TEST : Xeodrifter

Xeodrifter (Windows, 3DS)Renegade KidXEODRIFTER – Windows, 3DS
Catégorie : action/aventure
Joueurs : 1
Développeur : Renegade Kid
Éditeur : Renegade Kid/Gambitious
Date de sortie : 11/12/2014 (Steam), 18/06/2015 (3DS)
Prix : 8,99 € / 9,99 €
Site Officiel : http://www.renegadekid.com/xeodrifter.htm
(testé dans sa version 3DS)

Sur la scène néorétro, les jeux associés à la mouvance « Metroidvania » ne manquent pas, et nous en avons même déjà abordés plusieurs dans cette rubrique cette année : Shantae and the Pirate’s Curse, Castle in the Darkness et Mystik Belle, soit la moitié de nos tests du premier semestre 2015 ! Il faut dire que c’est un genre facilement prenant, même s’il devient clairement difficile de se démarquer, y compris dans le style minimaliste où l’on trouve Environmental Station Alpha par exemple. Or, depuis sa sortie en décembre, Xeodrifter semble avoir acquis une assez bonne réputation, même si j’étais pour ma part plus méfiant, ressentant encore le goût amer d’un Mutant Mudds et sa difficulté brutale. Et on en retrouve de suite l’ADN dans la dernière création de Renegade Kid, en termes de réalisation comme de gameplay. On est certes habitué à ce que les premiers pas soient difficiles dans les jeux du genre, avec un premier boss que l’on affronte avec seulement trois points de vie, mais la différence est ici qu’il dispose lui d’une énorme jauge de santé ! C’est donc d’emblée une sacrée épreuve d’endurance à laquelle on est confronté, et il faudra être patient pour bien mémoriser les patterns d’attaque du boss…

Heureusement, cet apprentissage ne sera pas vain car vous le rencontrerez plus d’une fois… En effet, crevons tout de suite l’abcès ; ce n’est pas un hasard s’il n’y a guère plus de quatre mois qui séparent l’annonce de Xeodrifter de sa sortie. On a vraiment affaire à un Metroidvania minimaliste suivant plusieurs acceptations du terme, et l’on s’en rend compte rapidement face au hub nous donnant le choix entre quatre planètes. On déplace son vaisseau de l’une à l’autre façon Asteroids – un aspect assez gadget mais plutôt sympathique. Les quatre zones sont d’emblée accessibles, mais votre progression sera vite bloquée dans trois d’entre elles tant que vous n’aurez pas obtenu la capacité nécessaire ; vous saisissez l’idée, je pense… Et on constatera dès lors que les cartes des quatre planètes sont affichées simultanément sur l’écran tactile, confirmant nos craintes sur la durée de vie du jeu… Mais ne vous inquiétez pas – ou plutôt si, si vous êtes comme moi – car elle est compensée par une difficulté élevée, et ce pour de nombreuses raisons. La première est que votre personnage glisse comme une véritable savonnette, et que ses sauts sont extrêmement flottants, quelle que soit la planète hélas…

Une seconde mouche rose juste avant un passage demandant de l’habileté…

Une seconde mouche rose juste avant un passage demandant de l’habileté… Et y en a une troisième juste après !

On ne peut donc pas dire qu’il réponde au doigt et à l’œil, ni même que ce gameplay soit très agréable. Il ne sera donc pas simple de se positionner face aux ennemis sans se faire toucher, ce qui est d’autant plus pénible qu’aucun d’entre eux ne redonne de l’énergie, à part un générateur de parasites toujours situé judicieusement avant un boss… On trouvera aussi parfois des points d’énergie dans des blocs destructibles cachés dans le sol, mais c’est bien peu. De plus, certains ennemis tiennent du demi-boss (les bigorneaux géants, les fameuses mouches roses) car les toucher, eux ou leur tirs, enlève deux points de vie d’un coup ! Ils sont en plus bigrement résistants, parfois très mobiles et ne vous récompenseront pas plus que les autres ennemis… Et comme si ça ne suffisait pas, vous ne pourrez sauvegarder votre progression qu’une fois retourné dans votre vaisseau ! Il y a heureusement un checkpoint avant et après chaque boss, mais ce n’est pas une sauvegarde pour autant et ne vous avisez pas de quitter votre partie !! À cela s’ajoutent encore quelques petits désagréments, certes pas rédhibitoires en soi mais qui parachèvent ce tableau représentant le cercle masocore de l’enfer des joueurs…

Ceux-ci sont principalement liés à la mécanique de changement de plan reprise de Mutant Mudds, qui ne se déclenche pas ici sur des dalles spéciales mais via une capacité à débloquer. Si au premier plan, le champ de vision peut se révéler réduit avec des ennemis qui n’hésitent pas à tirer depuis l’extérieur, la visibilité n’est paradoxalement pas meilleure à l’arrière-plan ! Le champ de vision est bien entendu plus vaste mais les sprites sont alors lilliputiens. De plus, bien que cette mécanique soit adaptée à un affichage autostéréoscopique, le jeu n’est bizarrement pas « pensé » en 3D. S’il est naturel que le sol à l’arrière-plan paraisse plus haut qu’au premier plan du fait de la perspective, ici il l’est réellement ! Il sera donc souvent nécessaire de sauter pour pouvoir déclencher la capacité, ce qui ne manquera pas de causer des crises de nerf dans le feu de l’action, notamment durant les boss. Le plus humiliant est qu’ils feront parfois (rarement) apparaître des bonus d’énergie trop hauts pour être attrapés sans repasser par le premier plan et y sauter, pour ainsi profiter d’une énorme incohérence de perspective !…

Il faut obtenir la capacité de passer à l'arrière-plan pour récupérer ce bonus

Il faut obtenir la capacité de passer à l’arrière-plan pour récupérer ce bonus

Au moins, avec ce changement de plan ainsi que la transformation en sous-marin, les upgrades ont le mérite d’être un peu plus originaux que dans la plupart des Metroidvania. Ces capacités fournies par les boss donnent bien évidemment accès à de nouvelles zones et permettent de mettre la main sur deux autres types  d’upgrades : les points de vie et les améliorations de l’arme. Les premiers ajoutent bien sûr un cran d’énergie supplémentaire bienvenu à votre jauge, tandis que les seconds offrent un système intéressant de personnalisation où l’on distribue les points collectés entre cinq paramètres : la vitesse du tir, sa puissance (qui nécessite deux points par palier), sa fréquence, son éparpillement et enfin l’amplitude de son éventuelle trajectoire sinusoïde. Ces réglages demanderont un peu d’expérimentation, ne serait-ce que pour bien saisir la différence entre vitesse et fréquence dans la pratique, mais cela permet de se concocter un tir à la carte, par exemple sinueux pour toucher plus facilement les ennemis au détriment de la force de frappe. Bien entendu, on ne pourra pas maximiser tous les paramètres à la fois, mais on peut établir trois préréglages sélectionnables via l’interface lilliputienne sur l’écran tactile.

De manière générale, Xeodrifter fait dans le minimalisme jusque dans son interface qui intègre toutes les cartes du jeu et tous les réglages de l’arme sur un seul et même écran. Cela permet certes de tirer parti du deuxième écran de la 3DS tout en évitant les allers-retours entre plusieurs onglets façon Shantae and the Pirate’s Curse, mais à moins de garder son stylet entre les dents, faire ces réglages du bout des doigts se révèle un peu laborieux en pratique. De plus, comme souvent dans le cas des jeux de développeurs indépendants sur l’eShop (voir Cave Story), le manuel électronique est lui aussi minimaliste et on aurait bien aimé qu’il explique un peu mieux la personnalisation de l’arme par exemple. En revanche, cette simplicité est la bienvenue sur le plan de la réalisation en conférant beaucoup de charme à l’ensemble. On retrouve clairement la patte graphique de Mutant Mudds, mais avec une direction artistique moins abstraite et plus convaincante. Le jeu en reprend aussi la 3D assez basique où chaque plan constitue une simple couche en 2D, mais il y a déjà plus de profondeur que dans un Azure Striker Gunvolt (!!), d’autant que le tout est agrémenté d’effets de particules en volume pour le moins réussis.

Être minimaliste n'empêche pas d'être joli !

Être minimaliste n’empêche pas d’être joli !

Au final, on n’a pas grand chose à reprocher à Xeodrifter hormis sa difficulté très élevée. C’est sans doute plus surmontable que Mutant Mudds dans la mesure où il est moins orienté vers la plateforme et il y a donc moins de morts instantanées, mais on aurait préféré plus d’upgrades cachés qui permettent à ceux qui prennent le temps de revisiter les anciennes zones d’abaisser un peu le challenge. J’ai failli abandonner à 30% en voulant explorer l’une des planètes trop tôt ; j’ai recommencé plein de fois jusqu’à me rendre compte que je ne pouvais pas aller au-delà sans avoir obtenu une nouvelle capacité d’abord ! Il faut en réalité y retourner beaucoup plus tard, et j’avais accès à une nouvelle zone du premier monde, nettement plus simple en dehors d’un boss bien retors. Même lorsque l’on connaît bien leur comportement, cela reste souvent une question de chance vu que le boss déclenche l’une ou l’autre des ses attaques aléatoirement ; on peut donc plus ou moins bien tomber à chaque essai. Enfin, même si c’est intéressant sur le plan théorique de proposer sept variantes du même boss tirant chaque fois parti de nos nouvelles capacités, on ne peut s’empêcher de regretter que leur apparence ne change jamais…

Verdict : Conservant le charme et la difficulté brutale de Mutant Mudds, Xeodrifter offre sans doute une aventure plus prenante, mais qui nous laisse encore sur notre faim.

70hbpm

Lien Permanent pour cet article : http://mag.mo5.com/actu/71836/test-xeodrifter/