TEST : Strider (Xbox 360, Xbox One, PS3, PS4, Windows)

Strider (PC, Xbox One, Xbox 360, PS4, PS3)STRIDERXbox 360, Xbox One, PlayStation 3, PlayStation 4, Windows
Catégorie : action/plateformes
Joueurs : 1
Développeur : Double Helix Games
Éditeur : Capcom
Date de sortie : 19/02/2014
Prix : 14,99 €
Site Officiel : http://www.capcom-unity.com/strider
(testé dans sa version PC)

Dès les premières rumeurs d’un retour de Strider, les fans de la première heure ont commencé à s’inquiéter. Il faut dire que le titre du jeu, identique à celui de l’original en 1989, laissait penser à un reboot de la série, et rares sont les licences à avoir été réinventées avec succès. Certes, WayForward avait plutôt réussi son remake de DuckTales, mais on ne savait pas trop quoi penser à l’époque de Double Helix Games ; le sympathique Killer Instinct n’était pas encore sorti et le studio américain n’était alors connu que pour un Silent Hill: Homecoming moyen et de très mauvais jeux à licence. De plus, les premières images se sont montrées ternes et il a fallu attendre les premiers retours positifs de la presse, plutôt convaincue par la nouvelle orientation « Metroidvania » du gameplay – un genre qui lui va peut-être mieux que le RPG à Double Dragon sur le papier ! Et pourtant il demeure très fidèle à la série, reprenant son emblématique gameplay acrobatique mais aussi, par exemple, presque tous les boss (Ouroboros, Solo, Tong Pooh, General Mikiel, etc.) de l’original, et multipliant les clins d’œil aux autres épisodes voire à d’autres jeux Capcom, comme le montre la seconde vidéo ci-dessous.

Le titre est déjà un peu plus coloré que les premières images ne le laissaient penser, du moins ses « sprites », ce qui permet de rendre l’action plus lisible en détachant les personnages des décors plus grisonnants ou monochromes. « 2,5 D » oblige, ces environnements se montrent extrêmement détaillés et la profondeur de champ impose le respect, mais ils se révèlent aussi parfois trop chargés et il peut être difficile de savoir dans le feu de l’action si certaines plateformes sont bien dans le même plan que Strider Hiryû… Les puristes regretteront sans doute le pixelart de l’original, ou l’hybridation du second volet PlayStation. Les développeurs ont de plus voulu tirer parti de la 3D lors de cinématiques qui ponctuent un peu inutilement l’action, d’autant que les modèles des personnages sont plutôt laids de près et que leurs visages ne sont pas animés ! Et ça jure franchement avec l’action du jeu qui se montre rapide, fluide et truffée d’effets visuels, dont des explosions en cel shading qui laissent espérer un titre entièrement réalisé dans ce style, plutôt que ce résultat globalement satisfaisant mais un peu hétéroclite.

L'option B (la panthère) permet ici de se téléporter vers un endroit plus à l'est

L’option B (la panthère) permet ici de se téléporter vers un endroit plus à l’est

Côté sonore, les bruitages sont plutôt old school et les voix que l’on entend en pleine action renforcent le côté arcade. Les musiques électroniques rappellent parfois certains thèmes de la série et leurs consonances russes, mais ce n’est pas systématique – sans doute pour mieux faire son petit effet quand on reconnaît un air familier. Hélas, l’ensemble reste un peu trop discret en misant sur un style « ambiant » et peu de morceaux resteront en tête, à part celui qui utilise du dubstep pour de mauvaises raisons, donc… C’est surtout le gameplay qui nous ramène en terrain connu, et l’on retrouve instantanément ces sensations qui ont peut-être mieux su capturer le feeling « ninja » qu’un Shinobi ou un Ninja Gaiden malgré un univers moins traditionnel. Le personnage court, saute et s’agrippe très facilement – parfois trop, au point que la gâchette gauche sert uniquement à lui faire lâcher prise ! Hiryû a même tendance à se « magnétiser » à des parois électrifiées qui tuent instantanément, et qui servent également à l’empêcher d’aller vraiment partout, même si le level design a parfois recours aux plafonds invisibles…

Les premiers pas se révèlent d’ailleurs presque aussi simples qu’en 1989 car notre acrobate ne possède alors que son bon vieux Cypher, et deux attaques. Le slash classique est désormais orientable dans huit directions, tandis qu’une frappe verticale, héritée de Marvel Vs. Capcom 2, permet de soulever les ennemis dans les airs mais se révèle dispensable. Néanmoins, cette palette s’enrichit au fur et à mesure que Hiryû récupère de nouveaux pouvoirs comme dans tout bon Metroidvania. Le titre reprend ainsi l’aspect aventure expérimenté par le portage NES du jeu original, mais en le développant bien plus. La progression demeure toutefois, comme c’est le cas dans le genre, assez linéaire, et les choix du joueur se limiteront surtout à décider s’il doit tout de suite revenir sur ses pas pour récupérer un upgrade, ou remettre le backtracking à plus tard… Les éléments à améliorer se révèlent étonnamment nombreux, y compris les armes d’autant que le Cypher est bientôt rejoint par des kunaïs et un propulseur à plasma. Et ils ne servent pas qu’à accéder à de nouvelles zones car certains ennemis nécessitent un type d’arme particulier.

Le pouvoir de glace

Le pouvoir de glace, souligné par la couleur de l’écharpe et pouvant s’appliquer aux différentes armes, gèle les ennemis et les transforme en plateformes

Double Helix Games a également eu l’excellente idée de ramener les « options » de l’original qui permettent d’invoquer, contre de l’énergie, un aigle, une panthère ou deux modules. Les deux premiers sont avant tout deux attaques bien pratiques contre les boss, mais font office de téléporteur, l’un latéralement et l’autre en profondeur – certains niveaux s’étendent sur deux couches. Ensuite, Hiryû pourra également se munir de nouveaux mouvements comme la glissade ou l’incontournable double-saut, et enfin ramasser différents upgrades pour allonger ses jauges de vie et d’énergie, ainsi que la performance de ses kunaïs. Mais comme ces derniers ne se débloquent pas tout de suite, le joueur obtiendra très vite la moitié de sa barre de santé. À cela s’ajoutent d’autres objets comme les classiques icônes « Pow » de Capcom qui, une fois ramassées avec le délicieux jingle qui va bien, débloquent des illustrations et des défis. Ces bonus ne sont toutefois pas indiqués sur la carte, de même que les nouvelles skins pour le protagoniste, purement décoratives mais qui permettent quelques clins d’œil à la série.

Au final, cette structure de Metroidvania va plutôt bien à Strider, même si l’on déplorera quelques désagréments plus ou moins inhérents au genre. Typiquement, le radar à l’écran se montre limité et on ira constamment regarder la carte et donc mettre le jeu en pause, le titre n’étant disponible ni sur 3DS ni sur Wii U. De plus, on s’étonne que le choix de la skin, peu utilisé durant l’aventure, s’intercale entre cette carte et l’équipement. Par ailleurs, comme dans la plupart des jeux du genre, on ne peut sauvegarder sa progression que lorsque l’on passe à une borne de recharge. Disséminées de manière parfois irrégulières, celles-ci s’avèrent perturbantes car la sauvegarde y est automatique mais discrète, uniquement trahie par l’apparition d’un petit logo Strider. En revanche, il faut impérativement appuyer sur un bouton pour y recharger ses jauges de santé et d’énergie ! Et il faudra surtout bien prendre garde à ne pas quitter sa partie après un simple « point de contrôle » qui se déclenche typiquement avant et après un boss ou après avoir ramassé un upgrade. Mais ce n’est évidemment plus un problème une fois prévenu.

Quand les ennemis vous encerclent, ça peut vite devenir dangereux !

Quand les ennemis vous encerclent, ça peut vite devenir dangereux !

Cela permettra d’éviter une ou deux crises de nerfs dans un jeu par ailleurs plutôt facile, même si la difficulté n’est pas toujours très bien dosée. Les ennemis étant nombreux, réapparaissant facilement et se montrant pour certains très agressifs, la jauge de santé peut parfois fondre étonnamment vite. Pour compenser, les bonus sont distribués très généreusement et les ennemis laissent souvent un petit boost en expirant. Cela donne parfois du coup l’impression de jouer à l’un de ces jeux modernes – surtout quand les snipers font leur apparition – où l’énergie remonte toute seule, mais où une exposition un peu trop longue au feu ennemi peut s’avérer fatale ! De plus, la difficulté peut augmenter d’un coup contre un boss où les bonus ne sont pas toujours présents, et où l’on peut parfois les ramasser involontairement dans le feu de l’action. Heureusement, Strider Hiryû dispose d’une panoplie assez vaste pour parer théoriquement à chaque situation, mais il ne sera pas toujours simple de jongler entre les pouvoirs et de bien viser – et avec le bon timing ! – quand on utilise l’attaque « miroir » par exemple.

De manière générale, si le protagoniste est très vif et peut échapper rapidement à une situation dangereuse une fois le gameplay maîtrisé, certains mouvements se révèlent moins évidents, en particulier ceux qui cassent justement l’action comme l’attaque chargée. Celle-ci est nécessaire pour briser le bouclier de certains ennemis, mais les plus horripilants d’entre eux n’hésiteront pas à interrompre votre charge d’une petite balle presque inoffensive par ailleurs. Le joueur peut toutefois entrer dans un mode temporaire où chaque attaque est chargée, mais cela nécessite de remplir au préalable la jauge de Strider en enchaînant les coups sans trop se faire toucher – ce qui se révèle assez délicat tant que l’on n’a pas débloqué les kunaïs. De plus, ce pouvoir peut se déclencher ironiquement une fois toute la zone débarrassée de ses ennemis… C’est toutefois loin d’être rédhibitoire et l’aventure demeure, encore une fois, globalement aisée malgré quelques pics de difficulté, en particulier les boss nécessitant une grande mobilité comme Solo ou le gorille Mecha Pon, ou certaines phases de plateformes aux collisions moins indulgentes.

Le chasseur de primes Solo

Le chasseur de primes Solo est le premier boss vraiment pénible du jeu car il passe beaucoup de temps dans les airs…

Car si je pinaille comme à mon habitude, c’est parce que c’est plutôt sur les détails que Strider est critiquable. En effet, ce reboot s’avère au final une excellente surprise à la durée de vie correcte, à savoir une grosse demi-douzaine d’heures en moyenne, même si cela dépend bien sûr de votre envie de faire du backtracking. Le monde est plutôt vaste pour le genre, même si Hiryû le traverse très rapidement et que l’action pourra se montrer parfois monotone, autant par le recyclage de certains ennemis que par le level design. Il faut dire que les environnements, ici concentrés sur les abords de Kazakh City, n’ont pas la variété du titre original et sa parenthèse en pleine jungle amazonienne par exemple. Mais l’aventure offre tout de même de très beaux moments, quitte à les reprendre d’épisodes précédents comme dans ces passages jouant sur la gravité. Et une fois le jeu terminé, les complétistes pourront récupérer les items ratés la première fois, tandis que les amateurs de challenge essaieront d’intégrer les classements en ligne des modes Course d’orientation et Survie, dont les défis se débloquent en cours d’aventure.

Verdict : À moins d’être allergique aux jeux à la Metroid, ce reboot retrouve les sensations de l’original et se montre très plaisant à jouer malgré quelques passages moins réussis…

90hbpm


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