TEST : Double Dragon: Neon (Xbox 360, PS3, Windows)

Double Dragon: Neon (Xbox 360, PlayStation 3, Windows)

Double Dragon: Neon (Xbox 360, PlayStation 3, Windows)DOUBLE DRAGON: NEONXbox 360, PlayStation 3, Windows
Catégorie : beat ’em up
Joueurs : 1-2
Développeur : WayForward/Abstraction Games
Éditeur : Majesco/Midnight City
Date de sortie : 12/09/2012 (Xbox 360), 19/09/2012 (PS3),
06/02/2014 (Steam)
Prix : entre 7,99 € et 9,99 €
Site Officiel : http://www.doubledragonneon.com/
(testé dans sa version PC)

Si l’annonce de ce « reboot » en a inquiété plus d’un, d’autant que la franchise Double Dragon n’a pas toujours été bien servie ces dernières années, les premières images n’ont hélas fait que rajouter de l’huile sur le feu – la faute à une direction artistique volontairement kitsch mais pas toujours maîtrisée. Néanmoins, les premiers échos se sont avérés rassurants d’autant que notre membre d’honneur Yoshihisa Kishimoto a donné son feu vert au projet comme en témoignent les crédits du générique. Ceux de la version PC, particulièrement longs, m’ont d’ailleurs de nouveau inquiété puisque s’enchaînent Granny 3D, Plophet (la société de Kishimoto), Midnight City (la filiale indé de Majesco), Abstraction Games (en charge de ce portage) et enfin, quand même, le studio WayForward (DuckTales Remastered) ! Il faut dire que j’étais particulièrement méfiant, étant à la fois un intégriste de l’original, qui fut mon tout premier jeu comme je l’ai évoqué avec émotion sur Retro Game Blog, mais aussi – et ce n’est pas un hasard – du beat ’em up en général. Heureusement, les crédits passés, on arrive tout de suite en terrain connu…

En effet, outre l’écran-titre et ses deux dragons enroulés, redessiné en HD et accompagné d’un remix réussi du thème inoubliable, Double Dragon: Neon se fait au départ passer pour un remake avec sa célèbre séquence de kidnapping reproduite fidèlement jusqu’au nom du garage… Puis arrivent les premiers ennemis qui portent les mêmes noms qu’à l’époque ! Un peu plus tard, on trouvera d’autres clins d’œil comme les sprites de Double Dragon II sur NES en guise de curseur sur la carte. Néanmoins, comme l’indique le « néon » du titre, le jeu possède son identité propre très années 80, du moins avec nettement plus de second degré qu’en 1987. Ainsi, la fameuse main qui pointe la direction à suivre de temps à autre semble équipée d’un ersatz de Powerglove, et la thématique des cassettes audio revient un peu partout dans le design du jeu – on y reviendra. Il ne s’agit donc pas d’un simple habillage, comme nous le rappelle le twist de la fin du second niveau, qui dévoile l’antagoniste principal de l’aventure et emmène cette dernière, littéralement, dans un univers bien différent des ruelles crasseuses de l’original !

L'intro emblématique de l'original est recréée fidèlement...

L’intro emblématique de l’original est recréée fidèlement…

Mais pour en finir avec l’enrobage du jeu, disons encore une fois que le problème ne vient pas tant de l’abondance de couleurs fluo – le mauvais goût peut fonctionner quand il est assumé – que de l’hétérogénéité des graphismes. Les personnages, modélisés en 3D, sont plutôt bien fichus et bien animés, même si je préfère mon Abobo hydrocéphale. Le gameplay pâtit toutefois un peu du choix de la 3D, car en 2D il est plus facile de sauter des étapes d’animation pour donner plus de pêche aux coups. Mais ce sont surtout les décors, lorgnant étrangement vers la peinture mais photoshopés à fond, qui jurent avec le reste d’autant qu’ils sont totalement figés. Et il en est de même pour les éléments interactifs – les classiques poubelles et autres conteneurs improbables de bonus – qui se fondent d’ailleurs tellement bien avec le reste qu’on peut les rater facilement ! En revanche, on ne fera aucun reproche aux nombreuses compositions de Jake « Virt » Kaufman qui s’est encore une fois surpassé. Qu’il signe des remixes des thèmes de la série ou qu’il se lance dans des parodies de variétoche eighties, il n’y a rien à redire.

C’est au fond plus le gameplay qui prend des libertés avec l’original pour s’adapter au public d’aujourd’hui – quitte à multiplier inutilement les boutons ! Cela offre certes quelques possibilités bienvenues, comme utiliser ou lancer une arme façon Streets of Rage, mais le titre passe quand même à côté de certaines opportunités. Les combinaisons sont ainsi peu nombreuses entre les boutons de poing, de pied, de saut, et même de projection. Or non seulement les chopes nécessitent l’appui d’un bouton désormais, mais elles ne fonctionnent que si l’ennemi est sonné. Et hélas il n’y en a qu’une sorte, sauf si l’on parvient à attraper deux ennemis simultanément. Impossible de les combiner par exemple avec la gâchette de course, lente au démarrage et vraiment molle. En dehors d’un coup d’épaule et d’une glissade, l’appui d’un bouton stoppera net le joueur dans son élan ; il est donc impossible d’utiliser une arme en courant, ou de combiner la course avec la gâchette d’esquive – histoire de compenser l’absence d’esquive verticale par exemple. Et c’est d’autant plus dommage que l’esquive est une mécanique intéressante…

Le moment est-il bien choisi pour une preuve d'amitié ?

Le moment est-il bien choisi pour une preuve d’amitié ?

…du moins quand on arrive à la placer vu qu’elle tranche aussi avec les habitudes des joueurs de beat ’em up ! Réussie, elle active le Gleam qui vous rend temporairement plus puissant. J’ai aussi fini par trouver un fauchage pratique et un coup de genou sauté en appuyant accroupi, donc juste après avoir déclenché l’esquive, respectivement sur X et Y. De même, on peut frapper un ennemi au sol comme dans l’excellent Double Dragon Advance, mais la collision est exigeante et cela ne semble pas marcher avec une arme. À cela s’ajoutent encore deux boutons, à commencer par un coup spécial appelé « Sosetsitsu », ce qui ne sonne pas très japonais… Il est soumis à une jauge qui remonte seule lentement, mais plus vite en mode Gleam ou en ramassant de bonnes vieilles alcalines ! Le dernier bouton est en fait le stick droit qui permet, à deux joueurs seulement, de faire un high five« tape m’en cinq » dans la langue de M Pokora – avec son bro. Selon la direction choisie par l’initiateur, on pourra soit troller son partenaire, soit activer directement le mode Gleam ou, mieux, égaliser les deux jauges d’énergie des joueurs.

En parlant du multijoueur, jouable en local ou en ligne, mentionnons une autre bonne idée ; lorsque la jauge d’énergie d’un joueur est vidée, il ne meurt pas tout de suite. Son partenaire a ainsi quelques instants pour le ranimer en matraquant le bouton B, avec une animation rigolote de sauvetage de K7 au crayon pour rester dans le ton. En cas de réussite, le joueur récupérera toute son énergie sans perdre de vie ! Et dans cet esprit mêlant mécaniques modernes et vieux supports audio, le jeu présente un aspect RPG via un système de cassettes à looter, qui correspondent à l’un des dix Sosetsitsu ou l’une des dix capacités passives (stance) disponibles. Une cassette ayant deux faces – mais visiblement pas assez grandes pour faire tenir plus d’une chanson – on peut donc équiper un pouvoir de chaque. En plus d’offrir un éventail intéressant de possibilités selon la situation, avec des magies à courte ou longue portée et des stances axées sur l’attaque ou la défense, par exemple, le joueur est incité à modifier son choix fréquemment, car leur efficacité dépend du nombre de cassettes possédées de la même chanson.

Les boutiques vendent de l'énergie, des vies... et des cassettes !

Les boutiques vendent de l’énergie, des vies… et des cassettes !

On aura donc intérêt à équiper le pouvoir le plus boosté, d’autant que les cassettes dépendent du type d’ennemi mais n’apparaissent pas à chacune de leurs morts. On pourra cependant en trouver aussi dans des coffres ou en boutique – même si le choix y est limité – aux côtés d’autres bonus comme les vies supplémentaires. De plus, même si on ne peut au départ pas posséder plus de dix cassettes d’une même chanson, on peut repousser cette limite plusieurs fois, jusqu’à un maximum de cinquante. Pour cela, il faudra rendre visite à un forgeron de cassettes (!) qui fera le travail en échange d’une certaine quantité de Mithril (!!), le fameux métal inventé par Tolkien et que l’on rencontre souvent dans le jeu vidéo, mais qu’on imaginait mal dans Double Dragon ! Bien sûr, comme souvent avec les éléments de RPG – on l’a encore vu récemment dans Crouching Pony Hidden Dragon – tout cela sert aussi à gonfler la durée de vie, la difficulté étant élevée au départ pour nous inciter au farming… Ce n’est pas le genre de choix de design que l’on défend ici d’habitude – c’est au développeur de doser la difficulté ! – mais il a ses adeptes…

Pour prendre un exemple, je suis tombé (par chance ?) sur une cassette appelée Absorb qui fait gagner des points de vie à chaque coup donné. C’est heureusement une cassette rare et j’ai mis du temps à en trouver un deuxième exemplaire, mais force est de constater que l’aventure est devenue alors bien plus facile, en dehors des boss naturellement plus difficiles à toucher, et pour lesquels je recommanderais plutôt un boost de défense type Training Wheels. Pour en finir toutefois avec les critiques, citons le fait qu’on peut activer dans les options l’affichage des dommages infligés à chaque ennemi, mais on ne voit hélas pas pour autant leur jauge d’énergie. Pour compenser cela, les boss clignotent de plus en plus vite néanmoins. De même, quitte à nous inciter à refaire plusieurs fois les mêmes niveaux, on aurait aimé pouvoir couper les cutscenes tant qu’à faire. Les panneaux du didacticiel peuvent, eux, être désactivés dans les options. Mais le forgeron se trouvant dans la mission 2, il ne faudra pas avoir peur de réaffronter plusieurs fois Skullmageddon et sa voix aussi insupportable que ses attaques sont fourbes…

Au moins, on a vraiment envie de le frapper...

Au moins, on a vraiment envie de le frapper…

Et ces défauts sont d’autant plus gênants que le jeu présente des qualités indéniables. Car si la palette de coups semble limitée compte tenu du nombre de boutons mobilisés, le level design fait preuve d’une grande variété, quitte à emprunter aux autres épisodes de la série (tapis roulants, plateformes, aspiration, etc.). Le tout est enrichi d’idées originales, comme les clés à porter jusqu’aux coffres à la manière de certains Castlevania – ce qui semble enfantin les premières fois mais plus compliqué par la suite… Et WayForward a également fait preuve d’inventivité concernant les armes, en particulier le boomerang ou la grenade piquante, très amusants à utiliser. Le jeu échappe ainsi à la répétitivité inhérente aux mauvais beat ’em up. En outre, l’ensemble baigne dans un humour jubilatoire et plein de clins d’œil à la série ou aux années 80 ; il est donc d’autant plus dommage que le titre soit intégralement en anglais, menus compris, et que le portage PC manque de finitions… Quoi qu’il en soit, le jeu aura de quoi amuser un ou deux joueurs durant une poignée d’heures. Genre oblige, il n’est pas très long, mais finir l’aventure d’une traite sans refaire le moindre niveau ne sera pas donné à tout le monde.

Verdict : En dépit d’un manque de patate et d’une direction artistique audacieuse mais inégale, Double Dragon: Neon demeure un beat ’em up inventif et particulièrement fun à deux.

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