PREVIEW : Odallus (Windows, Mac OS X, Linux)

Odallus (Windows, Mac OS X, Linux)

Pour faire suite à notre test du très chouette Oniken, il était logique d’évoquer le prochain projet du studio brésilien Joymasher. Même si l’on reste dans le néorétro assez rigoureux sur le plan de la fidélité aux contraintes techniques des consoles 8-bit, Odallus se montre clairement plus ambitieux, en terme de gameplay comme de concrétisation du projet, puisque l’équipe avait eu recours à une campagne de financement participatif. Après avoir diffusé plusieurs démos, les développeurs ont réservé aux contributeurs une bêta contenant les trois premiers niveaux du jeu. Elle permet aussi de sélectionner exceptionnellement chacune des trois skins parmi lesquelles ceux qui avaient donné au moins $30 devaient choisir, sachant qu’il fallait même aller jusqu’à $60 pour avoir accès aux trois dans la version finale. Ces costumes se prénomment Vampire Hunter, Royal Knight et Red Gargoyle, et sont respectivement inspirés par Castlevania, Ghosts ‘N’ Goblins et Gargoyle’s Quest/Demon’s Crest. Beau programme en perspective…

Au premier abord, le gameplay demeure assez proche de celui d’Oniken, avec une arme de base similaire (l’épée) et on en retrouve même, hélas, une certaine rigidité qu’on qualifiera d’old-school pour rester positif. La première différence entre ce nouveau jeu et son prédécesseur, c’est la possibilité de s’agripper au rebord des plateformes à la manière d’un Tiny Barbarian, en moins satisfaisant pour le moment mais c’est un aspect sur lequel travaille le studio. Et comme dans le jeu de StarQuail Games, cette mécanique n’est pas anodine avec un level design qui pousse le joueur à en tirer parti constamment. La seconde différence, plus générale, est que la structure des niveaux, justement, n’est pas linéaire. De multiples chemins s’offrent aux joueurs même si certains ne peuvent pas immédiatement être explorés – il faut parfois trouver un bloc un peu plus loin à pousser jusqu’à un interrupteur. Ce design nettement plus ouvert peut s’avérer intimidant pour le joueur qui sort juste de l’expérience « arcade » d’Oniken. Arrivé à un embranchement, on ne sait pas toujours quel chemin emprunter d’autant que les checkpoints et les boutique ne se trouvent pas toujours au carrefour lui-même, et nécessitent de faire un choix au hasard.

La porte de droite s'ouvre quand on pousse un bloc dans le trou sur la gauche

La porte de droite s’ouvre quand on pousse un bloc dans le trou sur la gauche

Orienté vers l’aventure, le jeu comporte un système d’argent sous forme d’orbes de différentes couleurs – et donc de différentes valeurs – libérées par les monstres anéantis. Cet argent peut être dépensé dans des boutiques dont les étals semblent assez vides dans la démo ; on espère que la version finale offrira plus de choix. On peut y acquérir des bonus d’énergie, des talismans de résurrection et des munitions liées aux armes secondaires à la manière de Castlevania. Elles sont au nombre de trois (pour le moment ?) et on peut passer de l’une à l’autre avec un bouton même si elles ne se partagent pas les munitions. Contrairement à celles du jeu de Konami, les haches partent en ligne droite tandis que les torches s’apparentent à l’eau bénite. J’ai dégotté dans le troisième niveau des lances dont la trajectoire en cloche est hélas assez affreuse ; on attend aussi quelques modifications de ce côté. Au départ, notre bourse, en bas à gauche de l’interface, ne peut contenir que dix munitions de chaque arme, mais un sac à dos trouvé assez rapidement fait passer ce maximum à quinze. Et si cet aspect évolutif n’est pas très prononcé dans la démo, on peut supposer qu’il rendra le jeu plus abordable dans la pratique.

Car si Oniken offrait une excellente marge de progression, certains passages (le niveau 4 !) constituaient des pics de difficulté qui pouvaient bloquer le joueur et le démotiver. Et le fait que Joymasher ait cette fois envoyé un fichier de sauvegarde avec les trois niveaux débloqués pouvait nous rendre un peu inquiets… Je pensais moi-même y avoir recours, mais juste après avoir tenté en vain de l’utiliser, je me suis finalement débloqué tout seul en battant enfin un demi-boss délicat dans les profondeurs du deuxième niveau, la forêt. Cet adversaire est très redoutable car on a peu d’occasions de le toucher, mais le studio a eu la bonne idée de le rendre assez peu résistant en contrepartie. Et même si j’ai été déçu sur le moment de constater qu’il ne donnait pas accès au niveau suivant, le fait qu’il garde la première relique, le bracelet de force, s’est avéré une excellente nouvelle. On peut alors continuer son exploration vers la fin du niveau, mais on peut aussi le quitter à tout moment – la progression est quand même sauvegardée – pour exploiter ce nouveau pouvoir et accéder à de nouvelles zones du premier stage.

Quatre destinations sont affichées ici, mais une carte plus avancée montre neuf niveaux

Quatre destinations sont affichées ici, mais une carte plus avancée montre neuf niveaux

J’avais en effet bien repéré que la ville de Glenfinnan recelait un passage obstrué par un gros bloc « trop lourd » pour être poussé. Et celui-ci cache en fait un cœur ! Ce dernier ne paie pas de mine – on croirait une simple munition de Castlevania – mais il ajoute un demi-cœur à la jauge d’énergie. Et ce n’est pas tout, car il doit me manquer encore un secret à trouver dans ce niveau – le nombre est affiché sur l’écran de carte. De manière générale, la version finale du jeu devrait permettre d’alléger le challenge avec de nombreux équipements à acquérir. En plus de l’armure, l’interface affiche clairement un level associé à notre épée. Néanmoins, on ignore encore si ces éléments se trouveront dans des coffres, s’achèteront en boutique ou s’ils récompenseront une victoire contre un boss… J’avoue ne pas avoir essayé de perdre toutes mes vies, mais je soupçonne que les talismans, tout de même coûteux, ne servent en réalité qu’à réapparaître au dernier checkpoint plutôt qu’au début du niveau. La plus grosse énigme concerne les fragments (shards) en bas à droite de l’interface ; J’ai récupéré le second avant de quitter la forêt.

On peut donc supposer qu’il y en a un par niveau et que cela constitue le but général de la quête, mais la page du jeu ne renseigne pas vraiment sur ce sujet. Ce qui est plus intrigant c’est que je n’ai pas eu à affronter de boss pour le récupérer, même si la salle donnait l’impression qu’il y aurait dû y en avoir un – peut-être dans la version finale. J’ai ainsi pu accéder au troisième niveau – et dernier de la démo – qui se déroule sur l’aqueduc. Comme on le voit sur la capture d’écran qui ouvre cet article, le paysage est sublime, mais le niveau s’annonce bien difficile. Il semble particulièrement difficile d’esquiver les attaques des ennemis, et la partie plateformes n’est pas en reste avec des courants et des cascades qui vous feront dégringoler dans les profondeurs. Et ce n’est pas la seule chose qui rappelle Sonic ! Dès que le héros tombe sous l’eau, un compte-à-rebours apparaît immédiatement… Hélas, il semble (pour le moment ?) inutile de s’approcher des bulles en espérant reprendre son oxygène, et mon petit doigt me dit qu’une future relique permettra de respirer sous l’eau ; j’ai aperçu un conduit sous-marin dans un autre niveau.

Vous aussi vous entendez la musique du compte-à-rebours de Sonic ?

Vous aussi vous entendez la musique du compte-à-rebours de Sonic ?

Par conséquent, même si ce stage est le dernier de cette démo, il me reste encore de nombreux passages à explorer, y compris dans la partie de la forêt que j’ai débloquée, et très rapidement explorée avant de quitter le niveau… Cela laisse donc augurer du meilleur pour ce jeu qui pourrait se démarquer d’une bonne partie de la production néorétro en offrant une aventure un peu plus riche que la moyenne, qui se contente plutôt d’expériences « arcade ». Néanmoins, il est clair qu’il reste encore de nombreux éléments à peaufiner, mais pas tant en terme de réalisation – c’est globalement superbe – qu’en matière de gameplay et de level design. En effet, le jeu a un peu hérité de la rigidité d’Oniken, peut-être imputable à l’utilisation de ClickTeam Fusion, et certaines animations ou comportements d’ennemis manquent encore de subtilité. Enfin, même si l’aspect non linéaire du jeu en constitue la principale qualité, on ne serait pas contre un level design un peu plus lisible par moments – ou l’ajout d’une carte par exemple. En attendant, de nombreuses autres images et vidéos sont disponibles sur la page Indiegogo du jeu, dont ceci :

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