TEST : Castle in the Darkness (Windows)

Castle in the Darkness (Windows)CASTLE IN THE DARKNESS – Windows
Catégorie : aventure/plateformes
Joueurs : 1
Développeur : Matt Kap
Éditeur : Nicalis
Date de sortie : 05/02/2015
Prix : 5,99 €
Site Officiel :
http://castleinthedarkness.mattkap.net/index.html

À sa sortie, simultanée à Shantae and the Pirate’s Curse qui l’a d’ailleurs un peu éclipsé, certains l’ont présenté comme un « Shovel Knight de 2015 » potentiel. La comparaison est flatteuse, mais elle est aussi un peu injuste dans la mesure où Castle in the Darkness n’a été développé que par une seule personne, Matt Kap, et sans le soutien d’une campagne Kickstarter ou même d’un budget confortable ; il est d’ailleurs vendu moins cher. Et après le jeu de Yacht Club Games, il faut avouer que le premier contact est un peu rude… Par défaut, les contrôles se font au clavier et il faut curieusement les configurer à la souris ! De plus, même s’il s’agit peut-être d’un bug, certains paramètres initiaux sont délirants, comme les boutons des joystick ainsi que le niveau de la musique et des bruitages, à zéro ; il faudra donc quitter le jeu et le relancer aussitôt pour entendre la musique d’introduction !… On a donc d’emblée affaire à un titre plus artisanal, à l’ergonomie n’utilisant que deux boutons même s’il faudra utiliser son clavier pour mettre le jeu en pause ou quitter la partie. Certains petits détails d’interface, comme le fait de maintenir une touche pour quitter ou passer une cinématique, sont plutôt bien vus, mais ce sont les aspects les plus rudimentaires qui préparent le mieux à l’expérience de jeu proprement dite…

Quoiqu’il est difficile d’être préparé au premier choc, autrement dit le premier game over, qui apparaît bien plus vite qu’on le croit. Il faut dire que Castle in the Darkness nous induit d’emblée en erreur avec sa longue jauge d’énergie, quand on est habitué à débuter ce type d’aventure avec à peine trois cœurs. En réalité, cette barre sera composée du même nombre de crans jusqu’à la fin du jeu, mais elle se videra de moins en moins vite au fur et à mesure que que vous obtiendrez de meilleures armures, et que vous augmenterez vos HP en ramassant les cœurs que laissent certains boss façon Zelda. Ainsi, que les masochistes se rassurent, on meurt bien en deux coups au lancement de la première partie ! Et comme ces éléments de RPG le laissent deviner, le gameplay est ici très proche d’un Wonder Boy, à la différence près que l’on a accès à son inventaire qu’aux statues de sauvegarde. Il est toutefois également possible d’équiper – à ses risques et périls – une arme ou une armure au moment de son obtention… Ainsi, comme dans la série de Westone, il n’y a pas de points d’expérience et donc pas de levelling possible, et seul l’argent pourra faire l’objet de farming pour s’acheter de l’équipement plus performant.

Ce marchand vous vendra votre seconde épée

Ce marchand vous vendra votre seconde épée, qui s’appelle Wrong Sword (« mauvaise épée » !) dans la version finale…

Hélas, vous n’aurez pas si souvent l’occasion d’en acheter, et vous trouverez par exemple votre seconde armure dans un coffre situé dans une zone optionnelle. Le joueur qui espère donc pouvoir abaisser le challenge en faisant du farming risque d’être déçu, mais au moins le niveau de difficulté a le mérite d’être ainsi mieux contrôlé, et pas si mal dosé par Matt Kap. Les premiers pas peuvent naturellement sembler intimidants avec parfois plusieurs chemins possibles, mais le jeu se montre initialement plus linéaire qu’un Dragon’s Trap par exemple, et les statues de sauvegarde, qui permettent de reprendre son énergie, sont pas mal rapprochées. Il faut dire aussi que Castle in the Darkness se vante de nous faire affronter pas moins de cinquante boss ! On progresse donc à chaque partie, même si on peut avoir parfois l’impression de piétiner car lorsque l’on meurt, on ne conserve pas l’argent accumulé depuis la dernière sauvegarde. C’est somme toute logique, mais cela peut sembler cruel dans un jeu où il n’y a pas de points d’expérience. Et à la manière d’un Wonder Boy, face à un passage difficile, on ne sait pas toujours si l’on est supposé acquérir d’abord un item pour le faciliter, ou s’il faut juste persévérer.

Confronté à un boss tenace par exemple, je me suis souvenu avoir sauvé peu de temps avant un PNJ. Je me suis donc résolu à faire un long backtracking en espérant obtenir une récompense qui pourrait me rendre plus puissant ou résistant… Mauvaise pioche : des bottes antidérapantes fort utiles sur la glace… que je n’avais pas encore rencontrée dans l’aventure. Bref, je devais me résoudre à battre ce boss qui n’est pas si dur à vaincre au final. Comme les autres, il fait de très gros dégâts et se montre surtout incroyablement résistant, mais il est assez facile d’éviter ses attaques une fois ses patterns assimilées. C’est donc plus une question de patience et de persévérance. Et les ennemis de base peuvent s’avérer tout aussi pénibles ! Si vous n’aimez pas les fameuses têtes de Méduse et les squelettes de Castlevania qui lancent des os aux trajectoires hasardeuses, ou même les algues électriques des Tortues Ninja, j’ai une mauvaise nouvelle… En plus, la portée de votre épée est faible – un autre héritage de Wonder Boy – même si l’on trouvera d’autres types d’armes. Mais la difficulté du jeu passe aussi par son aspect plateformes, car les pics tuent instantanément au moindre contact, quel que soit l’équipement.

Une tour de l'horloge avec des têtes volantes

Une tour de l’horloge avec des têtes volantes : ça me rappelle quelque chose…

Les contrôles répondent heureusement plutôt bien, mais c’est le level design qui fait parfois preuve d’un sadisme subtil. Sans tomber dans les dérives masocore d’un 1001 Spikes auquel le développeur a participé, on peut y trouver un pic isolé ou, pire, un groupe de pics à un endroit en apparence anodin. Facile à éviter à l’aller, il pourra se révéler redoutable lorsqu’on traverse l’écran en sens inverse – le genre de choses qui arrive quand on retourne à la dernière sauvegarde en urgence… En revanche, les plateformes qui s’écroulent se différencient bien des autres, et on peut maintenir le bouton de saut pour rebondir plus aisément dessus, bien que ça ne soit pas forcément très intuitif. Comme pour le reste, il s’agit juste de ne pas aller trop vite, mais aussi de ne pas avoir peur de recommencer plusieurs fois ! Dans Castle in the Darkness, on meurt souvent, c’est indéniable, et chaque écran de game over nous rappelle le nombre d’échecs. Néanmoins, et c’est l’avantage des jeux néorétro sans temps de chargement, on repart tout aussi vite. De plus, le jeu récompense les morts à répétition par des bonus à débloquer, comme la démo (jouable) de 2013, assez différente de la version finale, ou carrément un mode facile !…

Ce qui est surtout motivant, c’est que le titre se montre plus riche qu’il n’y paraît et regorge de passages secrets ! Et il est même plus que conseillé d’explorer pour obtenir de l’équipement qui, sans être obligatoire, rend certains passages et boss bien plus faciles. La première magie, la boule de feu, sera d’ailleurs votre seul moyen d’attaquer à distance au départ, et ses dégâts peuvent être dévastateurs avec le bon timing. Car les pouvoirs se chargent en maintenant appuyé assez longtemps le bouton d’attaque, ce qui demande un minimum de sang-froid. Castle in the Darkness conserve donc jusqu’au bout une ergonomie très simple, mais son gameplay s’enrichit nettement au fur et à mesure que vous trouverez de nouvelles armes et magies, dont l’impact sur les sensations de jeu n’est pas négligeable. Les haches, par exemple, sont très puissantes mais se lancent en cloche comme celles de Castlevania, tandis que la magie S. Falcon élimine tous les nuisibles mais s’avère inutile contre les boss ! De même, si le level design est relativement linéaire au début, il se déploie clairement au tiers de l’aventure environ, avec l’apparition des téléporteurs et du double saut qui encouragent le backtracking.

Le boomerang offre une portée bien plus grande que l'épée

Le boomerang offre une portée bien plus grande que l’épée, mais maîtriser sa trajectoire n’est pas si simple

Néanmoins, Castle in the Darkness est un jeu d’action/aventure dans la lignée d’un Maze of Galious, et revendique ainsi une certaine simplicité. Comme dans le classique de Konami, le gameplay est davantage axé sur la plateforme et l’exploration que sur le RPG, et ceux qui espèrent un aspect personnalisation risquent d’être déçus. Quand un Wonder Boy est parsemé de boutiques qui donnent le choix entre différents équipements pour différentes bourses, le royaume d’Alexandria ne semble abriter qu’une poignée de marchands isolés. Et vous auriez tort de vous priver du seul article qu’ils vous proposent si vous en avez les moyens ! De même, beaucoup d’objets se trouvent sur le chemin et il est plutôt difficile de passer à côté… En cela, la progression est assez linéaire à la manière d’un Metroidvania, si ce n’est que la plupart des items ramassés sont purement optionnels. Mais il faut avouer que cette simplicité est plutôt rafraichissante à une époque où les roguelike sont à la mode, et où le moindre jeu d’action se sent obligé d’intégrer du levelling pour se donner de grands airs… Et cela n’empêche en rien l’aventure d’offrir une durée de vie très correcte pour le genre, en particulier à ce tarif-là !

Et en plus d’offrir une réalisation sobre mais pleine de charme, avec en particulier des boss aux animations craquantes, le jeu est truffé de références aux classiques du genre mais aussi à la culture populaire. C’est particulièrement flagrant dans le musée au début de l’aventure où l’on aperçoit le classique « Yashichi » de Capcom, ou encore le fameux tableau de Vigo, tout droit sorti de SOS Fantômes 2 ! L’ambiance générale est résolument parodique, avec un tuyau de Mario qu’il ne vaut mieux pas emprunter, des Goomba à dents de sabre et que l’on peut écraser, ou encore un boss qui semble échappé de Bubble Bobble – en bien plus gros ! Le jeu s’amuse surtout à détourner certains éléments récurrents de classiques, comme les fées de Zelda ou les candélabres de Castlevania qui ne se comportent pas comme on s’y attendrait… Mais le titre fait également des clins d’œil à des jeux plus récents comme Cave Story par exemple. En revanche, si les musiques restent en tête, c’est aussi parce qu’elles tournent en boucle au sein d’une même zone, et les morts successives n’arrangeront rien ! En fait, Castle in the Darkness est comme ces enfants en bas âge parfois pénibles, mais si mignons qu’on ose les gronder…

Verdict : Plus authentiquement rétro que beaucoup de jeux testés ici, Castle in the Darkness est un bel hommage aux jeux d’action/aventure d’antan, qu’il ne cherche pas à surpasser toutefois.

90hbpm

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