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ÉDITO : Le Progrès et les Jeux Vidéo

On entend de plus en plus parler du jeu vidéo comme d’un éventuel 10ème art. Et si de plus en plus de joueurs semblent convaincus et militent pour la reconnaissance de la valeur artistique de ce médium encore jeune, il y a encore beaucoup de chemin à parcourir pour éveiller les consciences, mêmes les moins sceptiques. Si le jeu vidéo est un art, c’est par ailleurs une industrie (pour parodier Malraux), qui aime les suites et les remakes à n’en plus finir. On nous les promet améliorés, deux fois plus beaux, deux fois plus longs et deux fois plus amusants… Bref, remis au goût du jour. Où se trouve donc l’art, dans une discipline qui prône un concept qui lui est pourtant bien étranger, le progrès ?

Le cinéma, qui a également connu bien des déboires pour obtenir la reconnaissance qu’il mérite, souffre du même mal : la pléthore de suites et de remakes. En ces temps de disette créative à Hollywood, ces derniers sont mêmes devenus une sorte de sport national incroyablement déprimant. Les spectateurs savent d’emblée qu’ils vont être déçus, mais trouveront toujours, c’est tragiquement humain, plus rassurant de voir un mauvais film en connaissance de cause, que de se risquer dans l’inconnu d’une création originale. Si les suites et remakes ont presque toujours mauvaise réputation dans le cinéma, on constate que ce n’est pas vraiment le cas dans le jeu vidéo. A l’époque des balbutiements des années 80, il ne serait même pas venu à l’idée qu’une suite soit inférieure à son modèle. Il faut dire que le jeu vidéo a une particularité ; il est entièrement numérique. En un sens, il illustre mieux que n’importe quelle autre discipline les questionnements de Walter Benjamin (L’œuvre d’art à l’époque de sa reproductibilité technique, 1935). On peut ainsi recopier à la perfection un code, des graphismes, une musique – si ce n’est que le résultat peut varier en fonction du support.

Pendant longtemps, les suites s’apparentaient donc davantage à des remakes parfaits, signées du même auteur en général, qui plus est. On est donc loin des suites de cinéma où un tâcheron tente de singer avec moins de moyens le travail d’un maître. Cependant, assez rapidement, les suites ne se sont pas contentées de reprendre les ficelles de leurs modèles. Même si les Zelda sont toujours une réinvention du même concept d’origine, la série a connu quelques épisodes radicalement différents (et en général moins appréciés, parfois injustement), comme Adventure of Link ou Majora’s Mask. Un peu comme quand Tobe Hooper retourne son propre Massacre à la Tronçonneuse avec sa suite. D’autre part, il est arrivé que l’on confie à un autre studio le nouvel épisode d’une série éprouvée ; l’exemple le plus emblématique étant sûrement Metroid Prime, dont Retro Studios a réussi à faire un chef d’œuvre à la hauteur de ses prédécesseurs, réinventant le gameplay de la saga sans en altérer les principes et la saveur. On pourrait d’ailleurs tracer un parallèle avec la saga Alien, l’inspiration principale de Metroid, puisque chaque film est confié à un réalisateur « montant » qui en donne sa propre vision.

Peut-être est-ce lié à l’émancipation du médium, mais il arrive de plus en plus souvent que les développeurs d’un grand jeu se contentent d’un seul épisode pour confier la suite à un studio qui doit faire ses preuves. Peut-être est-ce une manière de se dérober à la tâche difficile de surpasser son propre travail. Bioshock 2 est une suite honnête, mais il sera intéressant de voir ce que donnera le Deus Ex 3 développé à Montréal, dans la mesure où le second volet, pourtant réalisé par les auteurs de l’original, avait énormément déçu. Car il est devenu clair, à présent, que même dans le jeu vidéo, une suite ou un remake ne marque pas forcément  un progrès. Si ça n’avait rien d’évident durant la préhistoire du jeu vidéo, on imaginerait difficilement, aujourd’hui, quelqu’un proclamer par exemple que chaque volet de Mario surpasse le précédent. Le débat fait même toujours rage entre Super Mario Bros. 3 et Super Mario World, pour couronner le meilleur épisode traditionnel en 2D. Et il en est de même pour toutes les séries à succès.

Non seulement on réalise qu’il y a un aspect terriblement personnel et subjectif à résoudre cette question, mais aussi que chaque « amélioration » apportée au gameplay ou à la réalisation technique s’accompagne toujours d’une perte quelque part. En art comme dans la vie, un choix est aussi un renoncement. Prenons le cas Mario : l’épisode Super Nintendo est souvent un favori, ne serait-ce que pour l’apparition du populaire Yoshi. Pourtant, la monture du plombier paraît aujourd’hui bien limitée une fois que l’on a goûté à Yoshi’s Island, ou encore à Super Mario Galaxy 2. D’ailleurs, Miyamoto lui-même a avoué être frustré vis-à-vis du développement un peu bâclé de Super Mario World pour qu’il accompagne le lancement de la console. Mais cela n’empêche pas nombre de joueurs de trouver dans cet épisode, que ce soit les musiques, le look maladroit de Mario ou l’univers au design abstrait mais vivant, un petit quelque chose qui le rend plus mémorable, au-delà de la nostalgie.

Dans le domaine de la peinture, un art autrement plus ancien, la question a été réglée depuis longtemps ; la notion de progrès n’est pas pertinente, voire irrecevable. L’un des plus gros bouleversements dans ce domaine a sans doute été la renaissance, et l’arrivée des maîtres que les inconditionnels des Tortues Ninja connaissent au moins de nom… Objectivement, l’art pictural du quattrocento est caractérisé par une reproduction plus fidèle de la nature. L’invention de la perspective, l’utilisation de la camera obscura ou tout simplement de modèles vivants a permis de grands « progrès » dans la représentation des choses et des gens. En d’autres termes quelque peu anachroniques, c’est le début de l’ère « photoréaliste » en peinture, qui s’amplifie avec la peinture hollandaise, avant d’être remise en question par les  impressionnistes, puis les cubistes, les expressionnistes et les primitivistes. Pourtant, cela n’a pas empêché ceux que l’on appelle notamment les préraphaélites de rejeter, comme leur nom l’indique, l’art de la renaissance, et de lui préférer l’influence de l’art médiéval. Car ce qu’ont gagné les peintres italiens du XVème siècle en réalisme visuel, ils l’ont perdu en force symbolique, et même en charme.

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  • Il y a un autre parallèle qui m’a sauté à l’esprit en lisant la première partie de l’article, entre art et jeux vidéos. Combien, dans la peinture et la sculpture « classique » dirons-nous, trouve-t-on de « David », de « Vierge à l’enfant », de « Venus » et ainsi de suite ?
    Combien de visions d’artistes différentes de ces grandes figures trouve-t-on dans la grande histoire de l’art ?
    Énormément.
    Dans un sens, les remake, ce n’est pas du tout nouveau, et ce n’est pas spécifiquement l’apanage du cinéma et des JV, quand on y regarde à deux fois.

  • Guillaume Verdin

    En effet, mais justement, dans la peinture, ces artistes ne cherchaient qu’à proposer leur vision, pas à mettre au goût du jour ou à améliorer l’original, comme c’est trop souvent le cas au cinéma et dans les jeux vidéo… Évidemment, la différence tient à la présence du marketing. Mais je ne condamne pas le concept de suites ou de remakes en soi, puisque j’en donne de bons exemples (Mario, Zelda, Metroid, etc.).
    D’ailleurs il est idiot de se plaindre par exemple que chaque Mario ou Zelda raconte la même histoire, puisque c’est la manière de la raconter qui importe, et ce avec chaque fois de nouveaux éléments de gameplay, un nouvel univers et/ou un nouveau style visuel, donc un nouveau point de vue !
    Je me servais surtout du concept de suites et de remakes pour introduire la notion de progrès…

  • T-Rez

    Bravo Guillaume pour cet article que j’ai trouvé très intéressant

  • Quand on y repense, le travail des artistes de la Renaissance avait une sérieuse dimension commerciale. C’était une grande part de commandes, et souvent pour montrer que oui on avait la plus belle Église ou le plus beau palais ici, et que oui, on avait la meilleure technique de peinture, la plus proche de la vraie beauté antique.
    Des remakes HD j’vous l’dit moi :P.
    Plus sérieusement, je ne remettait pas en cause la qualité de la réflexion dans l’article, j’indiquais juste la direction dans laquelle il avait incliné la mienne ^^.

  • Il serait peut être intéressant de voir en quoi nous pouvons parler de maniérisme dans le jeu vidéo. Au delà de la question du remake, de l’imitation ou de l’amélioration, les différents acteurs de l’industrie vidéo-ludique (je pense bien sur aux éditeurs/développeurs, mais aussi aux modeurs, aux indépendants et aux simples passionnés qui mettent la main à la pâte) s’influencent les uns les autres.

    Evidemment, ils ne le font pas systématiquement de façon consciente, ni pour les mêmes raisons. Comme vous le soulignez dans cet article, certains succès servent de tremplins qui vont motiver une production qui s’inspire largement de ce succès. Toutefois, cela existe aussi en peinture et dans toutes les autres formes d’art.
    La réel différence à mon avis étant que la dématérialisation du code, sa forte propension à être reproduite ainsi que la popularité du jeu vidéo pousse le phénomène à une autre échelle que la peinture. D’une certaine façon, si l’on adopte un point de vue critique vis à vis de l’industrie vidéo-ludique, on devrait donc en tant que connaisseur, être capable de distinguer une contrefaçon d’une œuvre authentique, les critères d’analyses sont simplement différents.
    Walter Benjamin semble, en effet, être un théoricien intéressant à étudier dans cette perspective. Mais c’est un sujet encore en débat dans la sphère cinématographique !

    Votre article pose en tous cas les bases d’une réflexion à mon sens nécessaire et qui rejoint un peu ce que vous disiez précédemment sur l’influence avoué du cinéma dans le jeu vidéo par David Cage.

  • Guillaume Verdin

    Le maniérisme est en effet un thème passionnant, quelque soit l’art. Et il est peut-être souvent présent dans le jeu vidéo dans son sens le plus péjoratif (son sens premier), c’est-à-dire une copie naïve qui ne saisit pas l’essence de son modèle…

    Le sujet est clairement vaste, et il m’est toujours difficile d’aller à l’essentiel (je suis plutôt du genre à digresser dans la vie). Je suis passé à deux pages tout de même pour cet article, mais ça reste en effet « une base de réflexion ».

  • Super article, très intéressant. J’ai notamment beaucoup aimé le parallèle avec la peinture de la renaissance. C’est drôle, mais à chaque fois que l’on fait l’exercice de comparer le jeu vidéo à des formes d’arts plus anciens, on est toujours surpris par le fait que finalement les mêmes constats peuvent s’appliquer.
    A cet égard j’ai également repensé à Molière et à la façon dont il a honteusement plagié certains auteurs classiques pour créer des scènes de théatre qui ont fait sa renommée… Finalement la reproduction de l’ancien ne date pas d’hier.

  • Exclarrogation

    Merci beaucoup pour cet éditorial.

  • elZecchio

    Excellent éditorial. Bravo! La question de l’abstraction dans le jeu vidéo est passionnante, puisqu’elle ne touche pas seulement l’esthétique mais aussi et surtout le gameplay.