ÉDITO : Le Progrès et les Jeux Vidéo

On pourrait facilement dresser un parallèle avec le jeu vidéo. Avec la 3D, la représentation des mondes est devenue plus naturelle, et avec les progrès techniques, les univers ont gagné en réalisme photographique. Mais n’a-t-on pas perdu en chemin le charme d’un Kirby ou, plus dramatiquement pour le gameplay, l’abstraction permise par la 2D ? Il est devenu impossible, par exemple, qu’un soldat de Call of Duty échappe aux balles de ses assaillants juste en se baissant comme on pouvait le faire dans Shinobi. On n’ose même plus faire apparaître des compteurs, des jauges ou des radars à l’écran. Et pourtant ils servaient à l’origine à compenser la perception, incomplète, que le joueur possède du monde qui l’entoure (champ de vision plus restreint, absence de toucher, d’odorat, de spatialisation précise du son, etc.). On ne peut plus faire flotter les items  ou les plate-formes dans les airs, et bientôt l’apparition de points d’exclamation au-dessus des têtes de soldat sera proscrite. Alors qu’en 2D, une simple caisse pouvait entraver les mouvements du joueur, en 3D c’est une véritable muraille de cartons qu’il faudrait pour obtenir un résultat équivalent…

C’est probablement cet état de fait qui a motivé, tout récemment, la mode du retrogaming. Au dernier E3, les remakes étaient particulièrement nombreux, mais le plus surprenant était la quantité de jeux au gameplay 2D, sans doute portés par le succès de New Super Mario Bros. Wii : Bionic Commando Rearmed 2, Rush’n Attack, Bonk, Metroid : Other M, Sonic 4, Rayman Origins, les nouveaux Contra, Kirby et Donkey Kong, etc. Et il ne s’agit pas uniquement de jeux en téléchargement, à petit budget. Ce phénomène s’accompagne également d’une mode de remakes. Cela a sans doute commencé avec la GBA qui, de par ses performances, a vu le retour de nombreux titres Super Nintendo. Puis il en a été de même sur DS et PSP, avec des jeux PSOne et Nintendo 64 bien souvent. Le problème, c’est que pour s’adapter aux goûts des joueurs d’aujourd’hui, ces rééditions sont bien souvent modifiées, « améliorées » nous dit-on. Et cela, particulièrement pour des retrogamers qui mettent un point d’honneur à la sauvegarde d’un patrimoine, c’est assez gênant du point de vue purement historique.

Si les émulations de la Console Virtuelle de la Wii sont relativement convenables (reste l’absence du contrôleur et du contexte d’origine), on ne peut pas en dire autant des titres ressortis sur consoles HD. Il faut dire que les basses résolutions passent mal sur un écran Full-HD. On a ainsi vu défiler quelques horreurs, de la version XBox Live Arcade de Double Dragon au relooking discutable de Street Fighter 2, d’autant qu’il s’accompagne de modifications de gameplay inacceptables aux yeux de certains puristes. Et l’excuse de l’exploitation commerciale n’est pas toujours valable ; il existe un projet amateur dédié à Streets of Rage particulièrement embarrassant. Le jeu se targue de combiner les niveaux et personnages de toute la série, mais on déchante dès le générique. La véritable prouesse technique que fut le thème d’introduction de Yuzo Koshiro ne fonctionne plus du tout avec un arrangement moderne mais… mauvais. Les graphismes masquent mal l’effet patchwork (sprites du 3 sur décors d’autres épisodes), même si les horribles projections de sang ont été finalement supprimées. Mais surtout, cette compilation désordonnée de niveaux provenant de plusieurs jeux, avec des ennemis placés différemment, brise totalement le level design et la progression de la difficulté de ses modèles. Pour un hommage, c’est malheureux.

Lorsqu’un concept est « converti » en 3D, et pas seulement relifté, le résultat n’est pas forcément meilleur. Le travail que cela représente encourage au moins les développeurs à repenser certains aspects, mais encore une fois, la 2D apportait un niveau d’abstraction qui n’a plus aucun sens en volume. On en trouve un bon exemple dans le remake DS de Final Fantasy IV, comme le notait Grégoire Hellot : « Le principal argument de ce nouveau « nouveau » FF IV, nous montrer ce que nous ne faisions que nous imaginer jusqu’à présent, est légèrement caduc. (…) certains retournements de situations sont mis en scène comme à l’époque, mais devenant complètement ridicules car en 3D. Des personnages crient ou courent pour rejoindre des compagnons qui sont en face d’eux, des traîtres qui n’ont que deux pas à faire pour s’enfuir sans être inquiétés par les autres personnages… tout cela était pardonné lorsque mis en scène par des petits sprites de quelques pixels de haut. Mais face à des modèles 3D proposant une mise en scène « plausible », user des mêmes artifices simplistes que pour la 2D est tout simplement choquant du pur point de vue de la narration. Ce que l’on pardonne au minimalisme de la 2D devient inacceptable pour le spectateur lorsqu’il s’agit d’environnement 3D ».

Les éditeurs comme les artistes doivent se faire une raison : il est déjà difficile de recréer l’équilibre d’une œuvre d’art, il n’est donc que plus improbable de l’améliorer. On peut, au mieux, offrir au public une expérience différente, peut-être plus réussie sur quelques aspects, et pour certaines personnes, mais moins sur d’autres. George Lucas aura beau ressortir sa trilogie Star Wars en ajoutant trois effets en image de synthèse anachroniques, cela ne changera pas grand chose (si ce n’est lui rapporter encore plus d’argent). C’est aussi la marque d’un grand artiste que de savoir lorsque son œuvre est achevée, lorsqu’il n’est plus nécessaire de retoucher quoi que ce soit, lorsqu’une certaine harmonie a été atteinte. D’autant que si la technique vieillit, le style visuel a plus d’avenir devant lui. Certes, les modes changent, mais il est probable qu’un Wind Waker en cell-shading paraîtra moins dépassé dans dix ans qu’un Twilight Princess. Mais ce n’est pas parce que le look de Muramasa lui va si bien, qu’il faudrait repasser Mario et ses amis au filtre « estampe japonaise » pour autant. Si Megaman 9 et 10 ont été conçus avec des graphismes NES, marquant un vrai retour en arrière technique pour la série, c’est peut-être qu’il s’agit du style qui colle le mieux à l’esprit du jeu.

Comme tout art, il est naturel pour le jeu vidéo d’évoluer, ce qui ne signifie pas progresser. Aux concepteurs de trouver de nouveaux concepts, plutôt que de maladroitement moderniser les classiques. Nintendo est parvenu à faire fonctionner Mario en 2D comme en 3D, mais a donné naissance ainsi à deux genres différents, avec leurs amateurs et leurs détracteurs. Et même si aujourd’hui, on entend de plus en plus de joueurs déplorer les remakes, ou trouver certaines suites moins réussies, il n’est pas encore certain que la notion de progrès ait été totalement rayée de la surface de la planète jeux vidéo. Il n’y a hélas pas que les commerciaux qui parlent de « graphismes remis au goût du jour », de « musiques réorchestrées » ou, pire, de « gameplay amélioré ». Et ce sont sans doute à nous, gardiens improvisés de la mémoire vidéoludique, de batailler pour que l’on use à l’avenir de termes un peu mieux choisis…

Mon édito précédent portait sur David Cage et questionnait l’apport du cinéma et d’autres formes d’expression sur le jeu vidéo.

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