TEST : Shantae and the Pirate’s Curse (Wii U, 3DS)

Shantae and the Pirate’s Curse (3DS, Wii U)

Shantae and the Pirate’s Curse (3DS, Wii U)SHANTAE AND THE PIRATE’S CURSE – Wii U, 3DS
Catégorie : aventure/plateformes
Joueurs : 1
Développeur : WayForward (& Inti Creates)
Éditeur : WayForward
Date de sortie : 05/02/2015
Prix : 16,99 €
Site Officiel :
https://wayforward.com/games/shantae-and-the-pirates-curse/
(testé dans sa version 3DS)

Les dernières aventures en date de Shantae, débutées sur le DSiWare puis portées entre-temps sous iOS et sur Steam, nous avaient énormément séduit en dépit de quelques petits défauts. Son level design en profondeur façon Virtual Boy Wario Land (ou Mutant Mudds) partait d’une excellente idée mais se révélait laborieux en pratique, en particulier dans un jeu axé sur l’exploration… Et bien que ce troisième épisode tourne notamment sur une console capable d’afficher la profondeur, ce concept a été abandonné au profit d’un monde réparti sur sept îles se débloquant au fur et à mesure. En effet, suivant une construction pas très subtile, un sous-fifre laisse tomber la carte de l’île suivante chaque fois que vous terrassez le boss d’un donjon… On est de toute façon en terrain connu avec ce Metroidvania pur jus, dont l’île de départ, assez logiquement d’ailleurs, reprend les décors et les ennemis de l’épisode précédent. Même dans les nouveautés de cet opus, on retrouve bien l’ADN de WayForward, avec un item fonctionnant comme la canne de DuckTales dont le studio a signé le remake. Il n’allait quand même pas laisser les transfuges de Yacht Club Games être les seuls dépositaires de cet héritage !

Et si le titre ne prend pas trop de risques côté gameplay, il se repose également sur les bases très solides de son prédécesseur niveau réalisation. Celle-ci est toutefois encore meilleure, avec davantage de variété dans les environnements et les ennemis, et toujours plus de particules ! L’ensemble est truffé de petits détails, et le relief est particulièrement réussi sur 3DS, efficace sans être intrusif. Il apparaît même sur les portraits (pourtant en 2D) des dialogues, et mettent notamment en valeur les formes des personnages féminins. De ce point de vue, le design de Shantae and the Pirate’s Curse n’est pas du meilleur goût, mais le studio WayForward n’allait pas tout bousculer après deux épisodes dans l’ambiance sensuelle des Mille et Une Nuits… Ainsi, même si certains pourront préférer le confort du GamePad de la Wii U, ils perdront une partie du charme du jeu. En revanche, il faut noter que l’effet de relief peut parfois susciter un petit doute, lorsque l’on s’apprête par exemple à sauter sur une plateforme se situant à une autre distance de l’héroïne… La réalisation exceptionnelle est rehaussée par de superbes musiques, très variées malgré la thématique générale orientale, lorgnant même vers Castlevania parfois.

Graphiquement, c'est somptueux !

Graphiquement, c’est somptueux !

Il faut dire que la série de Konami demeure l’influence principale du gameplay, Shantae utilisant ses cheveux comme Simon Belmont manie le fouet, avec la même nécessité de bien en maîtriser le timing. L’ensemble pourra même sembler old school pour ne pas dire rigide, en particulier lors des interactions qui nécessitent d’être bien placé et d’utiliser le bouton A, alors qu’on jongle principalement entre les boutons B et Y en temps normal. L’écran tactile est une nouvelle fois judicieusement mis à profit pour la carte et l’inventaire, même si le fait que l’acquisition d’un objet important enlève la carte pour basculer sur l’onglet correspondant en énervera plus d’un. Ayant joué sur une New 3DS qui offre par ailleurs une excellente ergonomie, j’ai regretté qu’on ne puisse pas changer d’onglet avec ZL et ZR pour découvrir plus tard, un peu par hasard, que WayForward avait préparé une mise à jour tirant parti du nouveau modèle de la console, mais celle-ci n’est hélas pas encore en ligne en Europe. De manière générale, il est toujours dommage qu’on ne puisse pas prendre des notes ou du moins apposer des signets sur la carte, même si certains endroits-clés (issues, sauvegardes) y sont déjà indiqués.

Ces points ressemblent beaucoup à ceux qui indiquent les items déjà ramassés dans Metroid, mais les upgrades ne sont pas affichés sur la carte bien que l’on sache, au moment de partir sur une île, combien on en a trouvé et combien il en reste. Et les niveaux ne sont pas immenses même si les limites de la map, qui ne sont pas toujours matérialisées par un mur, ne sont pas très claires. Il n’y a de toute façon que deux types d’objets à collecter dans le jeu. Il y a tout d’abord trente-deux « quarts de cœur », représentés par des calamars qu’une marchande fait fondre par quatre pour allonger votre jauge de vie. Comme on le voit dans l’image ci-dessous, ils sont en général visibles à l’écran et la difficulté réside plutôt dans la manière de les atteindre, en utilisant bien souvent un nouvel artefact de pirate. Les boss ne donnent pas de cœur supplémentaire, mais il y a d’habitude quatre calamars par île… D’autre part, il y a vingt magies noires qu’il faut capturer avec sa lampe – qui ne sert pas à grand chose par ailleurs – sachant qu’il faut pour cela éliminer les Cacklebats disséminés dans l’aventure. Et ceux-ci sont davantage cachés, dans des salles à part auxquelles on ne peut bien souvent accéder qu’en faisant du backtracking.

Les calamars sont en général bien en vue...

Les calamars sont en général bien en vue… mais encore faut-il trouver le moyen de les collecter !

Les transformations de Shantae: Risky’s Revenge laissent donc leur place ici à des artefacts de pirates (pistolet, cimeterre, canon…) que l’on trouve naturellement dans chaque donjon et qui se révèlent dans la pratique très classiques. Mais il y a aussi des upgrades qui ne s’achètent qu’en magasin, ce qui peut perturber au départ car les boutiques vendent ainsi trois types d’items : des objets à usage unique comme les potions, des upgrades cumulatifs comme le shampooing qui améliore les attaques, et enfin des pouvoirs (le dash arrière, le super coup de pied cher et peu utile) qui s’achètent une fois pour toutes. Certaines descriptions manquent de clarté – on ne sait pas combien de cœurs redonnent les aliments par exemple – et un « yes » et un « no » ont été oubliés dans la boutique, alors que la traduction française se montre franchement réussie durant les dialogues. Bien entendu, Shantae and the Pirate’s Curse est truffé d’humour et de références à la culture populaire. Par exemple, chaque boss est accompagné d’un descriptif grandiloquent parodiant ceux de Zelda, qui proviennent eux-mêmes de la tradition japonaise des kaiju ; je vous laisse d’ailleurs découvrir celui qui présente Dargon, le boss du donjon de l’Île marécageuse.

Mais si le jeu se prend nettement moins au sérieux qu’un Zelda ou un Metroid, il n’en est pas pour autant plus reposant… Comme toujours dans le genre, les premiers pas sont intimidants comme on ne démarre qu’avec deux cœurs, mais le prologue reste abordable avec des ennemis qui n’enlèvent qu’un quart de cœur – à comparer avec les loups de l’Île des engelures qui en font perdre un et demi au moindre contact ! Bien vite, on se rend compte qu’il faut progresser avec prudence, d’autant que les ennemis réapparaissent en dehors des donjons. Ceux-ci distribuent en plus rarement des bonus d’énergie, qui ne redonnent qu’un quart de cœur chacun… On comprend donc rapidement l’intérêt des flambeaux pour se téléporter sur le bateau, et des potions auto qui régénèrent en cas de trépas, surtout qu’il est difficile d’utiliser un item sur l’écran tactile dans le feu de l’action… Les inconditionnels du genre seront aussi déboussolés par le fait que l’on ne reprend pas son énergie aux points de sauvegarde, et plutôt que de casser les deux pauvres vases qui s’y trouvent, du moins dans les donjons, mieux vaut quitter sa partie et la recharger aussitôt pour reprendre toute son énergie, comme lorsque l’on meurt !…

Certains passages nécessitent d'avancer pas à pas...

Certains passages nécessitent d’avancer pas à pas…

La difficulté est peut-être moins élevée dans les donjons dont le level design, plus axé sur la plateforme que les combats, est souvent original et astucieux. Hormis certaines petites bêtes, les ennemis n’y réapparaissent pas, mais les vases non plus à moins de profiter du « bug » de la sauvegarde. De toute façon, les vases libèrent surtout de l’argent, et comme on peut rarement deviner leur contenu à l’avance, les préserver « en cas de besoin » ne se révèle pas très utile…  En réalité, ce manque de bonus encourage l’utilisation d’objets, de soin ou de protection, qui sont eux plus généreusement distribués par les ennemis suivant leur type, à la manière des Castlevania typés RPG. Et comme il n’est possible de porter que neuf exemplaires de chaque objet, mieux vaut les utiliser même si cela vous demandera sûrement, si vous êtes comme moi et que vous avez toujours peur d’en manquer, un peu de discipline… Les boules à pointe rendent notamment plusieurs passages bien plus simples, surtout combinées avec un lait de monstre, parfait pour terrasser un boss. Ceux-ci peuvent s’avérer sinon assez brutaux, bien que les premiers puissent être battus sans se faire toucher quand on maîtrise leurs patterns d’attaque.

Dans les deux premiers donjons notamment, ce sont paradoxalement les demi-boss qui se montrent étonnamment coriaces, du moins lorsqu’on les rencontre une seconde fois, en duo. Les deux requins qui se trouvent avant la sauvegarde du boss du premier donjon en refroidiront plus d’un… Mais encore une fois, ce sont surtout des épreuves à effectuer sur chaque île servant à débloquer l’accès du donjon qui resteront dans les mémoires des joueurs aux nerfs fragiles, comme cette séquence d’escorte de Rottytops. Il y a heureusement des checkpoints à chaque écran, mais c’est quand même du pur die & retry. Et il faudra carrément tout recommencer depuis le début, en cas d’échec, dans l’unique phase d’infiltration de l’aventure que l’on nous propose dans le palais de l’Île bronzette. Pourtant courte, celle-ci est inutilement pénible parce que le champ de vision des soldats n’est pas indiqué, et la seconde partie où on peut se cacher dans l’ombre manque vraiment de clarté – sans mauvais jeu de mot. Mais ce genre de séquence est un passage obligé d’une expérience rétro, la saveur à l’ancienne s’accompagnant souvent d’une difficulté old school. Et tout cela n’est rien comparé au cauchemardesque donjon final…

Ce passage est superbe, mais bien casse-pieds...

Ce passage est superbe, mais bien casse-pieds…

En relisant le test de Shantae: Risky’s Revenge pour préparer celui-ci, je me suis rendu compte que les deux titres avaient beaucoup en commun, dont un tarif plus élevé que la normale… Certains petits problèmes d’ergonomie étaient déjà là, mais aussi certaines qualités comme le son spatialisé, par exemple. Néanmoins, les gros défauts ont été corrigés avec la disparition des déplacements en profondeur et l’ajout d’une traduction française. Il faut toutefois admettre que les artefacts de pirates ne changent pas grand chose, même si leur utilisation pourra parfois surprendre : un chapeau pour planer, un sabre pour rebondir, un canon comme quadruple saut… Mais les danses de l’opus précédent étaient un peu laborieuses à déclencher et leurs pouvoirs ne pouvaient logiquement pas être combinés ensemble. Shantae and the Pirate’s Curse s’inscrit ainsi davantage dans la tradition des Metroidvania classiques, mais ses environnements sont plus variés grâce à sa structure en îles. Il offre surtout une durée de vie environ une fois et demi plus élevée que son prédécesseur. En dépit de quelques hics – comme le bug étrange des quatre cœurs quand on utilise le flambeau de pirate – il est donc encore plus réussi.

Verdict : Cette troisième aventure se repose sur les bases solides de ses prédécesseurs et se montre supérieure à tous les niveaux, sans toutefois prendre de gros risques.

100hbpm


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