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ÉDITO : Le juste prix

Patrick Roy, animateur original du Juste Prix

Après deux éditos consacrés à des genres qui me sont chers (le beat ’em up et le survival horror), je reviens avec un sujet plus général et dont vous m’avez donné l’idée. En effet, vous êtes nombreux – enfin non, vous êtes « plusieurs » – à commenter les prix des jeux évoqués sur le Mag, ici ou sur Facebook. Cela peut sembler étonnant de la part de collectionneurs qui peuvent investir des sommes considérables dans ce loisir, mais après tout, beaucoup d’entre vous êtes matérialistes ; autant vous pouvez sacrifier votre argent et vos étagères pour de belles cartouches en boîte, autant si on vous écoutait, tous les jeux en téléchargement devraient être gratuits… C’est d’ailleurs pour cela que cet article n’abordera pas les machines ; certaines sont certes plus ou moins rares et précieuses et un argus serait le bienvenu, mais au fond cela reste des objets. Les jeux vidéo, eux, peuvent être de beaux objets également mais relèvent aussi des œuvres de l’esprit. Et c’est précisément pourquoi il est bien difficile d’en estimer la valeur.

Débutons par la comparaison habituelle, certes discutable mais c’est bien le but ici. Au cinéma, où il n’y a qu’un seul support, le prix du ticket ne dépend que de la salle. Si l’on excepte l’éventuelle location de lunettes 3D, le tarif sera le même quel que soit le budget du film. D’ailleurs, certains spectateurs ne se déplacent que pour les blockbusters, expliquant « qu’ils en veulent pour leur argent.  » Imaginez si vous deviez payer dix euros pour n’importe quel jeu, que ce soit un énième clone de Zoo Keeper sur mobile ou le dernier Bioshock… Évidemment, il serait probablement plus juste de comparer le prix d’un jeu à celui d’un DVD ou d’un BluRay, dont la tarification est plus variable, même si là encore, le prix n’a aucun lien avec le budget du long-métrage. Au contraire, les films vendeurs et populaires font souvent l’objet de promotions quand les films d’auteur au public restreint restent souvent très chers.

Célèbre pub pour les jeux Nintendo

Célèbre pub vantant la durée de vie des jeux Nintendo – Consoles + n°6, fév. 92

De manière générale, un jeu vidéo coûte bien plus cher qu’un DVD et a fortiori qu’une place de cinéma, mais il faut avouer que finir un jeu prend aussi bien plus de temps que la projection d’un film. On peut ainsi relativiser le fait que certains jeux soient trop courts, mais on peut aussi se demander – et c’est très subjectif – si un jeu vidéo même exceptionnel est capable d’apporter, dans une partie de quatre-vingt-dix minutes seulement, la même « qualité » d’expérience qu’un (bon) film de la même durée. Mais on en revient à la limite de comparer deux médias aux temporalités très différentes, ce que beaucoup de créateurs semblent avoir encore beaucoup de mal à comprendre, hélas. Et puis la presse ne se gêne pas pour affirmer que le chiffre d’affaire du jeu vidéo dépasse celui du cinéma alors qu’un jeu coûte six fois plus cher qu’une entrée.

Ce qui est aussi très particulier concernant le jeu vidéo, et même unique sans doute, c’est que son prix moyen est resté incroyablement stable au cours des années. En 1990, les dernières nouveautés NES ou Master System devaient coûter en moyenne dans les 400 Francs, soit 60 €. En tenant compte de l’inflation, on pourrait même dire que les prix ont baissé. Néanmoins, je me souviens qu’à l’époque, Sega avait mis en place un système de tarification intéressant ; les jeux étaient répartis en quatre gammes de prix (99 F, 199 F, 299 F et 399 F) qui n’étaient pas tant basés sur l’ancienneté que sur la capacité mémoire des cartouches. Je regrette un peu ce système qui semble toujours d’actualité au Japon où les prix des jeux sont d’ailleurs toujours indiqués dans les publicités – preuve qu’ils sont bien plus variables.

Jeux Master System au format carte

Les jeux Master System vendus en cartes, et donc de faible capacité, étaient typiquement vendus 99 F, même en cartouche

De même qu’il est dommage que Sega n’ait pas fait école en décidant un jour que les jeux Dreamcast ne dépasseraient plus 45 €, soit 300 F à l’époque. Hélas, la PlayStation 2 est sortie dans la foulée, et prétextant que la console amenait le divertissement à un niveau jamais atteint jusque là, Sony a remis le prix habituel d’un jeu à 60 €. Et il a grimpé encore de dix euros à la génération suivante. De toute façon, il ne faut pas perdre de vue qu’aujourd’hui, ce sont avant tout les revendeurs qui fixent les prix, car ce sont bien sur les jeux, et uniquement eux qu’ils se font une marge. Les tarifs sont ainsi fixés suivant « la loi du marché », c’est-à-dire la perception du public. Si un titre se vend mal, c’est qu’il est sans doute trop cher. C’est ainsi qu’un jeu médiocre comme Aliens Colonial Marines, sorti il y a à peine plus de six mois (en février 2013) ne coûte plus que 5 € sur Steam, quand un bon vieux Mario Kart DS (2005 !) se trouve encore au prix fort.

D’ailleurs, dans le cadre du grand débat sur le jeu d’occasion qui a animé la grande rivalité entre Xbox One et PlayStation 4, le président de Nintendo of America a ironisé en expliquant que selon lui, le meilleur moyen pour les éditeurs de lutter contre l’occasion est de créer… de bons jeux. Des jeux que l’on n’a pas envie de revendre. D’un côté, cela maintient élevée la cote des « bons jeux » ou du moins des jeux populaires comme les Call of Duty (notoirement toujours plus chers que les autres). En un sens, cela peut donner l’impression que l’argus est basé sur la qualité, même si on peut objecter qu’un jeu à succès ne le mérite pas forcément. Mais d’un autre, cela n’aide pas non plus à diffuser massivement les œuvres qui comptent. C’est là qu’interviennent éventuellement les gammes Platinum, mais j’ai du mal à imaginer que les constructeurs baissent le prix de jeux qui se vendent bien par pur altruisme…

La gamme Platinum

La gamme Platinum, créée par Sony sur les territoires PAL, correspond à des jeux qui ont plus de six mois et vendus à plus de 400000 exemplaires

Ces gammes budget présentent en général l’avantage de toucher un nouveau public, moins sensible aux nouveautés et pas assez passionné pour se jeter sur un jeu au prix fort. On a tendance à sous-estimer à quel point c’est le public qui façonne le marché au final. En effet, certaines œuvres ne sont chères que parce qu’elles ciblent un public restreint. J’avais déjà abordé la question dans mon édito sur l’émulation (voir le paragraphe sous l’image d’Another World). Si le principe est différent de celui des économie d’échelles du hardware, le résultat est assez similaire ; un titre grand public peut être vendu bien moins cher qu’un jeu de niche, ce qui tend à causer un cercle vicieux (ou vertueux selon le point de vue). En général, comme pour les éditions collector de DVD, les jeux visant un public restreint se rattrapent sur le fanservice pour justifier l’écart ; la politique de la filiale américaine d’Atlus en est un bon exemple.

Comme je l’expliquais dans l’édito sus-cité, les développeurs d’Angry Birds peuvent se permettre de vendre leur jeu pour une bouchée de pain tout en restant rentable. Leur hit est même gratuit sous Android car entièrement financé par la pub (pourtant facile à désactiver en coupant Internet) ; mais les téléchargements sont si nombreux que ça reste économiquement viable ! Et il est clair que dans le domaine du retrogaming et ce, malgré l’engouement actuel, les publics visés ne permettent pas de telles folies. Ce qui explique les tarifs élevés et les éventuels goodies ou clins d’œil pour faire passer la note. Et c’est aussi ce qui explique des divergences étonnantes a priori en fonction des supports. Sur PC, les joueurs sont certes plus radins que sur consoles mais peuvent se montrer dépensiers quand ils ont l’impression de faire une bonne affaire. Mais les joueurs sur mobiles ont pris de plus mauvaises habitudes encore !

Titan (iOS, Android, Windows, Mac OS X)

Le remake de Titan coûte 89 centimes sur l’AppStore, 1,89 € sur Google Play et 9,99 € sur PC. Et c’est le même jeu !

Ainsi, alors qu’il est déjà difficile de justifier qu’un blockbuster « AAA » coûte en général vingt euros de moins sur PC que sur consoles, comment peut-on expliquer que certains titres multi-supports comme ceux d’Anuman (Titan, Prehistorik) puissent coûter dix euros environ sur ordi, et deux ou trois euros sur mobiles ? Tout simplement parce que le grand public qui joue sur mobiles ne mettra jamais plus de trois euros dans un jeu sur ce support. C’est pourquoi il crie au scandale quand Square Enix ose sortir à 15 € des remakes de Final FantasyCertains sont pourtant loin d’être paresseux, puisqu’ils ont été refaits en 3D, et ils n’avaient d’ailleurs choqué personne à leur sortie sur DS pour une quarantaine d’euros. Cela fait certes quelques années, mais comme on le rappelait plus haut, certains jeux de la portable n’ont pas baissé de prix !

Et comme les éditeurs supportent mal que ce soit le public qui dicte les prix, ils usent de tous les stratagèmes possibles pour le masquer. « Si c’est gratuit, c’est vous le produit ! » Ainsi, quand les services ne sont pas monnayés par la vente de vos informations personnelles, les jeux masquent leur coût réel par la publicité ou par ce fameux modèle du freemium ou free-to-play. En théorie, le joueur peut ne rien payer, mais tout est fait pour lui donner envie de dépenser son argent. Et pas forcément pour du contenu, même immatériel : simplement pour poursuivre sa partie. Et à l’heure où les budgets des gros jeux explosent, mais que les prix restent donc stables, les éditeurs n’ont plus d’autres choix que de multiplier les éditions collectors remplis de goodies qui ne valent absolument pas la différence (sinon quel intérêt ?) et les fameux DLC. Comme ils n’osent pas vendre leurs jeux à cent euros, ils vous font les payer en plusieurs fois.

L'édition collector "Balls of Steel" de Duke Nukem Forever

Duke Nukem Forever valait-il cette édition collector « Balls of Steel » ?

Ce qui nous amène à la question délicate du dématérialisé, déjà traitée en détail dans notre édito collectif. Comme je l’expliquais en introduction, si vous êtes collectionneur, il est assez logique que vous n’aimiez pas beaucoup les jeux en téléchargement. Et même s’il nous semble à tous logique qu’un jeu dématérialisé coûte moins cher que son équivalent physique, au fur et à mesure que les cartouches et les galettes vont disparaître, cela va devenir de moins en moins pertinent. Les jeux en boîte vont sans doute devenir chers s’ils deviennent rares, mais pourquoi les autres baisserait-ils ? Il y a en plus pas mal d’idées reçues en la matière. Comme celle qui voudrait que Nintendo soit « en retard » car ils pratiquent les mêmes prix sur l’eShop qu’en rayon. Et pourtant, vous savez qui d’autre vend les jeux démat’ au même prix qu’en magasin ?

Je vous le donne en mille : Steam. Les blockbusters récents (moins de six mois, disons) sont en général vendus à 49,99 € (voire 59,99 € pour les Call of Duty). Ne cherchez pas, ce sont les prix pratiqués par les revendeurs spécialisés. Et le plus ironique c’est qu’on trouve ces mêmes jeux, à leur sortie, dix ou quinze euros moins cher en boîte sur un site de vente en ligne bien connu (pour votre information, ce site peut se permettre de réduire ses marges parce qu’un montage financier lui évite d’avoir à payer des impôts). C’est sans doute l’habitude des tarifs sur consoles, ou plutôt celle de n’acheter que durant les fameuses soldes, qui donnent l’impression que les jeux sont beaucoup moins chers sur la plateforme de Valve. Il est toutefois vrai que si l’on se fiche de jouer aux dernières nouveautés, on peut ne jamais dépenser plus de trente euros pour un jeu. Mais il faut encore une fois accepter de tout découvrir avec au moins six mois de retard.

Call of Duty Ghosts (Steam)

Genre, Steam, c’est pas cher…

Pour en revenir aux idées reçues et pour se recentrer sur les oldies, rappelons que les rééditions en téléchargement ne sont pas de simples ROMs. J’ai déjà eu l’occasion d’en parler, toujours dans cet édito, mais ressortir un jeu engage de nombreux frais : l’acquisition éventuelle de la licence, le dépôt auprès des organismes de classification de tous les pays concernés et, notamment dans le cas de la Console Virtuelle, la rédaction d’un manuel électronique traduit dans un grand nombre de langues. Vous ne les lisez peut-être jamais (c’est dommage, ils sont très bien faits), mais j’imagine que les gens qui les réalisent sont rémunérés pour ce travail… Et ce modèle économique, qui vise un public assez restreint de passionnés, ne se prête pas au free-to-play même si Nintendo a fait l’effort de lancer des promotions ces derniers mois. Alors bien sûr, du point de vue du consommateur qui se fiche de savoir comment tout cela fonctionne, c’est différent. Car il peut trouver tous ces jeux gratuitement sur Internet…

C’est illégal mais il faut avouer qu’il ne risque pas grand chose. Toutefois, on a le droit de trouver plus confortable de jouer à un classique sur 3DS ou sa Vita, que de s’y adonner via un émulateur sur son PC. Et on peut trouver normal de payer pour ce confort, même si la somme que l’on est prêt à investir dépend évidemment du jeu. Nintendo a fait le choix, même si ça a un peu changé ces derniers temps, de fixer les prix en fonction de la console. Bien entendu, de notre point de vue de joueur, les jeux médiocres devraient être vendus moins chers, mais pensez-vous qu’un éditeur tiers soit prêt à accepter d’entendre que son jeu à lui sera bradé parce qu’il est mauvais ? C’est d’ailleurs sans doute pour cette raison que le constructeur opère surtout des promotions sur ses propres jeux, avec l’inconvénient qu’ils continuent de se vendre mieux que les autres.

La Console Virtuelle de la Wii U

Pour les 30 ans de la Famicom, Nintendo a proposé un jeu Console Virtuelle à 30 centimes chaque mois sur Wii U

Et cela se vérifie puisque les rares chiffres de vente montrent bien qu’en dehors des grands classiques comme Mario ou Zelda, les oldies connaissent des résultats anecdotiques. Car il faut bien rappeler que la très grande majorité des joueurs ne s’adonne au retrogaming que par nostalgie et ne s’intéresse dès lors qu’aux jeux de son enfance. C’est bien dommage, car les plateformes de téléchargement regorgent de curiosités à redécouvrir. Et c’est ce qui explique l’investissement limité des éditeurs ; l’un de vous me demandait pourquoi Sega n’intégrait pas de multi en ligne dans sa gamme de classiques 3D. Mais étant donné le coût d’entretien d’un serveur de jeu online, cela gonflerait le prix or un autre d’entre vous m’a confié qu’il n’achèterait pas au dessus de 6 €. Et pourtant, compte tenu de l’ajout de l’effet 3D et des nombreuses options intégrées par le studio M2, ils pourraient en demander un peu plus…

On pourrait mettre tout cela sur le dos du dématérialisé, mais force est de constater que le prix des jeux en boîte (ou en loose) n’est pas moins chaotique. Dans ce domaine, ce n’est pas non plus la qualité des jeux qui fait école mais leur rareté. Ce qui mène parfois à des résultats insensés quand les collectionneurs s’échangent à prix d’or des prototypes non fonctionnels ou des compilations de mini-jeux conçues dans le cadre de tournoi. L’un des cas les plus ridicules est sans doute l’affaire Circus Lido (cf. La Bible PC Engine), autrefois considéré comme le jeu plus rare de la PC Engine, et donc la cote a dégringolé du jour au lendemain quand on en a retrouvé un stock conséquent… Et comme tout ce qui est rare se vend, et en général assez cher, on peut aussi trouver sur eBay des… boîtes de jeux vides en bon état, ce qui est en effet peu courant quand elles sont en carton ! Voilà qui montre encore le statut à part du jeu vidéo.

Family Fitness Stadium Events

Déjà vendu à $41.000, actuellement à $85.000 sur eBay, il a vraiment intérêt à procurer des heures de divertissement… (boîtier plastique offert)

Car il reste encore associé à un objet, et la sortie d’une rareté en dématérialisé, comme Rondo of Blood, EarthBound ou Recca, doit probablement avoir peu d’impact sur l’argus de la version physique. Et cette particularité est encore plus nette dans le monde du homebrew. Dans ce domaine encore plus confidentiel, on ne peut pas accuser les productions d’être commerciales ; les développeurs rentrent au mieux dans leurs frais. Et la fabrication de cartouches neuves pour de vieilles consoles étant assez élevées (écouter notre podcast sur le sujet), les jeux peuvent facilement atteindre 50 à 60 €. Et on parle de titres assez minimalistes pour Atari 2600, Intellivision ou ColecoVision ! Mais si les collectionneurs sont prêts à investir de telles sommes dans des jeux aussi rudimentaires, c’est pour deux raisons principales.

La première est que ces œuvres ont été créées par pur passion, et la seconde, la plus importante sans doute, est qu’il s’agit d’objets physiques produits à peu d’exemplaires, donc d’emblée rares et collector… Ce qui ne fait que souligner le choc que l’éditeur Elektronite a provoqué en vendant D1K Arcade au format dématérialisé. D’habitude, alors que les cartouches peuvent coûter cher, les ROMs sont téléchargeables gratuitement, même si certains éditeurs ou créateurs préfèrent quand même écouler leur stock de cartouches avant de les mettre en ligne. On se retrouve donc face à un modèle économique encore différent, où le prix est en général indexé sur le coût de fabrication. Or, outre le fait que les développeurs homebrew ne peuvent pas vivre de leur passion, on ne peut pas dire que ce système favorise tellement la créativité…

Princess Rescue (Atari VCS 2600)

En effet, non seulement la qualité ne rentre pas en ligne de compte, mais il est clair que les joueurs seront en général attirés par les portages de classiques bien connus, ce qui est l’une des raisons du manque de jeux originaux dans le homebrew. Prenons un très gros succès comme Princess Rescue. Son développeur l’a justement baptisé ainsi pour éviter les problèmes de droit avec Nintendo. Ce n’était peut-être pas nécessaire, car comme l’a rappelé le président de la firme auprès de ses actionnaires, hormis certains projets commerciaux qui pourraient prêter à confusion (le constructeur reçoit souvent des plaintes sur du contenu créé par des tiers), ils tolèrent la grande majorité des œuvres inspirées par leurs franchises. En même temps, dans le cas contraire, vu le nombre « d’hommages » existant, ils passeraient leur vie au tribunal…

On peut également se demander pourquoi Chris Spry s’est montré si prudent alors que les portages de Donkey Kong (on vient juste d’en citer un !) se multiplient sur nos vieilles consoles. Et pourtant, le succès de son jeu n’est pas étranger au fait que ce soit un portage de Super Mario Bros. sur Atari VCS 2600, c’est le moins que l’on puisse dire. Au-delà de ses évidentes qualités techniques, en aurait-on parlé autant s’il s’agissait d’un jeu original ? Le développeur n’a sans doute pas touché un centime et Nintendo n’a pas non plus besoin de cet argent, mais le constructeur aurait été en droit de réclamer des royalties… Tout cela pour dire qu’il est bien difficile de mettre un prix sur quelque chose qui est à la fois une œuvre de l’esprit, une marchandise soumise aux lois du marketing et de la propriété intellectuelle, et aussi, parfois encore, un bel objet. Et il faut faire l’effort de voir les choses de différents points de vue…

Maldita Castilla (Windows)

Lorsque l’on fait un don de 29 € à Locomalito, ce n’est pas seulement pour avoir Maldita Castilla en boîte…

Il faut au moins prendre en compte celui du développeur, en plus de celui du consommateur, mais aussi celui du vendeur. Toujours dans cet édito, j’avais fait référence à ces articles qui pullulaient dans la presse généraliste au début des années 90, où on nous racontait que Nintendo et Sega s’affrontaient à coups de millions de dollars alors que leurs cartouches ne coûtaient que 5 Francs à produire. Sauf que les jeux ne se programment pas tous seuls. Nous appelons tous de nos vœux un monde idéal dans lequel la culture serait gratuite et accessible à tous. Mais quand un créateur comme Locomalito peut se permettre d’offrir ses jeux gratuitement parce qu’il a un travail à côté, pense-t-il à la concurrence déloyale qu’il crée vis-à-vis de ceux qui aimeraient gagner leur vie en faisant des jeux ? Apple n’a-t-il pas fait prendre de très mauvaises habitudes au public en leur faisant croire qu’un jeu ne devrait jamais coûter plus d’un euro ? Je peux comprendre que l’œuvre d’un artiste décédé passe dans le domaine public, surtout si ça peut contribuer à la diffusion de ses créations. Cependant il me semble aussi normal qu’un artiste souhaite en faire profiter ses héritiers. Mais je ne peux m’empêcher de penser que souhaiter qu’un jeu soit gratuit, c’est dire à son auteur que son travail ne vaut rien.

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  • Simon

    Très bon édito, merci!