TEST : Azure Striker Gunvolt (3DS)

Azure Striker Gunvolt (Nintendo 3DS)AZURE STRIKER GUNVOLT – 3DS
Catégorie : action/plateformes
Joueurs : 1
Développeur : Inti Creates
Éditeur : Inti Creates
Date de sortie : 02/04/2015
Prix : 12,99 €
Site Officiel : http://gunvolt.com/en/

Inti Creates fait partie de ces sous-traitants de l’ombre si nombreux dans le paysage vidéoludique japonais, et qui n’ont fait parler d’eux que ces dernières années alors que le studio a été fondé en mai 1996 par d’anciens employés de Capcom ! Ayant donc travaillé sur la trilogie Mega Man X en interne, le producteur historique de la série Keiji Inafune était venu les chercher en 2002 pour redorer le blason de la licence avec Mega Man Zero et ses suites sur Game Boy Advance. L’essai étant concluant, le studio sera réemployé pour les volets DS et même pour les épisodes néorétro Mega Man 9 et 10, en parallèle de projets plus alimentaires comme les jeux tirés du manga Crayon Shin-chan. Le studio reste ainsi souvent associé de près ou de loin aux jeux en rapport avec le robot bleu, que ce soit le clone Mighty No. 9 mais aussi cet Azure Striker Gunvolt. Sous couvert de nouvelle licence, il se présente en effet comme un successeur spirituel aux Mega Man Zero, et a donc logiquement suscité une grosse attente… Et pourtant, ne serait-ce qu’en termes de gameplay, le jeu risque probablement de déboussoler bon nombre de fans de la licence en jachère !…

Tout d’abord, ceux qui ont l’habitude de canarder au Mega Buster seront déçus d’apprendre que le pistolet de Gunvolt, même s’il en changera en cours d’aventure, est plutôt inoffensif. Il sert en effet à « marquer » les ennemis que l’on pourra ensuite attaquer à l’aide d’une charge électrique à effectuer avec A ou, plus pratique, le bouton de tranche R. L’arme de départ peut mémoriser trois cibles, ce qui permet d’attaquer trois ennemis à la fois ou de détruire plus rapidement un ennemi en le touchant trois fois d’abord. Cette charge électrique est donc au cœur du gameplay, et pas que sur le plan offensif. Grâce à la chaîne de télesquive équipée par défaut, elle protègera aussi des attaques physiques. La jauge de charge, judicieusement affichée sous votre personnage, baissera alors à la place de celle de vie, mais si elle tombe à zéro, c’est la « surchauffe » et vous serez temporairement très vulnérable. La charge permet également d’activer des mécanismes ou de ralentir votre chute et, combinée au sprint (deux fois avant ou L), elle permet ainsi d’atteindre des zones normalement inaccessibles. Rapidement, on apprendra donc à ne pas attendre la recharge automatique et à appuyer deux fois sur bas pour remplir sa jauge instantanément.

Marquer deux ennemis à la fois permet de les attaquer en simultané

Marquer deux ennemis à la fois permet de les attaquer en simultané

Ce principe a le mérite d’être original, mais il a clairement tendance à casser le rythme, même s’il n’est pas nécessaire de cibler les ennemis pour les blesser avec votre charge. Et il n’y a pas que côté gameplay qu’Azure Striker Gunvolt se montre déroutant. Sans la moindre exposition, la cinématique d’intro nous plonge en pleine action, et l’on ne découvre que par bribes cet univers très X-Men à la sauce shônen. Multipliant les noms de personnages, factions et autres termes techniques, il paraît compliqué mais se révèle au final assez générique, et ponctué de dialogues parfois nunuches. Le premier niveau est heureusement assez simple, mais les éléments de didacticiel sont limités tandis que le joueur est assailli d’informations : kudos, jauges, loot ou encore une notification de changement de rang, accompagné du gain d’une compétence que l’on ne pourra de toute façon pas équiper avant la fin du niveau ! À vrai dire, il faudra également attendre d’arriver au hub pour accéder à l’aide (le point d’interrogation en haut à droite de l’écran inférieur) et comprendre le principe du jeu. Et encore, car cette aide est purement textuelle et manque de clarté. Au moins, ceux qui râlent contre les didacticiels seront aux anges !…

À la manière de Mega Man X, le niveau inaugural laisse sa place à un hub laissant le choix entre six missions représentées par autant de boss. Un écran bien familier, mais battre l’un de ces adversaires ne permettra hélas pas de s’approprier son pouvoir ! En revanche, faire et refaire les niveaux permet de gagner de l’expérience et de débloquer de nouvelles compétences, que l’on ne peut équiper qu’en dehors des missions, contrairement aux accessoires. Avant de partir en mission, on pourra également activer jusqu’à trois défis qui, une fois accomplis, laisseront leur place à des variantes plus difficiles. Échouer n’ayant aucune conséquence, autant les essayer d’autant qu’elles sont récompensées par du matériel rare, qui sert à forger de nouvelles pièces d’équipement également à partir du hub. Vous l’aurez compris, comme dans Mega Man Zero, l’aspect action-RPG est poussé et incite hélas énormément au farming. En effet, presque tous les défis sont spécifiques à une mission et ne sont donc disponibles qu’une fois celle-ci terminée au moins une fois. Et ces objectifs – finir dans le temps imparti, avec une certaine note ou en épargnant un type d’ennemi par exemple – ne sont pas toujours compatibles entre eux…

Le double ou triple saut peut être utile pour se tirer de ce mauvais pas...

Le double ou triple saut peut être utile pour se tirer de ce mauvais pas… Encore faut-il avoir fabriqué l’anneau correspondant !

Le joueur devra donc refaire plusieurs fois chaque mission s’il veut synthétiser les meilleures pièces d’équipement. On a même longtemps l’impression de ne pouvoir forger que des anneaux, ce qui est assez frustrant dans la mesure où on ne peut en équiper qu’un seul à la fois – même si on peut en changer à tout moment. Tout cela sert bien sûr à allonger la durée de vie plutôt courte d’un titre étonnamment axé sur le scoring. En faisant bon usage de la charge électrique, le compteur de kudos grimpera mais retombera à zéro dès que vous vous faites toucher. Il faudra donc trouver le bon équilibre entre prudence et rapidité, car le temps est aussi pris en compte dans la note finale. Ainsi, on pourra reprocher au jeu de davantage punir par des mauvaises notes que par le game over. Cela rend l’aventure faussement accessible et n’encourage pas assez le joueur à saisir toutes les subtilités du gameplay, dont il aura sacrément besoin parfois. La plupart du temps, on se sent quasiment invulnérable, mais il suffit d’être sous l’eau (dès la première mission !), entouré d’un plus grand nombre d’ennemis ou tout simplement face à un boss et la surchauffe arrive vite, faisant fondre notre jauge de vie comme neige au soleil…

Cette difficulté en dents de scie rappelle hélas certains jeux modernes comme ceux où l’énergie se recharge toute seule… Et ce n’est pas forcément ce qu’on attendait d’un jeu influencé par la série Mega Man ! Heureusement, le level design fait plutôt dans le old school, chaque mission présentant en général une mécanique particulière (des warp zones, de l’obscurité, des plateformes aimantées, des caisses destructibles, etc.). Revisiter les niveaux en ayant obtenu certains équipements permettra de découvrir de nouveaux bonus cachés, mais l’ensemble est encore une fois plutôt conçu pour encourager le speedrun, et mal jouer rendra la progression plus laborieuse que réellement difficile. En plus, même si cela arrive de manière un peu aléatoire – en discutant avec Joule entre les missions – et rarement quand on en a besoin, on pourra être ressuscité ; Gunvolt devient alors surpuissant et peut sauter à l’infini ! C’est d’autant plus grisant que l’on est accompagné d’une chanson, mais comme cela m’est arrivé à la première mission, elle m’a semblé bien plus simple qu’elle n’est en réalité… Le dosage de la difficulté divisera, donc, contrairement à la réalisation superbe en dépit d’un effet 3D incroyablement paresseux…

Les sprites sont nombreux, parfois énormes comme ici, et très bien animés

Les sprites sont nombreux, parfois énormes comme ici, et très bien animés

Beaucoup de retrogamers s’en ficheront, mais ça choque après Shantae and the Pirate’s Curse auquel Inti Creates a participé… Certaines cinématiques sont même tout en 2D, quand d’autres se contentent de mettre en surimpression les répliques, ce qui ajoute à l’aspect cheap de ces images fixes. Et en jeu, en dehors de l’interface au premier plan, même le décor de fond se trouve en grande partie au même niveau que Gunvolt… Dans le laboratoire, par exemple, le paysage d’arbres est certes à l’arrière mais les layers du scrolling différentiel sont tous sur le même plan ! On pense forcément à la forêt de 3D Shinobi III, infiniment plus impressionnante alors qu’il s’agit de la conversion d’un jeu Mega Drive quand Azure Striker Gunvolt est une exclusivité 3DS ! Côté son, c’est très réussi avec des thèmes assez marquants sans trop jouer la nostalgie. On restera quand même perturbé par la musique de l’écran-titre qui rappelle un peu la séquence joker de Qui veut gagner des millions ?… Les bruitages sont pêchus et participent à l’ambiance à mi-chemin entre deux époques, mais certains ennemis ont une voix proche de celle du héros, ce qui donne au début l’impression bizarre qu’on s’est fait toucher lorsqu’on les élimine…

Au final, Azure Striker Gunvolt est loin d’être un mauvais jeu mais, à la manière d’un Mercenary Kings qui cultivait une ressemblance avec Metal Slug tout en offrant un gameplay très différent en pratique, il pourra en décevoir plus d’un au premier abord. Une fois le principe assimilé, il faut avouer qu’il peut se montrer plutôt grisant par moments en plus de faire l’effort de l’originalité. Néanmoins, le fait que le moindre faux pas fasse tomber le compteur de kudos à zéro – il existe bien un item qui le maintient à 1200, mais encore faut-il atteindre ce seuil – le rendra aussi très frustrant, d’autant que le manque de lisibilité sera responsable de nombreuses erreurs. Est-ce la faute du joueur s’il n’a pas vu sa jauge de PE se vider durant un combat de boss alors qu’elle était cachée par l’interface ? Et puis le level design se montre plus paresseux dans les derniers niveaux, avec un recyclage particulièrement prononcé des ennemis… Néanmoins, le joueur qui prendra le temps de refaire les missions pourra dénicher les sept joyaux cachés donnant accès à la meilleure fin, et faire du farming pour adoucir certains pics de difficulté parfois hallucinants – on songe évidemment au boss du laboratoire dont l’attaque spéciale tue instantanément !

Verdict : Les fans des premiers Mega Man seront sans doute décontenancés par ce Azure Striker Gunvolt à la réalisation superbe, mais à l’ambiance shônen et au gameplay particulier.

70hbpm


Mighty Gunvolt (Nintendo 3DS)MIGHTY GUNVOLT – 3DS
Catégorie : action/plateformes
Joueurs : 1
Développeur : Inti Creates
Éditeur : Inti Creates
Date de sortie : 02/04/2015
Prix : 3,49 € (gratuit jusqu’au 2 juillet)
Site Officiel : http://mightygunvolt.com/en/

Peut-être conscient qu’Azure Striker Gunvolt ne susciterait pas l’effet nostalgie escompté, Inti Creates lui a en quelque sorte créé un passé 8-bit avec ce jeu bonus offert aux premiers acheteurs, mais aussi aux contributeurs de la campagne de financement de Mighty No. 9. Plus qu’un simple goodie promotionnel pour deux nouvelles licences, Mighty Gunvolt offre une expérience rétro plus authentique, qui reprend même sans doute le moteur de Mega Man 9 et 10. On retrouve vraiment le feeling des épisodes NES, du recul du personnage quand il est touché à sa suspension lors d’une transition d’écran, en passant aussi, bien entendu, par les ennemis qui respawnent à peine sortis de l’écran… L’affichage en 4/3 et totalement en 2D – mais au moins assumé pleinement cette fois – donne réellement l’impression de jouer à un titre Console Virtuelle. Et l’écran du bas n’est carrément employé que pour afficher un manuel de commande (en écran fixe) pour chaque personnage.

Mais pour un jeu bonus, le contenu n’est pas si léger comme en témoigne la présence dès l’écran-titre d’un DLC  à 2,49 €, soit presque autant que le jeu acheté seul. Mais il faut dire qu’il double la durée de vie en ajoutant quatre niveaux et autant de boss en provenance d’Azure Striker Gunvolt, de Mighty No. 9 et de Gal*Gun, un étrange jeu de tir sur rails paru en 2011 sur PlayStation 3 et Xbox 360, et signé également Inti Creates bien entendu ! Car comme son nom l’indique, Mighty Gunvolt est un crossover et donne ainsi le choix entre trois protagonistes. Chacun présente un gameplay différent mais bien entendu simplifié par rapport à leur aventure en solo. Gunvolt, par exemple, ne peut plus équiper d’accessoires et dispose seulement du double saut en standard. Son pistolet est cette fois efficace contre les ennemis, et c’est une bonne chose car son tir chargé, le seul à retranscrire sa faculté à manier l’électricité, peut être orienté mais se révèle bien trop lent à sortir dans la pratique. Et comme on ne peut pas se retourner une fois l’attaque lancée, il s’avère inutilisable contre les boss notamment ! Le second personnage, Beck, nous confirme que Mighty No. 9 se réclame bien d’une série de Capcom

La glissade de Beck permet de passer dans des zones étroites

La glissade de Beck permet de passer dans des zones étroites

Il n’a en effet pas de double saut mais la glissade de Mega Man 3 qui lui permet de passer sous les murs, tandis que son attaque chargée est un dash. Celle-ci, sans avoir l’importance qu’elle semble revêtir dans Mighty No. 9, est plus facile à placer car on peut continuer de se déplacer tout en préparant l’attaque. Mais c’est sans doute avec Beck que le jeu est le plus ardu, du moins qu’il est le plus difficile d’esquiver. Quant à Ekoro, c’est un personnage secondaire de Gal*Gun, un jeu aux antipodes des autres où l’on tire des phéromones sur des étudiantes pour repousser leurs avances !… Ce concept très particulier est plus ou moins retranscrit ici par le coup spécial transformant un ennemi vaincu en ange gardien, qui accroit la puissance de feu déjà supérieure d’Ekoro d’autant qu’il peut tirer dans n’importe quelle direction. Et un second tir chargé le sacrifiera en une attaque puissante. La capacité d’Ekoro à flotter dans les airs – encore moins longtemps que dans Gargoyle’s Quest ! – est certes moins efficace pour esquiver que le double saut de Gunvolt, mais c’est sans doute le personnage dont l’aventure (dans un ordre différent, curieusement) est la plus facile, en particulier contre les boss si on a conservé un ange gardien.

De la même manière, chaque niveau recrée façon 8-bit celui de l’un des trois jeux avec des ennemis mêlant les trois univers, mais Azure Striker Gunvolt est toutefois clairement le titre le plus cité. Les stages sont de plus adaptés pour rappeler davantage les Mega Man d’antan, mais sans le choix des niveaux et avec un level design hélas bien moins inspiré, en particulier côté plateformes. Selon le personnage choisi, comme vous l’aurez compris, vous n’aurez pas accès aux mêmes passages, mais sans emprunter pour autant des écrans différents. Enfin, comme les trois jeux dont il est le crossover, Mighty Gunvolt est nettement axé sur le scoring (et même le speedrun) à défaut d’offrir une aventure consistante. Ainsi, le multiplicateur affiché en bas à gauche de l’écran augmente lorsqu’on élimine un ennemi ou ramasse un bonus, mais descend s’il reste stable trop longtemps et retombe à zéro si on perd une vie. Ce multiplicateur permettra logiquement de gagner plus de points en ramassant les nombreux fruits (!) et autres bonus parfois accessibles qu’à certains personnages. Cela reste toutefois assez rudimentaire, et seuls les boss se montrent vraiment intéressants, et peuvent même s’avérer sacrément coriaces !

Ce boss est ardu avec Gunvolt et cauchemardesque avec Beck

Ce boss est ardu avec Gunvolt et cauchemardesque avec Beck, mais il peut s’avérer très facile avec Ekoro !

Pour le coup, ces affrontements donnent vraiment l’impression d’avoir affaire à des Robot Masters de Mega Man… mais sans la possibilité d’équiper l’arme à laquelle ils sont sensibles ! Il faudra donc prendre le temps d’étudier leurs patterns d’attaque, et il faut avouer que sur ce point, la difficulté ne semble pas très progressive, même si elle dépend fortement du personnage choisi. À ce sujet, il est hélas impossible d’en changer une fois la partie lancée, mais le titre offre judicieusement trois emplacements de sauvegarde… Voilà qui augmentera la durée de vie d’un jeu qui peut se finir en moins d’une heure, temps que l’on peut encore une fois doubler (et même plus) via le DLC. Celui-ci a sans doute été pensé avant tout pour inclure deux niveaux de Mighty No. 9 dans la mesure où les quatre stages de base n’en recréent aucun ; son développement n’était sans doute pas assez avancé à la sortie de Mighty Gunvolt. Et le level design de ces stages est nettement plus réussi, reprenant certaines mécaniques très intéressantes d’Azure Striker Gunvolt. Et il offre aussi d’emblée un niveau de difficulté plus élevé, mais y compris pour les boss malheureusement… Un DLC dont l’achat s’avère… payant, en somme !

Plus authentiquement rétro qu’Azure Striker Gunvolt et même Mighty No. 9 probablement, Mighty Gunvolt pourra quand même décevoir les retrogamers, même si le fait qu’un jeu bonus suscite des attentes est déjà un bon signe ! Ce qui est frustrant, c’est qu’avec un peu plus de soin, il aurait pu constituer un successeur crédible à Mega Man 10. Malheureusement, son level design laisse vraiment à désirer et il est encore plus regrettable que les meilleurs niveaux ne soient accessibles qu’en DLC. En tant que jeu (à moitié) offert, il offre un contenu très correct mais l’acheter séparément est plus discutable, car on trouve pour moins de six euros des jeux plus convaincants sur l’eShop de la 3DS comme, au hasard, tous les épisodes de Mega Man sur NES ! Proposer trois personnages jouables aux gameplay différents était une belle idée, mais cela souligne aussi la difficulté mal réglée et les nombreuses opportunités manquées par le level design. Et puis même si la réalisation ne manque pas de charme, bien au contraire, créer un titre au look 8-bit ne dispense pas d’offrir un peu plus que des cinématiques purement textuelles et assez incompréhensibles… Bref, espérons que Mighty No. 9 redresse la barre !

Verdict : Sous ses airs de petit jeu bonus rétro, Mighty Gunvolt laissait espérer un véritable retour aux sources mais ne comblera sans doute pas les attentes des fans de Mega Man

60hbpm

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  • sseb22

    Combien de temps pour finir la campagne de Azure Striker ?

  • D’après ma 3DS, j’ai passé 9h37 sur le jeu en tout, mais j’ai refait des niveaux plusieurs fois pour tenter certaines missions.

  • sseb22

    Et tu n’as pas eu de souci avec les derniers niveaux, notamment le niveau Babel où on enchaîne les boss ?

  • Je ne me souviens plus très bien… Les boss ne sont pas difficiles une fois que l’on connaît la méthode, à part celui qui peut tuer en un coup, et le boss final, surtout dans sa seconde forme… :