TEST : A Boy and His Blob

A Boy and His Blob (Wii, Windows, Mac OS X, Linux, Xbox One, PlayStation 4, Vita)A BOY AND HIS BLOB
Wii, Windows, Mac OS X, Linux, Xbox One, PS4, Vita (remake)

Catégorie : plateformes/réflexion
Joueurs : 1
Développeur : WayForward/Abstraction Games
Éditeur : Midnight City (Majesco)
Date de sortie : 06/11/2009 (Wii), 19/01/2016 (HD)
Prix : 9,99 € – 11,99 €
Site Officiel : https://wayforward.com/games/a-boy-and-his-blob/
(testé dans sa version PC)

J’essaie en général de tester des jeux sortis le plus récemment possible, ou au moins publiés cette année pour avoir davantage de choix pour la liste de Noël du Mag… Mais ayant eu du mal à trouver le bon candidat pour février, je me suis dit que quitte à piocher dans un jeu antérieur à 2016, autant en profiter pour revenir sur un titre bien plus ancien ! Et  A Boy and His Blob semblait pour le moins judicieux car, bien que mentionné à plusieurs reprises sur le Mag, je n’avais pas pu tester le remake de WayForward dans la mesure où j’ai pris les rênes du site quelques mois après sa sortie… Je l’avais toutefois fini sur Wii quelques mois plus tôt et j’ai donc décidé de profiter de son retour sur PC et consoles HD pour me rafraichir la mémoire. D’ailleurs, ce test reste sans doute valable pour les deux versions tant le portage d’Abstraction Games se révèle assez minimaliste. Hormis des temps de chargement très courts et l’ajout de quelques fioritures comme les succès, la refonte graphique n’est vraiment pas mirobolante, avec du 720p (fenêtré sous Windows) par défaut, et zoomer l’image en 1080p ne fait hélas que grossir les pixels…

C’est tout de même étonnant pour un jeu dont les graphismes ont été conçus à partir de dessins numérisés ; Abstraction Games n’avait-il pas accès aux illustrations d’origine de WayForward ? Au final, l’amélioration par rapport à la version Wii est vraiment ténue, mais il faut dire que le jeu était impressionnant pour la console, avec des sprites parfois immenses et à l’animation très détaillée… Le plus gênant est au final le screen tearing très marqué (du moins sur PC), d’autant qu’il est hélas impossible de forcer la synchronisation verticale dans les options, celles-ci étant d’ailleurs réduites au strict minimum syndical… On a donc plutôt affaire à un portage peu soigné plutôt qu’à une vraie réédition. Et c’est d’autant plus dommage que l’original était lui bien plus qu’un simple remake du jeu NES de 1990. Contrairement à DuckTales du même développeur, il ne faisait que reprendre le principe de l’original mais en modernisait le gameplay tout en offrant un level design totalement inédit. Et puis bien entendu, la réalisation délaissait le pixelart assez austère du jeu de David Crane pour une 2D imitant le rendu d’un véritable dessin animé…

Certains décors comme celui-ci sont vraiment superbes

Certains décors comme celui-ci sont vraiment superbes, mais d’autres (le hub de Blobolonia) font cheap…

De plus, les graphismes profitaient aussi d’un système alors très innovant mais aujourd’hui plus répandu, qui consiste à ajouter des éclairages dynamiques sur des éléments en  2D. Hélas, cette réalisation superbe n’a pas que des avantages, en particulier en matière de gameplay… La longueur des animations, très décomposées, rend la maniabilité assez rigide, et les boîtes de collision manquent de précision, et surtout d’indulgence. Le garçon faisant des bonds assez ridicules pour un jeu de plateformes, il n’est par exemple pas évident de sauter au dessus d’un simple monstre d’autant que le moindre contact est fatal. Toutefois, l’aventure ne multipliera pas vraiment ce genre d’obstacle, privilégiant l’utilisation du blob ou la résolution d’énigmes. Et c’est tant mieux car cette rigidité serait nettement moins acceptable dans un jeu de plateformes pur. Il est tout de même dommage que le titre n’ait pas profité de cette réédition pour améliorer sa prise en main, cependant. Les contrôles sont quasiment les mêmes que sur Wii, où ils n’exploitaient d’ailleurs pas les particularités de la Wiimote ; seule la position des boutons a changé.

Les contrôles peuvent évidemment être configurés, mais il est par exemple impossible de diriger le garçon à la croix directionnelle, souvent préférable pour la plateforme 2D. Et cela aurait pu ne pas être un problème si le stick ne manquait pas autant de précision. L’analogisme semble en effet ne peut pas être pris en charge, et lorsque l’on appuie entre deux directions – par exemple quand on sélectionne un bonbon – la commande ne répond pas toujours. Et une action aussi basique que regarder vers le haut ou le bas ne sort pas toujours immédiatement non plus… On aurait également aimé que le jeu profite de la présence d’un éventuel second stick pour qu’il serve de raccourci pour sélectionner les bonbons par exemple. Tout cela n’est cependant pas rédhibitoire dans la mesure où, encore une fois, le gameplay mise moins sur l’habileté, du moins au début de l’aventure, mais on aurait aimé qu’A Boy and His Blob soit aussi agréable à manipuler qu’à regarder ! Mais après tout, la plupart de ces problèmes étaient déjà présents sur Wii (du moins si mes souvenirs sont bons) ; ils n’ont tout simplement pas été corrigés…

Le cric se prête à des énigmes ingénieuses

Le cric se prête à des énigmes ingénieuses, mais son utilisation est parfois crispante…

Là où ma mémoire me joue peut-être des tours, c’est concernant l’intelligence artificielle du blob. Même dans des zones où le level design est simple et relativement linéaire, il n’est pas rare de le semer et de le voir bondir de manière hystérique à essayer de nous rattraper de la manière la moins efficace possible… Heureusement, ce n’est pas non plus très grave parce qu’au pire, il suffit d’appuyer plusieurs fois de suite sur le bouton pour l’appeler – jusqu’à ce que le garçon siffle – et le blob se transforme automatiquement en ballon (sans bonbon !) pour nous rejoindre ; il n’est d’ailleurs pas rare qu’il arrive d’une direction assez inattendue… Mais je ne me souvenais pas avoir été témoin d’autant de comportements aberrants sur Wii, et d’avoir eu à mitrailler le bouton d’appel à ce point ! Ce qui n’a en revanche clairement pas changé, c’est l’aventure elle-même. Il s’agit toujours d’une succession de niveaux qu’il faut parcourir jusqu’au bonbon doré qui transforme le blob en porte de sortie. Pour ce faire, il faudra utiliser d’autres formes du blob (échelle, trou, enclume, etc.) pour passer les obstacles ou neutraliser les ennemis.

Le level design se complique bien entendu peu à peu en demandant au joueur de combiner les transformations, ou en ajoutant des éléments comme les petits oiseaux qui mangent tous les bonbons à portée… Et dès le second monde, il arrive bien souvent que la roue de sélection de bonbons soit remplie ! Chaque niveau contient en plus trois coffres ; si le blob les avale tous, cela donne accès à un stage bonus qui propose un défi plus relevé et souvent centré sur une transformation particulière. Une fois accompli, il débloque des artworks et autres documents de design. À noter que si on meurt après avoir ramassé un coffre, il ne faut pas le récupérer de nouveau… Mais si tout cela paraît bien scolaire au début, certaines séquences basées sur l’habileté se révèlent sacrément ardues, voire à s’arracher les cheveux ! Cela vient surtout du maniement délicat de certaines transformations. Le parachute et la fusée demandent du doigté, le ballon sauteur devient nettement moins amusant quand il se prend pour une balle de flipper, et le gameplay de la boule zorb (ou « ballule » pour les puristes) est incompréhensible…

Cette transformation est moins amusante qu'elle n'en a l'air

Cette transformation est moins amusante qu’elle n’en a l’air, mais offre un bon défouloir à ce stade de l’aventure !

Mais ce sont surtout les boss qui déçoivent. Très impressionnants, ils ne demandent qu’à utiliser tour à tour différentes transformations du blob pour les vaincre. Cela revient donc encore à une énigme, parfois alambiquée, mais on a surtout l’impression de lutter contre les problèmes de collision et le comportement aléatoire du blob. Le troisième boss est en particulier cauchemardesque ; pensez à utiliser la gauche de la croix directionnelle pour changer l’orientation du canon ! Il m’aura fallu plus de dix heures pour venir à bout des quatre mondes (la forêt, les grottes, Blobolonia et la citadelle), sachant que j’ai aussi fini les défis du premier d’entre eux. Les niveaux sont plutôt courts mais denses, et vu le rythme plutôt lent du jeu, ils se révèlent de la bonne taille si l’on prend le temps de ramasser tous les coffres. C’est de toute façon un jeu qui se picore comme une boîte de bonbons, et qu’il faut donc prendre soin de ne pas vider trop vite sous peine d’indigestion… Car si certains bonbons sont effectivement délicieux, on tombe parfois sur des parfums pas terribles dont l’enrobage mignon ne masque hélas pas le goût !

Verdict : Reprenant les bonnes idées de l’original NES tout en éliminant certaines frustrations, ce remake jouit d’un charme indéniable qui rend indulgent vis-à-vis d’un gameplay rigide.

70hbpm

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