CHRONIQUE : NEMO, l’arme de Hasbro pour éliminer Nintendo

Night Trap (1992)

Ces derniers mois, nous vous avons surtout proposé des chroniques basées sur nos podcasts – la dernière était dédiée à Consoles + – et signées par nos co-animateurs Yves Breem et sseb22. De mon côté, je « collectionnais » les textes en anglais susceptibles d’être traduits mais il n’est pas toujours facile de trouver des sujets originaux et qui aient un minimum de consistance. Or cela fait plus de trois ans que je n’avais pas traduit un article d’IGN, et je trouve le cas du projet NEMO particulièrement fascinant. Déjà, je n’en avais moi-même jamais entendu parler et il se trouve que, par hasard, parmi les articles que j’ai conservés ces dernières années, plusieurs traitent des expérimentations concernant la full motion video (FMV) qui devrait faire l’objet d’un futur podcast comme on l’indiquait dans le dernier. Aujourd’hui, cette mode prête le plus souvent à sourire même si elle a encore de beaux restes (Her Story), et je trouve justement pertinent, à l’heure du retour de la Réalité Virtuelle, de voir comment le monde du jeu vidéo a failli être bouleversé par des développeurs qui croyaient durs comme fer à l’avenir d’une technologie…


Par Adam Redsell, publié sur IGN le 25 décembre 2013
Traduit de l’anglais par Guillaume Verdin

Le Monde de NEMO : L’histoire du « tueur de NES » de Hasbro
La machine qui a donné naissance à Night Trap et Sewer Shark

Vous auriez du mal à trouver un joueur qui n’a pas entendu parler de Night Trap. Le jeu Mega CD était au centre de la controverse dans les années 1990, éclipsant même Mortal Kombat sur l’échelle de l’immoralité. Mais peu se souviennent du projet NEMO, la console dédiée aux films interactifs qui en est à l’origine. La NEMO n’a jamais vu le jour, mais elle a attisé l’intérêt de plusieurs des esprits les plus brillants de l’industrie du jeu vidéo. Des cerveaux comme David Crane, qui a cofondé Activision, conçu et programmé Pitfall! et Little Computer People, comme Rob Fulop, à qui l’on doit Night Driver, Missile Command et le portage de Space Invaders sur Atari VCS 2600, ou encore comme Ken Melville, qui allait être à l’origine de plusieurs des plus gros jeux en full motion video. C’était une dream team de développeurs au service de Hasbro, le plus grand fabricant de jouets au monde. Alors qu’est-ce qui les a empêchés de sortir une console ? Auraient-ils pu bouleverser le cours de l’industrie avec leur percée dans la technologie de la vidéo interactive ? J’ai (NdT : Adam Redsell) interviewé David Crane, Ken Melville et Rob Fulop pour comprendre ce qui est arrivé au projet NEMO – devenu plus tard la Control-Vision – et savoir où leurs travaux étaient en train de les mener selon eux. C’est l’histoire de la naissance, de la vie et de la mort du projet NEMO racontées par ces trois hommes, une histoire pleine de personnages excentriques, de différends artistiques et de retournements de dernière minute.

L’ombre de Nolan Bushnell

Nolan Bushnell entouré de robots

Nolan Bushnell entouré de robots

Le projet NEMO marque l’aboutissement de la fascination de Tom Zito pour les films et les jeux vidéo. Zito a étudié le cinéma à l’Université de New York et a écrit pour le Washington Post, pour Rolling Stone et le New Yorker avant de devenir le vice-président du marketing pour Axlon, un fabricant de jouet appartenant à Nolan Bushnell, le fondateur d’Atari. En 1985, ce dernier accepte la proposition de Zito d’expérimenter les jeux basés sur la vidéo, et il commence alors à mettre sur pied une équipe de pionniers de l’industrie. Rob Fulop a déjà travaillé sur un robot-jouet pour Axlon appelé Tech Force l’année d’avant. Six mois après son lancement, Zito lui montre des prototypes de NEMO, et lui demande s’il souhaite développer des programmes de démonstration pour la machine. En 1986, Dick Huston, un ancien programmeur chez Apple, invite Ken Melville à se joindre à eux, puisqu’il a conçu avec lui cinq années plus tôt 999, un jeu d’arcade sur Laserdisc composé de séquences d’anime (NdT : sans doute Freedom Fighter, sorti en 1984 et basé sur les films Galaxy Express 999). David Crane mène déjà des recherches sur une technologie similaire, mais les progrès de NEMO l’impressionnent tant qu’il rejoint l’équipe. Celle-ci comprend aussi Steve Russell, l’informaticien qui a largement contribué à la conception et la programmation de Spacewar!, l’un des premiers jeux vidéo de l’Histoire. Zito estime qu’il a besoin de sept millions de dollars pour sortir la console avec des jeux, mais Axlon ne dispose pas de cette somme. Hasbro, la maison des Transformers et de G.I. Joe, avance l’argent et devient partenaire d’Axlon en échange des droits des jeux de la NEMO. « Les gros bonnets de chez Hasbro ne nous ont pas caché qu’ils enviaient l’argent que générait le jeu vidéo », explique Crane. « Après le krach (NdT : du jeu vidéo américain en 1983), alors que les autres fabricants de jouets (NdT : Coleco, Mattel pour l’Intellivision et MB pour la Vectrex) en ont souffert, eux se félicitaient d’être restés en dehors de la course. Mais en privé ils ont tout avoué ; l’un d’eux m’a dit qu’ils avaient vraiment été à deux doigts d’entrer sur le marché du jeu vidéo. »

Au bout de six mois, Hasbro est frustré par la lenteur des avancées de la NEMO. La société insiste pour reprendre le projet ; elle ne le financera plus tant qu’il restera sous la houlette d’Axlon. Zito s’incline et quitte Axlon pour fonder Isix, mais cela ne marque pas la fin de l’implication de Nolan Bushnell. « Nolan ne participait pas au développement au jour le jour », clarifie Crane, « mais il a été impliqué sur des questions plus importantes. Lui et moi avons d’ailleurs été opposés sur une décision majeure. Nolan voulait ardemment que la société sorte des versions des jeux pour l’arcade. Cela avait en effet marché plein de fois pour lui. Il pensait que jouer à ces titres en arcade donnerait envie aux gens d’acheter la console de salon. Mais j’estimais que dans ce cas, c’était le contraire. Mon inquiétude était simple ; aussi chouettes étaient les jeux, ils avaient une durée de vie limitée. Après avoir fini un jeu plusieurs fois, le joueur avait vu tout ce qu’il avait offrir. Vous avez peu de chances d’y rejouer, alors ne parlons même pas de casser sa tirelire pour y rejouer à la maison. L’idée de Nolan fonctionnait pour la plupart des jeux, mais je craignais que les versions d’arcade ne cannibalisent ici les ventes sur consoles. Nous n’avions simplement pas un catalogue assez étoffé pour ça. » Hasbro finit par abandonner l’idée.

Le capitaine NEMO

Tom Zito

Tom Zito

L’histoire dépeint Tom Zito comme la force créatrice derrière le développement de la NEMO, et à juste titre selon Fulop. « Tom a permis à NEMO d’exister », explique-t-il. « C’était lui le maître à bord. Je dirais qu’il était plus le catalyseur d’idées que le créateur des jeux à proprement parler, mais il mettait les mains dans le cambouis sur tous les aspects du projet : le hardware, l’OS, le catalogue, la conception et la programmation. » Zito organise chaque semaine une réunion « VideoWare Review » où les jeux NEMO sont planifiés et commentés. « Il y a eu des réunions mémorables, très animées voire houleuses » déclare Fulop. « Personne dans l’équipe ne savait à quoi devait ressembler un film interactif, comment ça devait fonctionner, et encore moins comment en créer un. L’approche de Tom était classique : le brainstorming. On faisait le tour de la pièce pour demander l’avis de chacun, et ensuite Tom rendait son verdict. » Ces réunions prennent beaucoup d’importance au sein d’Isix. Le personnel est récompensé ou puni par l’autorisation ou l’interdiction d’y assister. Les ingénieurs, les stagiaires et les assistants y sont régulièrement invités pour saluer leurs performances de la semaine précédente. « Une fois, il y avait la personne qui s’occupait des plantes », explique Fulop. « Les nouveaux venus étaient souvent les plus véhéments dans ces réunions. Ils les percevaient comme une occasion de se faire remarquer au sein de cette équipe balbutiante. Les réunions duraient des heures, et il y avait plein de désaccords. Autrement dit, on se battait beaucoup. »  D’après les dires de Fulop, il y a au moins un clash suivie d’une porte claquée à chaque réunion. « J’ai moi-même claqué la porte trois fois durant le développement du projet », confesse-t-il.

Les réunions pour départager les annonceurs potentiels de la NEMO se révèlent également mémorables, à leur manière. Cinq agences se disputent les faveurs de Hasbro, mais Goodby, Berlin & Silverstein est clairement le favori. Son concept est en gros une publicité pour une publicité. « Goodby était connu pour ses idées innovantes », raconte Fulop. « Ils ont fait une fausse pub, l’ont montré à des enfants et des parents puis ont présenté un montage de leurs réactions. C’était très convaincant. Quand l’équipe du marketing a vu la vidéo des réactions, ils ont forcément demandé à voir la publicité correspondante. On nous a fait attendre une dizaine de secondes, juste pour faire monter la pression, et Goodby a alors dit : « Bien entendu, la première chose que nous ferons une fois engagés sera de vous montrer la publicité. » Ils ont bien sûr raflé le contrat. » Goodby sera plus tard en charge du fameux cri « Sega ! » et de la campagne à succès « Got milk? » (NdT : campagne visant à encourager la consommation de lait de vache aux États-Unis, débutée en 1993 et qui perdure aujourd’hui, ayant touché 90% des Américains !).

Du jeu au film

Rob Fulop

Rob Fulop

Le premier prototype de la NEMO est une ColecoVision diffusant de la vidéo en provenance du câble, et y ajoutant une surcouche d’images interactives. L’équipe de Rob Fulop réalise une démo appelée Armchair Quarterback pour montrer comment un jeu vidéo peut être pratiqué par-dessus un match télévisé de football américain. Le joueur dans son fauteuil doit prédire la prochaine action et gagne des points en fonction de sa synergie avec le joueur sur le terrain. La démo impressionne, mais se révèle difficile à mettre en pratique. « Faire tourner le jeu nécessiterait une équipe encodant les données du match en temps réel », explique Fulop. « Ric LaCivita était producteur de baseball pour CBS… Il nous a montré qu’Armchair Quarterback n’était en gros pas faisable, mais on s’en fichait pour la démo. On voulait juste prouver qu’une émission en direct pouvait intégrer le système Control-Vision. » Fulop crée également Scene of the Crime avec le réalisateur Jim Riley. « En gros, c’était Night Trap sans les trappes », précise Fulop. « Une enquête de cinq minutes filmée durant un week-end dans une maison à Hillsborough. » La démo est inspirée d’une pièce de théâtre appelée Tamara (NdT : écrite par John Krizanc en 1981), qui expérimente la narration en parallèle en demandant au public de se déplacer parmi treize salles pour réunir les pièces de ce puzzle mystérieux. Tamara, puis Scene of the Crime à son tour, sont les œuvres matricielles des jeux en FMV, et en particulier de Night Trap.

« Le plus difficile dans la conception d’un jeu comme Night Trap était de gérer la narration en parallèle », explique Crane. « Sur le papier, on a une série de caméras indépendantes qui filment chacune une action différente. Si on voit une personne quitter la cuisine en direction de la salle à manger, on doit la retrouver arrivant dans la salle à manger en provenance de la cuisine. C’était le problème basique que l’on devait résoudre. Le récit devait être entièrement cohérent, chaque fil entrelacé les uns avec les autres. En temps normal, en post-production, le réalisateur ou le producteur peut changer le timing d’une scène pour ajuster le rythme du récit. Dans notre cas, un écart de deux secondes dans une scène anéantit totalement l’expérience. » En dépit de leur qualité discutable, les éléments nécessaires à tout jeu FMV (des acteurs, plusieurs angles de caméra, un style cinématographique, des scénarios à embranchements, des dialogues enregistrés) n’apparaitront pas en dehors du genre avant une décennie ; ils deviendront alors les ingrédients standards de n’importe quel jeu vidéo à gros budget.

Night Trap (1992)

Night Trap : conçu pour la NEMO, mais finalement sorti sur Mega CD

Le « N » est celui de Nintendo

Les membres de l’équipe Isix parlent affectueusement de Stephen Hassenfeld, le dirigeant excentrique de Hasbro. « Je me souviens que Stephen est venu à deux reprises », raconte Fulop. « Les deux fois, il était accompagné de toute une cohorte – c’était vraiment en grande pompe. Il se concentrait sur de petits détails et posait toujours des questions à leurs sujets. L’une des lubies de Stephen concernait le numéro en 1-800 du service client. Il insistait sans arrêt pour que l’on choisisse un numéro facile à retenir, genre 1-800-PLAYNOW – j’ai un peu participé au « comité du numéro 800 ». Stephen s’est aussi énervé à cause d’une fuite dans la presse sur un projet secret lié aux jeux vidéo, prévu pour l’automne et dont le nom de code était NEMO. Il a donc fallu trouver un nom complet sympa dont NEMO serait l’acronyme. Des gens avaient pour mission de trouver le maximum de noms correspondant à ces quatre lettres. » Et il n’y a qu’une seule règle au concours de nom lancé par Hassenfeld ; le « N » doit vouloir dire « Nintendo ». « Je peux dire avec fierté que j’ai gagné », explique Fulop. « Ma proposition était « Nintendo Éliminé à la Mi-Octobre ». Le slogan sonnait bien en soi, mais l’équipe d’Isix prenait NEMO, et Nintendo, très au sérieux. Pour Melville, l’objectif de Hasbro était clair : créer un « tueur de NES » qui pourrait être vendu à moins de $100. »

David Crane

David Crane

Encore aujourd’hui, David Crane estime que la NEMO avait le potentiel de bouleverser le paysage du jeu vidéo, « pas tant grâce aux jeux que nous faisions à l’époque, mais plutôt avec ce que serait devenue la console une fois que les développeurs auraient mis la main dessus. Cela aurait créé une nouvelle branche du divertissement, qui aurait sans doute incité Hollywood et Cie à verser des millions dans le développement. Tous les ingrédients étaient là pour un produit à même de concurrencer d’égal à égal les gros constructeurs de consoles. » Mais quand Crane prédit une nouvelle voie pour le divertissement, Rob Fulop voit une impasse créatrice. « Je me suis rapidement rendu compte qu’une partie de Pac-Man offre une expérience interactive bien plus riche et renouvelable qu’un film interactif n’est capable de le faire », nous dit-il. « Une fois que vous avez vu les vidéos de Night Trap, il n’y a plus rien à voir. Game Over. Tous les films interactifs sont en gros des jeux de réflexion dont le but est de débloquer toutes les vidéos. Une fois que c’est fait, c’est terminé. Les films interactifs ont une durée de vie bien moindre que les jeux vidéo. »

Folie-wood

Fulop analyse la faisabilité de produire en parallèle un film et un jeu vidéo : « La réalité des choses, c’est qu’un long-métrage coûte très cher à produire », explique-t-il. « Personne, et je dis bien personne, ne va dire à un réalisateur qu’il doit tourner une scène de plus avec son équipe – le coût de la moindre minute de tournage est astronomique – et il y a toujours plein de choses plus importantes à faire. Certaines scènes doivent être tournées à nouveau, le plateau doit être protégé, et il faut faire des répétitions. Se pointer avec quelques feuilles de papier expliquant les vidéos à faire en prime pour le jeu vidéo, ce n’est juste pas possible, parce que tout le monde s’en contrefiche du jeu vidéo. C’est juste un produit dérivé parmi des centaines d’autres pour le film. Le film interactif tiré d’un long-métrage comme Spider-Man aurait moins de valeur que le T-shirt avec la photo de Tobey Maguire dessus. » Avec le recul, le mariage arrangé entre la Silicon Valley et Hollywood portait bien son surnom : « Folie-wood » (NdT : Sillywood dans le texte original).

Ken Melville, le scénariste et game designer de Sewer Shark et cofondateur de Digital Pictures, se souvient de manière vivace d’une lune de miel longue et maladroite : « Avec Hollywood, ça fonctionnait ainsi », raconte-t-il. « Ils nous voyaient comme un marché bienvenu pour se faire un peu plus d’argent. Et certaines personnes étaient vraiment intéressées à titre personnel par le défi créatif. Ou alors ils voulaient passer à la réalisation. [John] Dykstra n’avait jamais réalisé de film donc c’était son premier essai, sa manière de faire partie du club, peut-être de se faire un nom. Et puis on avait une série de tâcherons d’Hollywood comme superviseurs de production. On les payait mieux que ce qu’ils auraient gagné sur le prochain épisode de MacGyver et Cie. Donc Hollywood nous traitait à peu près comme des commerçants avec un client ; tant que tu paies, ils sont courtois. Mais ils ne nous prenaient pas au sérieux en tant que forme d’expression. » Après des décennies à superviser les effets spéciaux de Star Wars et Star Trek, John Dykstra passe donc à la réalisation avec Sewer Shark pour la NEMO.

Sewer Shark (1992)

Sewer Shark : un autre jeu conçu pour la NEMO et sorti sur Mega CD

Échec du lancement

Hasbro liquide Isix et le projet NEMO peu de temps après le tournage de Sewer Shark. « La console était prête à sortir quand elle a été annulée », explique Crane. « Ce qui a posé problème n’était pas de notre ressort. » Crane fait référence à la grosse quantité de RAM vidéo à haute vitesse au cœur de la Control-Vision, qui sert à stocker et traiter chaque image des vidéos. L’explosion de la demande sur le marché du PC cause alors une pénurie mondiale de VRAM, faisant passer le prix de $30 à $80 par composant. Les détaillants ayant précommandé une livraison de 250 000 machines, Hasbro doit maintenant choisir entre une hausse du prix  ou vendre à perte. Crane se souvient d’une conversation délicate : « Hasbro est allé dire à ses clients : « On sait qu’on vous avait dit que le prix en gros de la console serait $105, mais maintenant c’est $155 ». Ils ont répondu : « C’est une chouette technologie. À $105, on achèterait tout ce que vous pourriez produire. Mais à $155, avec notre marge en magasin, ce serait la console la plus chère sur le marché. Annulez ma commande, ce n’est pas possible pour moi. »

Une hausse de prix étant donc hors de question, Hasbro couvre ses pertes et annule la production de la Control-Vision. « Le marché du jouet est très simple », explique Crane. « Fabrique-le pour X dollars et vends-le à Y dollars. Si Y moins X est raisonnable, lance-toi. Leur décision d’annuler le projet est aussi simple que ça. Une autre société aurait accepté d’avoir des pertes pendant deux ans le temps de créer un nouveau marché, mais cela ne correspondait pas à la manière qu’avait Hasbro de gérer les affaires. » Ken Melville attribue aussi le retrait de Hasbro au décès de Stephen Hassenfeld en 1989. « Stephen était un visionnaire au service de NEMO. Son frère Alan, qui était alors son second, n’y croyait pas. Donc quand Stephen est décédé, le projet est mort avec lui. » Barry Alperin, le vice-président de Hasbro, part en avion pour Foster City, en Californie, afin de fermer Isix. Alperin s’assure que tous les employés ont bien été payés pour leur travail et leurs dépenses avant de les renvoyer chez eux. Le matériel est vendu, le reste de l’équipement étant réparti aux enchères entre les employés. Tom Zito acquiert les droits des jeux, et stocke les masters des vidéos ainsi que les backups de Night Trap et Sewer Shark dans un entrepôt du Rhode Island. « Entreposer est un bien grand mot pour cette opération », rectifie Crane. « Un placard aurait suffi à stocker tout ce qu’il faut pour ressusciter ces jeux. »

Digital Pictures

Et ils ont bien été ressuscités !

En 1990, Mickey Schulhof, le président de Sony USA, Peter Guber, le directeur de Columbia/Sony Pictures et Bob Iger, le président de la chaîne ABC (aujourd’hui chez Disney), visitent Cinemaware pour négocier le rachat de la société, où Ken Melville travaille alors. Mais lorsqu’ils réalisent que les seules licences qui les intéressent (Make My Video, Sewer Shark et Mad Max: Autorama) sont l’œuvre d’Isix et non de Cinemaware, ils font marche arrière. Le studio fait faillite en 1991, et Melville contacte Tom Zito pour organiser un rendez-vous à New York avec Olaf Olafson, le président de Sony Games. « Pour faire court, Tom et moi avons fondé Digital Pictures principalement grâce à l’avance de Sony » explique Melville, « et nous avons signé dans la foulée un contrat avec SEGA pour mon jeu Sewer Shark. »

Storyboard de Mad Max: Autorama

Storyboard de Mad Max: Autoramaun autre article d’IGN lui est dédié

Zito, Melville, Crane et d’autres anciens membres d’Isix passent l’année suivante à retravailler les Night Trap et Sewer Shark de la NEMO pour les adapter au Mega CD. Le 15 octobre 1992, Sewer Shark est disponible au lancement du périphérique aux États-Unis, et sera vendu plus tard en bundle avec lui. Digital Pictures créera plusieurs titres originaux pour le Mega CD et, en pionnier du développement de jeux en FMV, deviendra l’un des partenaires privilégiés de SEGA.

Nuit et jour

Night Trap se retrouve au centre de la controverse au cours des débats au Sénat américain sur le marketing des jeux vidéo en 1993 et 1994. Lors de la session de questions-réponses, c’est le jeu le plus souvent mentionné, et au fur et à mesure que le temps passe, il devient de plus en plus évident que personne ne s’est donné la peine d’y jouer. L’idée s’était répandue que le but du jeu était de tuer des femmes, alors que le joueur doit en fait les protéger de vampires. « Ceux qui étaient choqués par Night Trap n’avaient pas vu les vidéos, ou alors essayaient d’influencer le vote » déclare Crane. « Night Trap n’était peut-être pas très moral, mais il était soft par rapport à la moyenne. Il était inspiré de n’importe quel film de monstre depuis les années 1930… S’il était sorti au cinéma, il aurait été au pire interdit au moins de douze ans (NdT : PG-13, interdit aux moins de treize ans non accompagnés, qui devient souvent un simple avertissement en France). »

Pour Fulop, il est démoralisant de voir son jeu et sa profession condamnés et incompris par le public – sa propre mère incluse. « C’était horrible » se souvient-il. « C’était injuste et idiot, et personne en dehors de mes codéveloppeurs n’a compris ni fait l’effort d’essayer. Les politiques en costume-cravate à Washington pointaient [notre jeu] du doigt en disant des choses du genre « Honte aux gens qui ont créé ça ; j’aimerais mettre la main sur les pervers responsables de cette saleté. » Certaines critiques virent carrément au grotesque et au comique. « Le Capitaine Kangourou lui-même (NdT : un producteur et animateur légendaire d’émissions pour enfants aux États-Unis) expliquait devant des dizaines de caméras que Mr Green Jeans et Bunny Rabbit (NdT : deux personnages de son émission, le second n’étant qu’une marionnette !) ne joueraient certainement pas à ce jeu » raconte Fulop. « Le verdict était déclaré bien avant le procès. » Mais malgré cela, ou plutôt grâce à cela, Night Trap est en rupture de stock dans tout le pays, et 50 000 exemplaires trouvent preneur la semaine suivant les audiences.

Retour vers le futur

Bien que la Control-Vision n’ait jamais été commercialisée, son développement a eu un impact très vaste sur le long terme. Isix a conçu des jeux durant la troisième génération de consoles (NdT : celle de la NES) qui serviront finalement de transition entre la quatrième et la cinquième (NdT : entre les 16-bit et les 32-bit, donc). Night Trap et Sewer Shark ont emmené le jeu vidéo encore balbutiant vers des contrées plus cinématographiques. Le mariage entre Hollywood et la Silicon Valley n’a peut-être pas été consommé, mais les jeux vidéo ont désormais des scénarios, des dialogues et du doublage. Ces mots n’appartenaient pas au lexique de la conception de jeux vidéo à la sortie de la NES mais, en 1986, l’équipe du projet NEMO en avait déjà l’utilité.

Avance rapide jusqu’en octobre 2013 : Sony Computer Entertainment publie Beyond: Two Souls, un titre recréant via la motion-capture le jeu des acteurs hollywoodiens Ellen Page et Willem Dafoe ; leurs noms sont bien en évidence sur la jaquette. Les acteurs réels deviennent la norme dans les jeux d’aventure modernes – peut-être qu’il n’y aurait jamais eu Heavy Rain ou L.A. Noire sans Scene of the Crime, dans une certaine mesure. Quantum Break semble également impliquer des enquêtes criminelles, et promet un gameplay mêlé de séquences vidéo. D’après le développeur, Remedy Entertainment, le jeu et la série télévisée sont produits en parallèle : « La manière dont vous jouez au jeu dicte la série et la série vous renseigne sur la manière de jouer. » Et n’oublions pas que Steven Spielberg sera le producteur exécutif d’une série télévisée Halo diffusée via le Xbox Live. Peut-être que Hollywood et la Silicon Valley essaient de se rabibocher. Ou peut-être que NEMO a initié une relation entre les deux qui n’a jamais vraiment été rompue. J’ai demandé à Ken Melville ce qu’il pensait de ces évolutions : « C’est fou comme on était en avance sur notre temps » m’a-t-il répondu. « Hier encore ils ont annoncé un gros blockbuster en employant les termes « vidéo interactive » et « séquences FMV ». Ah ! »

Entre nous, je pense que l’équipe d’Isix a bien mérité le droit d’en rigoler !

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