fous quelques-uns…

Heureusement, le jeu possède tout de même quelques qualités pour se racheter. À commencer par une atmosphère réussie, en dépit de graphismes bien plus minimalistes que ceux de Lone Survivor. C’est surtout l’ambiance sonore qui marquera les esprits, et qui permet même au jeu d’être quelque fois effrayant. Hélas pour les amateurs de frisson, le jeu n’est pas aussi flippant que ce que certains médias, un peu trop vendus à la cause du jeu indépendant, veulent bien faire croire. Car l’argument principal du titre tient surtout dans les nombreux choix laissés au joueur, et ainsi aux différentes manières dont l’aventure peut s’achever.

Cependant, là encore, il y a sérieusement à redire. Certes, le jeu nous demande de valider la moindre action, comme ramasser un objet ou le laisser en place. Mais il faut bien admettre que la grande majorité des joueurs en récupérera le maximum dans le doute, d’autant que la plupart d’entre eux sont nécessaires à la progression. En réalité, c’est surtout à la fin de l’aventure que le joueur se voit demander « d’interpréter » à son envie ce qu’il s’est passé et, en effet, la fin correspondra à ses choix, quitte à aboutir à un résultat parfois très bizarre. Alors évidemment, on se doute que des choix différents aboutiront à un résultat différent, mais aura-t-on vraiment envie d’explorer de nouveau des lieux qui, hélas, demeurent inchangés à chaque partie ?

Quel dilemme ! Dois-je faire une chute mortelle ou bien prendre le temps de trouver une corde pour descendre ?…

C’est là où le parti pris du développeur Benjamin Rivers trouve sa limite. Même si les amateurs de survival horror accueilleront bien le choix d’axer le jeu sur l’exploration, la présence d’ennemis aurait au moins rendu chaque partie différente. Le médium est en pleine mutation, et les expérimentations se multiplient sur la scène indépendante, profitant de la lassitude des joueurs vis-à-vis des gros blockbusters annuels. Mais trop de petits génies semblent oublier que le jeu vidéo crée avant tout des émotions à partir de l’interaction. Et des choix, les joueurs en font dans tous les jeux depuis bien longtemps, sans avoir besoin de les confirmer avec « Y/N ».

Verdict : Plus expérimentation narrative que véritable jeu vidéo, Home jouit d’une atmosphère très réussie, mais son level design laisse franchement à désirer et en diminue grandement l’intérêt.

50hbpm

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