ÉDITO : Le Scrolling est-il affaire de Morale ?

Dans mes éditos précédents, que ce soit mon questionnement de la vision de David Cage, ou à travers ma réflexion sur la notion de progrès, j’ai plusieurs fois considéré le jeu vidéo comme objet artistique. Le temps est donc venu, je pense, d’éclaircir mon propos à ce sujet. Le jeu vidéo est une culture, c’est devenu une évidence, mais est-ce un art ?

Dans mes nombreuses conversations avec des joueurs et des moins joueurs, je me suis rendu compte que la définition d’art prête elle-même à débat. J’avoue que la mienne est extrêmement ouverte ; je répugne à l’idée de hiérarchie en art. La notion d’art majeur et art mineur résiste difficilement à l’argumentation. Si l’on accepte que les films d’Hitchcock relèvent du septième art, malgré leur aspect commercial, alors il faut probablement se résoudre à ranger toutes les œuvres cinématographiques dans la même case, du video-art fauché au blockbuster hollywoodien. Ce qui ne signifie pas que toutes les œuvres sont de même valeur, mais c’est au spectateur d’en décider. Dire d’une création qu’elle est « digne d’une œuvre d’art » n’a d’ailleurs pas de sens ; le fait qu’elle appartienne à une discipline artistique n’implique pas qu’elle soit réussie pour autant. Autrement dit, que ce soit un « chef d’œuvre ».

Après tout, même Michael Bay, le réalisateur de Rock et Transformers, a un style, particulièrement marqué même. Sa mise en scène, fortement influencée par la pub et le clip, n’est pas du goût de tout le monde (et pas du mien), mais je reconnais à cet auteur son statut d’artiste. Il insuffle bien plus de personnalité à ses films que bon nombre de faiseurs de fiction télévisuelle, par exemple. Et on oublie vite que le cinéma a mis un bon demi-siècle à devenir la septième des disciplines les plus estimées. Un des arguments en sa faveur est qu’il s’agit d’un art « total », parce qu’il regroupe musique, littérature, architecture, art pictural, théâtre, etc. Or le jeu vidéo « contient » à ce titre le cinéma, à travers les cinématiques qui peuvent le parsemer, en plus de faire appel aux disciplines sus-citées. Si le jeu vidéo est un art, il est total également.

Mon professeur de philosophie me disait qu’il fallait trois choses pour faire de l’art. Sont-elles suffisantes, la question reste sans réponse, mais elles sont bel et bien nécessaires : 1) un artiste (qui peut être un collectif), 2) une œuvre et 3) un public auquel sera soumis la création. S’il manque l’un de ces éléments, ce n’est plus de l’art. Une cuvette de WC, par exemple, ne relève pas de l’art en soi, mais plutôt de l’artisanat. Mais lorsque Marcel Duchamp fait la démarche d’exposer à un public un urinoir, pour justement questionner la nature de l’art, il en modifie le statut. L’œuvre controversée fut interdite en 1917, et n’entra dans les musées que dans les années 60. Un article anonyme la défendit en expliquant que l’important n’est pas que l’artiste l’ait réalisée de ses propres mains, « mais qu’il ait choisi un objet de la vie quotidienne en lui retirant sa valeur d’usage avec un nouveau titre et un nouveau point de vue ; la création consiste en une nouvelle pensée de l’objet ».

Notez bien qu’à ce titre, la bande-dessinée et même la télévision devraient être considérées comme des disciplines artistiques, ce qui est effectivement sujet à débat depuis de nombreuses années. Le problème est surtout que bon nombre d’œuvres d’aujourd’hui, littéraires, musicales ou cinématographiques,  ont des prétentions commerciales. Quelles créations peuvent encore se vanter de ne pas en avoir ? Et dénigrer une œuvre parce qu’elle ne délivre pas de message clair ne tient pas longtemps ; il suffit de prendre l’exemple de la musique (instrumentale, notamment) et de la peinture. Une œuvre d’art suscite avant tout des sentiments, mais surtout, et c’est ce qui différencie le plus l’art de la production industrielle, une œuvre reflète le point de vue, la vision du monde d’un artiste à travers les décisions qu’il a prises durant l’élaboration de sa création : choix de mise en scène au cinéma, choix des couleurs en peinture, choix de game design dans les jeux vidéo. Je ne pense pas que Van Gogh ait voulu dénoncer quoi que ce soit avec sa Nuit Etoilée, mais son point de vue sur le monde suinte à travers les pores de la toile.

En conversant avec les lecteurs de mon article sur David Cage, je me suis rendu compte d’un point de vocabulaire particulièrement épineux. On entend trop souvent un anglicisme très dangereux ; dans la langue de Shakespeare, « art » signifie « illustration ». Un directeur artistique ne s’occupe bien souvent que de l’aspect visuel d’une création, un fanart est un dessin de fan en hommage à une œuvre, un artwork est une esquisse préparatoire à un jeu. Restons un instant sur artwork ; en tant qu’œuvre préparatoire, cela ne relève justement pas de l’art. Ça le devient dès lors qu’on la soumet à un public (puisqu’on a déjà 1) l’artiste et 2) sa création), comme Ubisoft l’a fait avec son exposition Assassin’s Creed. Et pourtant, « artwork », littéralement, c’est « œuvre (work) d’art (art) ». Dans ce cas, comment dit-on « œuvre d’art » en Anglais  ? « Work of art »!… On en perdrait son latin. Soyons précis donc, il n’y a pas que les graphistes d’un jeu qui sont des artists !

Le même Ubisoft a d’ailleurs créé un label Ubiart, dont le premier gros titre devrait être Rayman Origins. Il est important de comprendre que les jeux qui en émaneront n’ont pas de prétentions plus artistiques que les autres créations de l’éditeur. Ils sont juste le fruit de graphistes qui créent directement leur jeu en utilisant le moteur Ubiart Framework. Des dessinateurs sont-ils capables de concevoir un bon jeu à eux seuls ? Réponse prochainement. J’ai déjà mentionné cette manière de faire très française, où l’art est défendu bec et ongle, parfois trop. De même qu’on a cherché à « injecter » de l’art dans le cinéma au début du 20ème siècle, avec de la musique classique et du théâtre, le jeu vidéo français s’est toujours acoquiné plus que de raison avec la bande-dessinée ou le cinéma d’animation. Quelle ne fut pas ma (bonne) surprise d’entendre Alexis Blanchet (Des Pixels à Hollywood, Ed. Pix’n Love), durant sa conférence dans le cadre de la journée d’étude de l’IUT de Bobigny, se plaindre qu’on prenne toujours des jeux fortement picturaux comme exemples d’œuvres d’art : Okami, Rez, Ico… Loin de moi l’idée de dénigrer ces très bons jeux, mais que fait-on de Tetris, Pac-man et Super Mario Bros. ?

Combien de fois ai-je entendu dire de Limbo qu’il avait un cachet « artistique » (au lieu de « pictural ») ? On a également beaucoup parlé de « poésie » à son sujet, terme qui a le mérite de ne pas se limiter à l’aspect visuel du jeu, mais qui est si galvaudé qu’il finit par dire tout et son contraire. De Muramasa, on a lu ici ou là que ses paysages étaient « dignes d’une œuvre d’art », ce qui n’a donc pas de sens, puisque le jeu lui-même est une œuvre d’art. Évidemment, j’ai bien compris qu’on voulait dire ainsi que ses graphismes évoquent des estampes japonaises. Ce qui est indiscutable. Il s’agit juste d’employer les bons mots. Et quand le game design de Muramasa est fortement ampoulé (certaines mécaniques superflues, une difficulté incroyablement mal dosée), New Super Mario Bros.Wii, sorti à la même époque, certes moins original, jouit d’un des meilleurs level designs de ces dernières années… Muramasa n’est donc pas « plus artistique », et il n’est même pas dit qu’il soit plus réussi. Mais c’est un autre débat.

Dans « jeu vidéo », il y a « vidéo », c’est vrai, mais il y a aussi « jeu ». On pourrait définir le jeu vidéo comme une discipline qui vise à créer une harmonie entre les règles du jeu et l’univers visuel créé à l’écran. De même qu’un film peut user de différentes esthétiques en fonction de son sujet, un jeu n’a pas forcément besoin de graphismes photoréalistes, ni de sprites inspirés par la peinture japonaise ; chaque création doit trouver le style visuel qui lui correspond. L’ensemble des choix que feront le ou les créateurs du jeu, sur l’aspect visuel et sonore comme sur les choix de game design, teinteront forcément l’œuvre de leur point de vue sur le monde. Un GTA ne reflète pas notre société de la même manière qu’un Pikmin. Et un Maestro en mouvement perpétuel, en rythme avec la musique, ne dit pas la même chose qu’un Mario où la possibilité laissée au joueur de contrôler son champ de vision encourage l’exploration minutieuse. Parce qu’au fond la morale, dans le jeu vidéo, est bien affaire de scrolling.

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