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ÉDITO : Le Scrolling est-il affaire de Morale ?

Dans mes éditos précédents, que ce soit mon questionnement de la vision de David Cage, ou à travers ma réflexion sur la notion de progrès, j’ai plusieurs fois considéré le jeu vidéo comme objet artistique. Le temps est donc venu, je pense, d’éclaircir mon propos à ce sujet. Le jeu vidéo est une culture, c’est devenu une évidence, mais est-ce un art ?

Dans mes nombreuses conversations avec des joueurs et des moins joueurs, je me suis rendu compte que la définition d’art prête elle-même à débat. J’avoue que la mienne est extrêmement ouverte ; je répugne à l’idée de hiérarchie en art. La notion d’art majeur et art mineur résiste difficilement à l’argumentation. Si l’on accepte que les films d’Hitchcock relèvent du septième art, malgré leur aspect commercial, alors il faut probablement se résoudre à ranger toutes les œuvres cinématographiques dans la même case, du video-art fauché au blockbuster hollywoodien. Ce qui ne signifie pas que toutes les œuvres sont de même valeur, mais c’est au spectateur d’en décider. Dire d’une création qu’elle est « digne d’une œuvre d’art » n’a d’ailleurs pas de sens ; le fait qu’elle appartienne à une discipline artistique n’implique pas qu’elle soit réussie pour autant. Autrement dit, que ce soit un « chef d’œuvre ».

Après tout, même Michael Bay, le réalisateur de Rock et Transformers, a un style, particulièrement marqué même. Sa mise en scène, fortement influencée par la pub et le clip, n’est pas du goût de tout le monde (et pas du mien), mais je reconnais à cet auteur son statut d’artiste. Il insuffle bien plus de personnalité à ses films que bon nombre de faiseurs de fiction télévisuelle, par exemple. Et on oublie vite que le cinéma a mis un bon demi-siècle à devenir la septième des disciplines les plus estimées. Un des arguments en sa faveur est qu’il s’agit d’un art « total », parce qu’il regroupe musique, littérature, architecture, art pictural, théâtre, etc. Or le jeu vidéo « contient » à ce titre le cinéma, à travers les cinématiques qui peuvent le parsemer, en plus de faire appel aux disciplines sus-citées. Si le jeu vidéo est un art, il est total également.

Mon professeur de philosophie me disait qu’il fallait trois choses pour faire de l’art. Sont-elles suffisantes, la question reste sans réponse, mais elles sont bel et bien nécessaires : 1) un artiste (qui peut être un collectif), 2) une œuvre et 3) un public auquel sera soumis la création. S’il manque l’un de ces éléments, ce n’est plus de l’art. Une cuvette de WC, par exemple, ne relève pas de l’art en soi, mais plutôt de l’artisanat. Mais lorsque Marcel Duchamp fait la démarche d’exposer à un public un urinoir, pour justement questionner la nature de l’art, il en modifie le statut. L’œuvre controversée fut interdite en 1917, et n’entra dans les musées que dans les années 60. Un article anonyme la défendit en expliquant que l’important n’est pas que l’artiste l’ait réalisée de ses propres mains, « mais qu’il ait choisi un objet de la vie quotidienne en lui retirant sa valeur d’usage avec un nouveau titre et un nouveau point de vue ; la création consiste en une nouvelle pensée de l’objet ».

Notez bien qu’à ce titre, la bande-dessinée et même la télévision devraient être considérées comme des disciplines artistiques, ce qui est effectivement sujet à débat depuis de nombreuses années. Le problème est surtout que bon nombre d’œuvres d’aujourd’hui, littéraires, musicales ou cinématographiques,  ont des prétentions commerciales. Quelles créations peuvent encore se vanter de ne pas en avoir ? Et dénigrer une œuvre parce qu’elle ne délivre pas de message clair ne tient pas longtemps ; il suffit de prendre l’exemple de la musique (instrumentale, notamment) et de la peinture. Une œuvre d’art suscite avant tout des sentiments, mais surtout, et c’est ce qui différencie le plus l’art de la production industrielle, une œuvre reflète le point de vue, la vision du monde d’un artiste à travers les décisions qu’il a prises durant l’élaboration de sa création : choix de mise en scène au cinéma, choix des couleurs en peinture, choix de game design dans les jeux vidéo. Je ne pense pas que Van Gogh ait voulu dénoncer quoi que ce soit avec sa Nuit Etoilée, mais son point de vue sur le monde suinte à travers les pores de la toile.

En conversant avec les lecteurs de mon article sur David Cage, je me suis rendu compte d’un point de vocabulaire particulièrement épineux. On entend trop souvent un anglicisme très dangereux ; dans la langue de Shakespeare, « art » signifie « illustration ». Un directeur artistique ne s’occupe bien souvent que de l’aspect visuel d’une création, un fanart est un dessin de fan en hommage à une œuvre, un artwork est une esquisse préparatoire à un jeu. Restons un instant sur artwork ; en tant qu’œuvre préparatoire, cela ne relève justement pas de l’art. Ça le devient dès lors qu’on la soumet à un public (puisqu’on a déjà 1) l’artiste et 2) sa création), comme Ubisoft l’a fait avec son exposition Assassin’s Creed. Et pourtant, « artwork », littéralement, c’est « œuvre (work) d’art (art) ». Dans ce cas, comment dit-on « œuvre d’art » en Anglais  ? « Work of art »!… On en perdrait son latin. Soyons précis donc, il n’y a pas que les graphistes d’un jeu qui sont des artists !

Le même Ubisoft a d’ailleurs créé un label Ubiart, dont le premier gros titre devrait être Rayman Origins. Il est important de comprendre que les jeux qui en émaneront n’ont pas de prétentions plus artistiques que les autres créations de l’éditeur. Ils sont juste le fruit de graphistes qui créent directement leur jeu en utilisant le moteur Ubiart Framework. Des dessinateurs sont-ils capables de concevoir un bon jeu à eux seuls ? Réponse prochainement. J’ai déjà mentionné cette manière de faire très française, où l’art est défendu bec et ongle, parfois trop. De même qu’on a cherché à « injecter » de l’art dans le cinéma au début du 20ème siècle, avec de la musique classique et du théâtre, le jeu vidéo français s’est toujours acoquiné plus que de raison avec la bande-dessinée ou le cinéma d’animation. Quelle ne fut pas ma (bonne) surprise d’entendre Alexis Blanchet (Des Pixels à Hollywood, Ed. Pix’n Love), durant sa conférence dans le cadre de la journée d’étude de l’IUT de Bobigny, se plaindre qu’on prenne toujours des jeux fortement picturaux comme exemples d’œuvres d’art : Okami, Rez, Ico… Loin de moi l’idée de dénigrer ces très bons jeux, mais que fait-on de Tetris, Pac-man et Super Mario Bros. ?

Combien de fois ai-je entendu dire de Limbo qu’il avait un cachet « artistique » (au lieu de « pictural ») ? On a également beaucoup parlé de « poésie » à son sujet, terme qui a le mérite de ne pas se limiter à l’aspect visuel du jeu, mais qui est si galvaudé qu’il finit par dire tout et son contraire. De Muramasa, on a lu ici ou là que ses paysages étaient « dignes d’une œuvre d’art », ce qui n’a donc pas de sens, puisque le jeu lui-même est une œuvre d’art. Évidemment, j’ai bien compris qu’on voulait dire ainsi que ses graphismes évoquent des estampes japonaises. Ce qui est indiscutable. Il s’agit juste d’employer les bons mots. Et quand le game design de Muramasa est fortement ampoulé (certaines mécaniques superflues, une difficulté incroyablement mal dosée), New Super Mario Bros.Wii, sorti à la même époque, certes moins original, jouit d’un des meilleurs level designs de ces dernières années… Muramasa n’est donc pas « plus artistique », et il n’est même pas dit qu’il soit plus réussi. Mais c’est un autre débat.

Dans « jeu vidéo », il y a « vidéo », c’est vrai, mais il y a aussi « jeu ». On pourrait définir le jeu vidéo comme une discipline qui vise à créer une harmonie entre les règles du jeu et l’univers visuel créé à l’écran. De même qu’un film peut user de différentes esthétiques en fonction de son sujet, un jeu n’a pas forcément besoin de graphismes photoréalistes, ni de sprites inspirés par la peinture japonaise ; chaque création doit trouver le style visuel qui lui correspond. L’ensemble des choix que feront le ou les créateurs du jeu, sur l’aspect visuel et sonore comme sur les choix de game design, teinteront forcément l’œuvre de leur point de vue sur le monde. Un GTA ne reflète pas notre société de la même manière qu’un Pikmin. Et un Maestro en mouvement perpétuel, en rythme avec la musique, ne dit pas la même chose qu’un Mario où la possibilité laissée au joueur de contrôler son champ de vision encourage l’exploration minutieuse. Parce qu’au fond la morale, dans le jeu vidéo, est bien affaire de scrolling.

Lien Permanent pour cet article : http://mag.mo5.com/actu/8134/edito-le-scrolling-est-il-affaire-de-morale/

  • Si je peux me permettre, je ne suis pas d’accord.. J’ai développé ça sur mon blog, désolé, ce n’est pas de l’autopromo, c’est juste pas possible de développer ça en commentaire..

  • Ah, la fameuse question de la considération du jeu vidéo en tant qu’art ! Épineuse mais intéressante question, puisqu’elle montre que le jeu vidéo est enfin en train d’acquérir un statut important aux yeux du public…
    Je suis tout à fait d’accord pour dire que la question lucrative n’a pas à intervenir dans la notion d’art. Une oeuvre peut bien être réalisée avant tout pour gagner de l’argent, cela ne change rien à son contenu même. Ceux qui refusent de l’admettre ne savent peut-être pas que Balzac, célèbre auteur qu’on étudie dans les lycées (et dont on saute souvent les pages :-°) était payé à la ligne par son éditeur…
    Pour la question picturale, je suis plutôt d’accord. Oui, le terme pictural n’est pas systématiquement synonyme d’artistique. Oui, certains développeurs indépendants fondent toute la qualité de leurs jeux sur leurs graphismes (parfois pour être qualifiés d’artistes). Oui, les graphismes picturaux posent problème quand ils commencent à éclipser le gameplay, quand les gens se mettent à qualifier de poétique et d’artistique tout ce qui sort de l’ordinaire.
    Mais il n’empêche qu’ils constituent une évolution majeure : ce sont des jeux qui ne cherchent pas uniquement à être réalistes ! Par exemple dans Machinarium, les graphismes contribuent énormément à l’immersion dans un monde pour le moins dépaysant. Dans la version originale de Cave Story (annoncé sur 3DS alors que vous n’en avez pas parlé sur le mag d’ailleurs), le style rétro est lui aussi très important. Dans Limbo, les graphismes sont quand même le meilleur vecteur de la peur et de l’immersion dans un univers glauque. Bref, ils contribuent réellement à l’identité du jeu.
    En définitive, je dirais que les jeux artistiques sont ceux qui font vivre une expérience au joueur, ceux qui l’immergent dans un univers, ceux qui lui transmettent des sensations, ceux qui le font réfléchir. Pour cela, il faut qu’ils associent :
    – Des mécaniques intéressantes, parce qu’elles sont originales, surprenantes ou addictives, parce qu’elles se marient bien à la narration, parce qu’elles reflètent une vision du monde ;
    – Des graphismes qui traduisent une vision du monde eux aussi, qu’ils soient réalistes, symboliques, abstraits ou picturaux.

  • Guillaume Verdin

    @Igor : tu as le droit de ne pas être d’accord, et je n’ai rien contre Jason Rohrer (dont j’essaierai bien l’anthologie à l’occasion). 😉 Je suis d’accord ceci dit, sur le manque de maturité d’une grande partie de la production. Mais je ne pense pas qu’on puisse pour autant diviser les jeux en deux catégories distinctes. Pour le cinéma, ça ne marche déjà pas !

    @Rastagong : je crois que tu as manqué cette news : http://mag.mo5.com/actu/8059/cave-story-bientot-sur-3ds/
    Et comme je le dis dans mon dernier paragraphe, chaque jeu doit trouver le style qui lui est propre, et je ne prétends pas que ça n’est pas le cas de Machinarium, Limbo et autres !

  • Oups, mea culpa.

    Nous sommes bien d’accord, rien n’est universel en matière de game design. 🙂

  • Nom

    Le cinéma ne contient pas la littérature, l’architecture, ni le théâtre. On ne peut pas lire un film (le film contrôle nécessairement le temps alors que le livre laisse cette liberté au lecteur), se promener dedans (le film n’est pas un espace physique), y percevoir la présence réelle d’acteurs ou d’objets (l’espace des signifiants du film est réduit à l’image et au son ; le théâtre n’est pas tributaire de ces intermédiaires et ses signifiants sont des objets réels).

    Le jeu vidéo, justement, est plus capable de littérature et d’architecture que le cinéma.

  • Guillaume Verdin

    Je vois ce que vous voulez dire mais, je n’ai pas inventé la notion « d’art total ». Ce que l’on veut dire par là, c’est que le cinéma peut comprendre des éléments de théâtre (jeu d’acteurs), de littérature (intertitres), d’architecture (décors), etc. Bien entendu, il ne les remplace pas. Et il est vrai que le jeu vidéo, lui, peut permettre de voir un film, même de lire un livre en entier, ou de se promener dans une architecture. Ce qui à mon sens n’enlève rien à mon propos général ceci dit.

  • tme520

    Bravo pour cet article, je vois qu’on réfléchit chez MO5.COM, c’est bon signe. Le sujet abordé me paraît sensible, non pas du fait de sa complexité, mais parce que, pour avoir senti en moi-même et chez d’autres le désir profond de voir reconnu le jeu vidéo pour plus qu’un divertissement, plus qu’une ligne de produits parmis d’autres sur les linéaires des supermarchés, je sais que le tout est une authentique affaire de coeur.

    A aucun moment je ne doute du fait que nombre de joueurs conscients du potentiel énorme qu’à le JV dans de nombreux domaines artistiques ou ayant trait aux sciences humaines et sociales se trouvent de plus en plus crispés par le côté « blockbuster » des productions mises en avant par les éditeurs.

    Les FPS et autres simulateurs de tuning sans cervelle, les RPG tout juste bons à faire vendre du Vivelle Dop, plus la masse informe des copies de copies à la trentième génération de bidules anecdotiques, rien de tout ce cirque n’est à la hauteur des attentes de qui à compris où peuvent nous mener les images numériques, intéractives de surcroît.

    Produire une oeuvre d’art est une affaire très humaine, c’est une chose qui vient des tripes. Toucher un public sans avoir recours à des formules conçues lors de réunions demande d’être pourvu d’un univers intérieur riche (et je ne parle pas seulement de culture), exige d’être ce que sont les authentiques poètes, musiciens, écrivains ou peintres (je ne parle pas des parasites mondains qui hantent les vernissages ou les catalogues de la FNAC).

    Développer un univers intérieur (on peut aussi parler de personnalité) étant un réflexe de protection face à une souffrance, cela n’est pas donné à tout le monde. La plupart des gens se déclarant artistes ne se sont construits que par copier/coller de ce qui leur est passé sous la main : articles de journaux, émissions télé et autres choses très formatées. Rien qui puisse déboucher à priori sur une personnalité « riche ».

    Une oeuvre ayant toujours quelquechose d’autobiographique et portant les stigmates de ses conditions de production, il ne faut pas être surpris de ne voir sortir que des produits plutôt fadasses des bureaux climatisés éclairés au néon des grandes maisons. Un salarié du tertiaire coincé entre une plante verte en plastique et un distributeur de sodas ne peut pas trouver dans son environnement quoi que ce soit qui mène à une grande inspiration.

    Ne lui reste que la possibilité de puiser en lui, mais s’il a été élevé par CANAL et MTV, c’est mal parti.