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ÉDITO : Crowdfunding et retrogaming

Le crowdfunding vu par My Extra Life

Extrait de The Wishing Well, My Extra Life (Scott Johnson, 2013)

Mon dernier édito remontant à décembre, il devenait plus que grand temps d’en écrire un autre même si je commence à être un peu à court de sujets… J’avais hésité un temps à proposer un article sur les excès des enchères, en référence à l’actualité récente de la cartouche NES qui a battu de nouveaux records, quand est arrivé cet article sur Super Action Squad (autrefois Super Retro Squad). Jay Pavlina, l’auteur des Super Mario Crossover, vient en effet de suspendre le développement d’un jeu dont la campagne Kickstarter avait réuni $53,000 en juillet 2012… En bref, un nouvel « accident » dans le parcours mouvementé d’un système aussi séduisant que dangereux, le crowdfunding. Pavlina ne sait pas quoi faire vis-à-vis des contributeurs et leur demande même des suggestions, mais on les imagine mal répondre autre chose que de réclamer ce pour quoi ils ont payé… L’article de Kotaku en profite pour rappeler un autre incident, de nature différente mais concernant un autre jeu évoqué ici, Han Solo Adventures. Et même si ces questions dépassent bien évidemment le seul domaine du retrogaming, il est donc plus que pertinent de l’évoquer de nouveau après l’avoir effleuré dans un de nos podcasts.

Je pense avoir en plus acquis une assez bonne expérience du système, pour avoir déjà soutenu quatorze projets sur Kickstarter, dont seulement un a échoué et un autre est en cours, et trois sur Indiegogo dont deux ont réussi. Cela ne veut toutefois pas forcément dire que j’ai du nez, mais peut-être simplement que j’ai les mêmes goûts que la plupart des joueurs ! On a d’ailleurs souvent l’impression que le résultat est très tranché ; quand un projet échoue, c’est rarement à moitié… Mais il est d’emblée intéressant de noter que sur les treize projets que j’ai backés et qui ont atteint leur objectif, seulement quatre ont été « livrés » à ce jour. Il s’agit précisément des plus anciens d’entre eux (mes quatre premières contributions), ce qui est rassurant d’une certaine manière, même si cela rappelle à quel point ce processus peut traîner en longueur… Au fond, ce n’est pas tant mes contributions que le fait d’avoir écrit un grand nombre d’articles ici-même qui m’a permis, avec le temps, de mieux voir ce qui fonctionnait ou pas en la matière.

Völgarr the Viking (Windows)

Il est toujours délicat de financer un jeu dont on n’est pas certain de passer le premier niveau…

Il me semble également important de préciser que sur les quatre premiers projets auxquels j’ai contribué, seuls deux étaient des jeux vidéo. J’avais tenté l’expérience avec Völgarr the Viking, lancé à une époque où les jeux étaient encore peu nombreux sur ces plateformes, et a fortiori dans un style rétro, ce qui lui avait permis de rapidement faire la différence. Mais j’ai longuement hésité avant d’en aider un autre, saisi par le remords ; est-ce que je ne venais pas d’acheter au prix fort un jeu beaucoup trop difficile pour moi ? Je n’ai finalement cédé que six mois plus tard, quand la campagne de Tiny Barbarian avait failli échouer à quelques dollars près. Entre-temps, je m’étais plutôt focalisé sur des livres, qui m’avaient semblé plus sûr et me permettaient en plus d’en tirer des chroniques. Il est clair qu’en matière de jeux, le crowdfunding s’est transformé en système de précommandes étrange, où les différents niveaux de contributions correspondent aux différentes « éditions » et surtout où l’on ne peut pas être remboursé ! De ce fait, il devient très difficile de convaincre des donateurs sans fournir une démo ou au moins un aperçu du projet…

Les erreurs du débutant

Car c’est sans doute l’erreur de base pour qui veut tenter l’expérience ; à moins de s’appeler Keiji Inafune ou Tim Schafer, il est très difficile de convaincre quiconque de s’investir dans un projet vaseux. L’enfer des mauvais jeux est pavé de bonnes intentions et il est probable que la majorité de leurs concepteurs avaient vraiment envie de signer un chef d’œuvre initialement. Et il est très facile de promettre « un mélange de Mario, de Mega Man et de Castlevania avec une touche de GTA et des éléments de RPG et une durée de vie infinie » – j’exagère à peine – sans fournir la moindre démo pour appuyer son propos. Même le coup de l’artwork ne marche plus beaucoup, qu’il soit joli ou pas… Récemment, Julian Gollop, qui est loin d’être un débutant, a eu l’excellente idée de passer un an à réaliser un prototype parfaitement fonctionnel avant de lancer la campagne de Chaos Reborn, quitte à le présenter arborant des graphismes temporaires et donc moins vendeurs. À vrai dire, dans un jeu de stratégie ou l’équilibrage est capital, c’était même indispensable de s’assurer que les mécaniques de jeu fonctionnent parfaitement.

The Untold History of Japanese Game Developers

The Untold History of Japanese Game Developers, un projet alléchant mais dont les visuels n’étaient pas franchement vendeurs…

Et puis au moins, on a la garantie que le jeu existe ! D’ailleurs, les projets de livres aussi peuvent s’avérer dangereux sans garantie. Depuis les deux premiers, j’en ai financé deux autres et l’un ne donne pas trop de nouvelles (bonne nouvelle ?…). Quant à l’autre, c’est The Untold History of Japanese Game Developers que j’avais soutenu un peu à contrecœur sans pouvoir vraiment expliquer pourquoi. Le projet avait été signalé par un membre éminent de l’association, et avec le recul, j’aime à penser que j’avais ressenti les problèmes qui allaient s’abattre sur le pauvre John Szczepaniak. Je crois que j’étais gêné par le fait de financer un livre qui aurait pu être monté par un français et en effet, Florent Gorges n’aurait jamais eu les mêmes ennuis. Pour faire court, le journaliste anglais a fait appel à des interprètes incompétents, et qui maintenant se vengent d’avoir été dénoncés en contactant tous les intervenants – plus de 80 – pour qu’ils demandent le retrait de leurs propos ! Rassurez-vous, le livre va se faire et il est même dans la dernière ligne droite, mais l’auteur aura passé un très sale quart d’heure… de plusieurs mois.

Mais pour en revenir à des difficultés plus prévisibles, l’écueil le plus répandu est évidemment de mal définir son objectif à atteindre. Cela a surtout posé problème aux débuts du phénomène du crowdfunding, dans les années 2011-2012, avec de nombreux projets qui oubliaient la commission touchée par la plateforme de financement, et surtout le montant à dépenser pour fabriquer (et envoyer, parfois loin à l’étranger) les fameuses récompenses aux donateurs. Hormis leur coût, ces petits cadeaux engouffrent parfois un temps précieux au développement du jeu, et soulignent l’aspect un peu pervers du système. Car il est évident qu’au final, on paie toujours son jeu (ou son livre ou autre) plus cher que le prix auquel il sera commercialisé – surtout pour un jeu dématérialisé, ce qui constitue la majorité des cas. Pour l’initiateur du projet, il faut donc trouver le moyen de donner l’impression au contributeur qu’il en a pour son argent alors que ce n’est hélas pas le cas par principe ! D’où l’utilité des récompenses qui ne coûtent pas grand chose, comme donner l’accès à la bêta, ce qui permet d’ailleurs de maintenir l’intérêt autour du jeu…

Bluetooth ZX Spectrum

Une image qui sera interprétée bien différemment par ceux qui pensent que Steve Wilcox est un escroc…

Car un autre problème récurrent est le manque de communication. Cela ne menace pas forcément la réussite des projets, puisque cela concerne plutôt, justement, ceux qui sont financés et dont les auteurs oublient de tenir leurs donateurs au courant… Et ça a d’autant plus tendance à inquiéter que le système du crowdfunding ne garantit pas l’aboutissement du projet sur le plan légal. Il est du coup difficile de ne pas s’angoisser à l’idée que l’initiateur ne se barre avec notre argent, comme cela a pu être le cas lorsque, quelques jours avant la fin de campagne du Bluetooth ZX Spectrum, certains forums ont diffusé des rumeurs selon lesquelles le patron d’Elite Systems serait un escroc… Lui-même a dû avoir quelques sueurs froides lorsque certaines contributions ont été annulées à la dernière minute, cas fréquent qui peut avoir des conséquences improbables comme un échec à $28 près ! Toutefois, quand le nom de l’initiateur et l’adresse de sa société sont connus, il semble risqué d’arnaquer les gens qui peuvent toujours crever vos pneus ou vous casser la gueule – ça, c’est parfaitement gratuit !…

Et pour en revenir à l’affaire Jay Pavlina qui a suscité cet article, il est clair que la transparence l’aura paradoxalement décrédibilisé. En citant les noms de ses collaborateurs qui lui ont semblé incompétents, il a non seulement entamé durablement la confiance de la communauté pour ses éventuels prochains projets, mais il a surtout révélé son amateurisme. On retrouve du coup le problème de bien définir son objectif à atteindre ; il faut parfois oser demander franchement plus pour avoir les moyens de bien s’entourer, plutôt que de se contenter d’une petite somme, comme le font beaucoup de développeurs indé. Certes, l’objectif est atteint plus facilement et un peu d’argent peut toujours donner un coup de pouce à un projet mené globalement de manière bénévole. Mais cela signe aussi souvent, hélas, la garantie que le jeu mettra des années à se faire, ralenti par des développeurs qui peuvent tout à fait être passionnés, compétents, et même travailler dans l’industrie par ailleurs, mais qui n’auront pas d’obligation sur ce projet.

Ultionus (Windows, Mac OS X, Linux, Ouya)

Ultionus est si beau qu’il donne l’impression que son auteur a passé beaucoup de temps dessus au détriment de Legend of Iya

Il est important que l’équipe au complet reste concentrée sur sa tâche, sans se disperser dans des activités annexes, même si la fabrication des récompenses en font hélas partie… Mais il est parfois nécessaire de faire un investissement supplémentaire, quitte à temporairement repousser son but principal pour le favoriser à long terme. Cela n’a rien à voir mais l’association se trouve un peu dans cette situation concernant son local… Pour en revenir aux jeux vidéo, Jay Pavlina menait justement d’autres projets en parallèle, dont les Super Mario Crossover, des freeware qui ne lui ont rien rapporté… Un autre exemple est Ultionus, sorti de nulle part alors que les backers de Legend of Iya attendaient plutôt des nouvelles de ce projet. Au moins, le jeu développé en parallèle a été très vite bouclé après son annonce et a dû rapporter un peu d’argent à Andrew Bado. Et puis surtout, le jeu a été offert à tous les contributeurs de la campagne de financement ! Encore une fois, on a connu largement pire, mais on ne donnera pas d’exemple par politesse, et surtout parce que ça ne concerne pas forcément des jeux rétro…

Les erreurs plus subtiles

Si certaines erreurs sont désormais bien connues, d’autres ne sont même pas nécessairement identifiées comme telles et sont donc parfois très répandues ! D’autres sont moins communes comme les problèmes de droits, ce qui les rend d’autant plus vicieuses. En effet, certains projets font plus que de se réclamer de classiques… Certains le font bien, comme le jeu de société Mega Man qui a obtenu une licence officielle de Capcom, et cela lui a franchement réussi. D’ailleurs, c’est à cette occasion qu’on avait signalé l’échec de la campagne de la suite spirituelle de Ghosts ‘N Goblins, un parfait exemple aussi, mais de ce qu’il ne faut pas faire ! On peut toutefois douter sérieusement que l’annulation du projet soit seulement liée à un différend avec l’éditeur, puisque le studio derrière ce projet avait prévu d’en faire un clone sans licence au besoin. Parce qu’en plus de s’être lancé sans tâter le terrain avec les détenteurs des droits, le bien nommé Phantasm Studios n’avait qu’un artwork – pas dégueu, certes – pour vendre un projet plein de promesses mais on ne peut plus flou dans la manière de les tenir…

Mighty No. 9 (Windows, Mac OS X, Linux, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One, Wii U, 3DS, Vita)

Avec le recul, l’artwork accompagnant la campagne de financement de Mighty No. 9 était bien mensonger !

Leur vidéo de campagne, comme je l’avais signalé à l’époque, se contentait en plus d’aligner les poncifs sur les jeux d’aujourd’hui trop violents/compliqués/faciles/longs/monétisés pour brosser le retrogamer dans le sens du poil, quitte à se contredire un peu… Il est en tout cas probable qu’ils aient été jaloux du succès de Mighty No. 9, mais il ne faut pas oublier qu’il y a un gros nom derrière ce jeu, et même un studio chevronné. Du coup, lui est parvenu à convaincre avec un simple artwork assez mensonger, même si la composition de l’équipe ne pouvait être que rassurante. À titre personnel, je suis quand même un peu déçu du rendu actuel, certes temporaire, mais qui semble quand même bien parti pour de la 2,5 D. Quand on voit que le même studio, Inti Creates, peut créer des jeux old-school sublimes comme Azure Striker Gunvolt ou le prochain Shantae (celui sur 3DS, même s’ils sont aussi en charge de l’épisode HD financé via Kickstarter) sans avoir recours à la moindre campagne, cela fait sérieusement douter de la nécessité d’utiliser ce système. Surtout dans la mesure où ces projets s’adressent avant tout à des amoureux des pixels, le choix de la HD ou de la 3D est discutable…

Mais le « cancer » du crowdfunding ces derniers temps, ce serait plutôt les fameux objectifs additionnels ou stretch goals dans la langue de Rihanna. On pourrait penser que les initiateurs des projets se contenteraient d’atteindre la somme demandée – c’est déjà pas mal – mais le succès indécent de certaines campagnes pousse la plupart à prendre les devants et à prévoir d’emblée la suite. Depuis peu, on note que certains se montrent plus raisonnables en attendant au moins que la campagne progresse bien avant de les annoncer. Mais d’autres continuent de s’embourber dans des promesses parfois difficiles à tenir, car souvent chiffrées à la louche. Le problème, c’est que cela peut se retourner contre eux quand un palier semble bien trop éloigné pour ce qu’il apporte ($100,000 de plus pour un mode time attack ?) ; une fois l’objectif atteint, il sera bien difficile de motiver les contributeurs à donner davantage sans garantie. À l’inverse, certains objectifs additionnels sont si populaires ou finalement indispensables au jeu que les développeurs finissent par les inclure même s’ils ne sont pas atteints. C’est ce que nous signalait Boulapoire concernant Mercenary Kings et plus récemment, Causal Bit Games a décidé de sortir quand même Insanity’s Blade sur Wii U, parce qu’ils en ont envie !

Insanity’s Blade sur Wii U

Puisque Causal Bit Games souhaitait ardemment un portage d’Insanity’s Blade sur Wii U, pourquoi en faire un objectif additionnel ?

Il faut dire que les objectifs additionnels les plus vicieux sont précisément ceux qui concernent les plateformes. Il est évidemment délicat pour un petit studio de sortir son jeu sur tous les O.S. et consoles du marché, mais lorsqu’un contributeur est motivé par son arrivée sur un support en particulier, il veut la garantie que ce sera le cas sans avoir à atteindre le seuil concerné. La plupart se contentent aujourd’hui du triptyque Windows, Mac OS X et Linux pour s’assurer un public large, mais il est clair que proposer son jeu sur des plateformes mésestimées comme la Wii U, la Ouya ou la PlayStation Vita attire aussi la sympathie des joueurs. Ces consoles sont étonnamment populaires (et réclamées) dans les campagnes de financement, même si d’autres raisons expliquent cet attrait, comme le remboursement de la licence Unity par Nintendo, ou la politique spécifique lancée pour la Ouya, qui s’est hélas retournée contre le constructeur… En promettant de doubler le financement d’un projet en échange d’une exclusivité de six mois, des studios peu scrupuleux ont fait de fausses contributions pour doubler leur mise !

Au départ, on avait salué le choix d’Elite Systems de déconseiller aux utilisateurs d’Android et de Windows Phone de participer au financement du Bluetooth ZX Spectrum, histoire de ne pas faire de fausses promesses. Toutefois ils se sont vite rendus compte qu’ils se fermaient une bonne partie du public et se sont finalement engagés sur une version Android, mais on peut imaginer qu’il a fallu du temps pour diffuser le message. Quand on a la possibilité, le mieux est de s’engager sur un maximum de plateformes, et de préciser au besoin qu’on en envisage d’autres sans leur assigner un palier, d’autant que cela a tendance à « classer » les consoles par ordre de préférence, certaines ayant des seuils plus faciles à atteindre que d’autres, et parfois sans grande justification technique. De toute façon, dans la pratique, même quand les seuils additionnels sont atteints, les jeux sortent d’abord sur les plateformes de base (PC et Cie), et c’est parfois frustrant pour le contributeur qui n’aura pas toujours le courage d’attendre le portage consoles qui l’intéressait peut-être davantage… À l’inverse, présenter son projet comme associé à une machine précise (comme Assault Suit Leynos sur PS4) peut d’emblée limiter le public visé, et même si le studio élargit son public par la suite, cela peut s’avérer trop tard

Ce que le crowdfunding peut apporter au rétro

Jusqu’ici, la majorité des projets abordés concernaient des jeux néorétro qui relèvent du jeu indépendant. Ainsi, les problématiques rencontrées par ces titres sont finalement les mêmes que celles que doit affronter n’importe quel jeu sur une plateforme de financement participatif. En ce qui concerne les rééditions, ou plutôt les remakes car il est rare d’utiliser ce système pour un simple portage, cette stratégie est viable mais dépend totalement de l’intérêt du public pour la licence d’origine. On a eu récemment les cas de jeux Mega Drive occidentaux (General Chaos, Mutant League Football, Boogerman) qui n’ont pas connu le même succès que le « nouveau » Road Rash, peut-être pas bien mérité d’ailleurs. Les raisons sont multiples pour expliquer ces échecs ; faire le choix de la « sécurité » en annonçant son jeu sur tablette peut s’avérer désastreux vis-à-vis de la communauté des retrogamers, souvent fâchés avec le tactile… On sent bien que les auteurs des jeux originaux, presque toujours impliqués, sont nostalgiques de leurs gloires passées, mais aussi bons soient ces jeux, ce ne sont peut-être pas des classiques, ou du moins des titres aussi fédérateurs qu’un Mega Man. On a ainsi vu pas mal d’échecs cinglants avec des titres occidentaux comme Dizzy, Gubble, James Pond, et même Pitfall!

Un projet de David Crane

Le nouveau projet de David Crane, le père de Pitfall!, n’a réuni que le vingtième de la somme demandée !

Et ces expériences sont d’autant plus traumatisantes qu’encore une fois, la nature virale d’Internet fait que les succès sont retentissants et les échecs souvent désastreux… En matière de homebrew, il est encore tôt pour se prononcer mais il est clair que le public visé semble encore trop restreint. Déjà, on ne peut pas compter GunLord et Pier Solar dont les campagnes visaient à porter ces jeux sur des plateformes modernes. Les vrais exemples se comptent sur les doigts d’une seule main et ont connu des fortunes diverses, bien que leurs objectifs soient souvent modestes. Le pionnier du genre a sans doute été Star Castle sur Atari VCS 2600, qui a dû profiter de l’effet de nouveauté. Peu après, Redux: Dark Matters a sans doute bénéficié de la réputation de son développeur, et d’un support populaire, la Dreamcast, mais il aura bien fait attendre ses contributeurs… Leona’s Tricky Adventures n’aura hélas pas eu le même destin, malgré le même compositeur et la même console ! À l’époque, j’avais mis en cause le montant minimum trop élevé pour se procurer le jeu… C’est pourquoi Piko Interactive avait prévu la ROM de sa cartouche 4-en-1 pour les petites bourses. Mais commercialiser une ROM relève encore de l’exception, et le manque de homebrew pour Super Nintendo a dû aussi jouer en sa faveur.

Le seul autre exemple évoqué sur le Mag doit être Defender of the Crown sur Intellivision, dont le projet de campagne Kickstarter remonte plus loin que plusieurs des jeux cités à l’instant, mais qui a finalement été annulé récemment. S’il est difficile de définir une tendance avec si peu de cas à étudier, il semble que la campagne de financement soit viable lorsqu’elle vise juste à réunir de l’argent pour produire des cartouches, élément le plus onéreux dans le domaine du homebrew où les développeurs ne font par ailleurs aucune marge. C’est d’autant plus pratique que ce coût dépend de la quantité produite, et que les campagnes sont un bon moyen d’estimer ce volume, à la manière des précommandes. En revanche, dès qu’il s’agit de financer aussi le développement du jeu, cela rend le projet plus hasardeux. Les retards sont encore plus fréquents dans le homebrew qu’ailleurs, et les concepts de jeux sont souvent trop basiques pour séduire un public plus large que la communauté de collectionneurs… Les développeurs se retrouvent en plus avec les mêmes problématiques que pour les jeux traditionnels.

Defender of the Crown (Intellivision)

Le portage de Defender of the Crown sur Intellivision devrait quand même se faire, mais sans campagne de financement… Est-ce une mauvaise chose ?

Ils doivent ainsi parvenir à donner l’illusion au contributeur qu’il y gagne, mais de manière subtile, pas comme dans la vidéo (parodique) ci-dessous. Le système du crowdfunding est sans doute encore trop jeune, et comme tous les phénomènes de société, il va passer par de nombreux obstacles avant de rentrer définitivement dans les mœurs ; beaucoup pensent que cela va totalement bouleverser l’économie dans son ensemble dans les années à venir… En attendant, il y aura encore de nombreux accidents, des passionnés qui vont sans doute briser leurs rêves en essuyant les plâtres d’un procédé encore jeune. Et des passionnés idéalistes, et donc hélas souvent naïfs et inconscients, il n’y a quasiment que ça dans le domaine du retrogaming, que ce soit des studios indés, des développeurs homebrew, des maisons d’édition… C’est évidemment cette fraîcheur et cette témérité qui donnent naissance aux plus beaux projets, car à force de se brider et de peser les risques, on finit souvent par ne pas faire grand chose… Mais cela en fait aussi les candidats idéaux pour tous ces accidents de parcours, et c’est à nous de les soutenir. Il faut toutefois le faire intelligemment, parce que ce n’est pas toujours aider les autres que de leur donner notre argent aveuglément. Les échecs font aussi partie de l’apprentissage.

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