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Antiqui’Tech #11 : la Super Nintendo

Antiqui’Tech #11 : la Super Nintendo

Après le CPC, Antiqui’Tech change radicalement d’univers mais pas d’animateur puisque c’est de nouveau notre membre Douglas Alves, professeur d’histoire du jeu vidéo, qui présente la Super Nintendo. Après cinq ans de domination avec la Famicom, Nintendo voit son monopole menacé à la fin des années 1980 par la Mega Drive en Occident et par la PC Engine sur son territoire. Ce n’est que le 21 novembre 1990 – la 16-bit fête donc elle aussi ses vingt-cinq ans – que la réponse arrive avec la Super Famicom, qui rencontrera un énorme succès grâce à des jeux comme F-Zero et Super Mario Kart qui ont démocratisé le fameux « mode 7 », mais aussi et surtout le phénomène Street Fighter II, et enfin Donkey Kong Country qui a su bien prolonger la durée de vie de la machine. L’émission vous présente également des accessoires comme l’adaptateur PAL/NTSC, le Super Game Boy, le Satellaview ou encore le Super Scope !

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  • upsilandre

    Le hardware de la SNES c’est un hardware que j’aime pas trop. Je trouve qu’il jure vraiment avec le reste des machines Nintendo dont toutes les machines ont toujours eu un enorme effort d’optimisation, d’intégration, de cout, d’equilibre (indépendamment des questions de performances). La NES est un tres bon exemple ou meme la GC, N64…

    La SNES chaque fois que je m’y intéresse j’ai l’impression de voir une machine mal branlé, mal équilibre, exagérément complexe, ca donne vraiment pas envie. Pourquoi ce CPU si faible et pourquoi aggraver la situation avec un bus 8bit a une frequence ridicule qui semble pas coller avec le reste.

    Et ce processeur graphique tres compliqué et qui en meme temps garde le meme vieux dot clock de la NES avec cette résolution quand meme un peu limite (heureusement la qualité approximative des signaux video de l’epoque cache un peu la misère et puis les couleurs compensent comme dit Douglas mais aujourd’hui en émulation tu le sent quand tu passes d’un jeu SNES en 256×224 a un vieux jeu PC-Engine tel que Ninja spirit en 352×240, + 50%, sans parlé des portages Megadrive qui ont le champ de vision tronqué sur SNES a cause de la réso ce qui altère le gameplay).

    L’OAM (la liste de sprite et de leurs attributs) est un bon exemple qui resume bien la machine, elle est découpé en d’octet (au lieu de mot 16bit comme sur PC-Engine et Megadrive) du coup y a des attributs qui rentrent pas dans la case et qui sont découpés en plusieurs morceaux avec un bit par si en bout de liste et un bit par la. Ca ressemble a un beau merdier a l’image du reste.

    Et puis en terme d’intégration on est loin des autres consoles Nintendo, y a 5 chips pour la partie graphique (un GPU divisé en 2 chips + 2 chip de VRAM + un chip d’encodage du signal) et aussi 5 chips pour l’audio. Sur NES t’as juste 2 chips pour la partie video (1 GPU + 1 chip de VRAM) et 0 pour la partie audio qui est integré au CPU. Sur N64 ca doit etre juste un pour la video et 0 pour l’audio, la GC on a un chip qui integre le GPU, sa VRAM, l’audio et les I/O…

    Bref la SNES donne l’impression que Nintendo s’est egaré sur cette machine ou qu’il y a eu un probleme quelque part (peut etre lié a la soit disant rétrocompatibilité mais ca n’a pas l’aire tres claire cette histoire, je sais pas si c’est avéré). Le hardware de la PC-Engine par exemple correspondait infiniment plus a la philosophie Nintendo, elle est vraiment dans la continuité de la NES (mais 3 ans avant la SNES).

    D’ailleurs je me demande comment la SNES a ete accueillie par les développeur a l’epoque? Nintendo sortait d’un monopole avec la NES donc pas d’inquietude mais les devs qui ont recu la SNES et ont decouvert une archi pas tres devs friendly (comparé a une Megadrive j’ai l’impression que c’est le jour et la nuit si ce n’est le probleme de manque de palettes qui complique un peu la vie des graphistes) a une epoque en plus ou les devkits devaient etre encore tres austère sans veritable environnement de dev (plutot apparu avec la PS1?) et une fois passé la documentation qui devait deja rendre un peu inquiet ils ont du ensuite découvrir les goulots d’étranglement un peu surprenant niveau CPU et bus qui complique encore les choses. Heureusement que la SNES arrivait en derniere (donc avec l’avantage technologique) et etait un passage obligé de part la position de Nintendo.

  • C’est en effet très intéressant et ça montre bien que la conception d’une machine n’a pas toujours d’impact sur son succès. Et pourtant, c’est presque la seule fois où Nintendo a sorti une machine en avance sur la concurrence directe – c’était aussi le cas pour la Famicom, mais à sa sortie en 83. Quand elle est arrivée en Occident face à la Master System, l’écart était bien moindre.
    Pour ce qui est des développeurs, je pense qu’ils n’avaient pas le choix, comme pour la PS2 qu’on nous disait très difficile à dompter, mais cela n’a pas empêché les éditeurs de faire leurs jeux dessus plutôt que sur Dreamcast… Ceux qui regrettent que Nintendo aient aujourd’hui de mauvaises relations avec les tiers se fourvoient en pensant que c’était mieux à l’époque de la SNES. Dès la NES, Nintendo n’avait pas spécialement prévu que des tiers voudraient sortir des jeux sur leur machine, et c’est surtout le succès de la console qui a poussé les tiers à accepter les royalties et toutes les conditions drastiques. Il n’est d’ailleurs pas étonnant qu’avant la sortie de la PlayStation, plusieurs éditeurs (Namco, Konami) avait des projets de consoles. Les tiers ont certes gâté la Super Nintendo, mais ils attendaient un rival aux reins solides (contrairement à SEGA) pour que Nintendo perde le monopole.