TEST : NightCry

NightCry (Windows)NIGHTCRY
Windows
Catégorie : point & click
Joueurs : 1
Développeur : Nude Maker
Éditeur : Playism
Date de sortie : 29/03/2016 (Playism, Steam)
Prix : 22,99 €
Site Officiel : http://www.night-cry.com/

NightCry était très attendu des amateurs de survival horror, en tant que successeur de l’un des jeux les plus cultes du genre, Clock Tower. Il faut dire que le premier opus de la série de Human n’a jamais quitté le Japon, d’où l’existence de plusieurs traductions non officielles de l’original Super Nintendo comme de son portage sur PlayStation. Et l’aura de la licence dépasse le cadre du jeu vidéo par ses références au cinéma d’horreur italien, en particulier aux films de Dario Argento – le Japon étant le deuxième marché pour le cinéma de genre transalpin. Ainsi, parmi les très nombreux reboots et suites spirituelles mis en chantier ces dernières années, ce n’était pas le moins alléchant d’autant que votre poursuivant au cours de l’aventure, Scissor Walker, a été imaginé par Masahiro Itō (Silent Hill), que le cinéaste Takashi Shimizu est impliqué et que, bien entendu, l’ensemble est écrit et réalisé par Hifumi Kōno, créateur de la série Clock Tower. Et ce n’est pas tout puisque Michiru Yamane (Castlevania) a également contribué aux musiques ! Mais contrairement aux autres projets de ce type, en particulier ceux financés via Kickstarter, NightCry n’a pas été repoussé de nombreuses fois et est même sorti plus tôt qu’on ne l’imaginait… Seulement voilà ! Si le survival horror est un genre où les défauts de gameplay sont parfois volontaires, il y a quand même des limites…

Avant même les problèmes de gameplay, c’est plutôt le bilan technique qui fâche d’emblée. En particulier à la sortie, le jeu était extrêmement long à démarrer et multipliait les bugs. Encore aujourd’hui, il n’est pas rare d’avoir des petits lags lors des changements de plans, ce qui est particulièrement gênant durant les cinématiques. Et c’est avant tout un problème d’optimisation lié à l’utilisation du moteur Unity, car la réalisation est plutôt du niveau d’une Dreamcast ou d’une PlayStation 2 en haute résolution. Les réglages sont de plus assez limités et votre serviteur s’est résolu à employer la qualité Fast (la deuxième moins gourmande) afin d’avoir un jeu tournant correctement sur une configuration surpassant une Xbox 360… Les différences entre réglages ne sont de toute façon pas évidentes hormis les ombres portées qui deviennent très pixelisées. Et puis les fans de Deadly Premonition sont déjà habitués à ce côté cheap propre aux productions indé japonaises, et qui n’est pas dénué de charme ; la démarche de Monica est hilarante au second degré. En outre, les mises à jour ont déjà arrangé de nombreux problèmes.

La démarche de Monica est ridicule

La démarche de Monica est ridicule, et attendez de voir le bug sur sa poitrine à la fin du premier chapitre…

Outre des bugs parfois bloquants, certains oublis peu glorieux ont été corrigés comme le fait de pouvoir revenir à l’écran-titre avec Echap ou de quitter le jeu depuis ce menu… Mais il semble parfois que ces correctifs causent d’autres soucis, comme l’utilisation des objets qui exige parfois un glisser-déposer ! On espère qu’à terme tout ceci sera arrangé, surtout pour les contributeurs qui ont réservé une édition physique, mais NightCry est pour le moment bien souvent pénible à jouer. Il faut dire que le gameplay n’est expliqué qu’en partie et, à moins d’avoir jeté un œil au manuel, on peut difficilement deviner que les chargeurs de téléphone servent à sauvegarder ! Il existe heureusement des checkpoints automatiques, et même davantage depuis la dernière mise à jour, mais il n’est pas toujours évident de déterminer où ils sont situés puisqu’il n’y a pas d’indication à l’écran. Le gameplay des courses-poursuites est heureusement expliqué par un didacticiel, mais les différents QTE arrivent eux plutôt par surprise. C’est cela dit sans doute fait exprès afin que l’on échoue un peu durant ces épreuves en réalité très faciles…

L’une d’elle consiste à garder son calme en suivant une icône en mouvement avec la souris, tandis qu’une autre nous fait simplement mitrailler le clic gauche, et ces deux-là sont difficiles à rater à moins de ne pas être prêt. En revanche, le troisième type est plus vicieux puisqu’il faut cliquer sur un élément avec lequel interagir dans le temps imparti – ce qui est presque impossible du premier coup. On est clairement dans du die & retry bête et méchant, ce qui ne serait pas si gênant si ne venaient pas s’ajouter des soucis inhérents au point & click, comme la chasse aux zones interactives et les énigmes pas très logiques… Mais en plus, il s’agit d’un jeu en 3D, ce qui implique son lot de problèmes spécifiques comme un pathfinding aléatoire et des changements d’angles de caméra perturbants. Cela devient surtout cauchemardesque lors des courses-poursuites avec Scissor Walker évidemment ; déjà parce que les arrêts et demi-tours incongrus de notre personnage peuvent se révéler fatals, mais aussi parce que celui-ci est alors vu de derrière, ce qui peut totalement chambouler nos repères dans ce bateau labyrinthique.

Ce charmant baigneur donne lieu à un mini-jeu très rigolo...

Ce charmant baigneur donne lieu à un mini-jeu très rigolo…

D’ailleurs, les level designers risquent d’être en nage devant l’archaïsme du jeu qui transcende les murs invisibles (et autres chemins bloqués par des éboulis) avec des portes condamnées définitivement par de simples cordons de sécurité, que n’importe qui n’hésiterait pas à enjamber s’il était poursuivi par un tueur !… De manière générale, le script manque de souplesse, et il n’est pas rare de ne pas pouvoir progresser parce qu’il reste quelque chose à faire, sans que cela paraisse indispensable sur le moment. On conseillera donc de toujours parler avec chaque PNJ jusqu’à ce que les répliques bouclent, et même d’interagir plusieurs fois avec les objets, qu’on ne ramasse parfois qu’au second coup d’œil ! Et même avec cette prudence, on peut passer à côté de beaucoup d’éléments… Ne vous attendez pas non plus à une certaine liberté, l’un des rares « choix moraux » de l’aventure étant uniquement conditionné par l’action d’un autre personnage dans le chapitre précédent. Et c’est très ironique et vraiment dommage dans un jeu qui se veut moins linéaire que la normale, en jouant sur les conséquences de nos actions.

En effet, l’aventure se compose de trois chapitres et autant de protagonistes différents. Et il est probable que, comme moi, vous finissiez le premier (non sans mal) en deux heures environ, et que cela ne vous mène pas au chapitre suivant mais à l’une des huit fins du jeu – et évidemment l’une des plus mauvaises… Mais il est inutile de tout recommencer car l’écran de sauvegarde permet, outre de continuer sa partie au dernier checkpoint (automatique ou manuel via un chargeur de téléphone), de reprendre au début d’une « scène » d’un chapitre déjà traversée. À la manière d’un Virtue Last Reward, ce menu affiche les différents embranchements du scénario et, s’il n’est pas possible de reprendre au moment précis du choix décisif, on peut donc reprendre au début de la séquence et ainsi explorer d’autres options… Il arrive toutefois que certaines scènes n’apparaissent pas parce qu’une action ratée au préalable rend la série de choix suivants caduque. Enfin, il est aussi important de noter que chaque embranchement est décrit par une question du type « Avez-vous trouvé ceci ? » qui permet de tester facilement une autre voie.

Leonard Cosgrove, le protagoniste du chapitre 2

Certaines actions de Leonard Cosgrove, le protagoniste du chapitre 2, paraîtront anodines mais auront de graves conséquences…

Au premier abord, on pourra trouver que le joueur est un peu trop guidé sur ce qu’il doit faire, mais ce n’est pas un luxe dans la mesure où les conséquences de ces actions sont souvent bien difficiles à deviner, parfois même après les avoir subies. Le premier embranchement du jeu est déterminé par le fait que Monica ait trouvé ou non une alliance par exemple, or celle-ci ne servira qu’à la toute fin de l’aventure ! On pourra d’ailleurs noter qu’un certain personnage pourrait très bien vous donner un objet capital sans avoir à lui donner l’alliance en échange et, de manière générale, si la plupart des conséquences sont relativement logiques, elles n’en demeurent pas moins souvent alambiquées et imprévisibles. Après tout, dans les films d’horreur, le destin des personnages ne tient qu’à un fil, et les amateurs du cinéma de Dario Argento seront sans doute moins déboussolés par cette « logique du cauchemar » que suit l’aventure… Et on peut comprendre que les développeurs aient encore une fois forcé l’aspect die & retry, pour qu’aucun joueur ne puisse finir le jeu d’une traite sans avoir vu quelques game over et fins tragiques !

À ce sujet, le menu principal offre une rubrique History pour revoir les huit fins, les onze « horreurs » et… les vingt-cinq manières de mourir ! Concernant les horreurs, il s’agit de visions paranormales mais on s’étonnera franchement que certaines images gore n’en fassent pas partie, alors qu’on y trouve par ailleurs des phénomènes assez banals ; c’est vraiment anormal qu’un sèche-mains se déclenche tout seul quand on s’en approche ? En revanche, certains épilogues ou mises à mort sont jubilatoires pour les amateurs de films d’horreur, et on se surprendra même parfois à faire de mauvais choix (se cacher dans un sèche-linge) ou à rater un mini-jeu même facile pour voir ces petites saynètes… Je n’ai pas encore tout débloqué, mais la fin « Seduced by the snake » fait partie de ces moments que seule la J-Horror ose produire, et même le meilleur épilogue en fera tourner de l’œil certains si je puis dire ! Hélas, explorer ces possibilités serait plus fun si ça n’entraînait pas parfois un retour en arrière et toujours un long chargement. Surtout que l’on ne sait pas forcément où notre progression a été sauvegardée…

Le jeu regorge heureusement de détails littéralement croustillants

Le jeu regorge heureusement de détails littéralement croustillants, comme cette vilaine croûte qui démange le steward…

Et recommencer des passages entiers de l’aventure ne sera pas toujours une partie de plaisir car, outre le fait d’oublier certaines actions dans l’empressement, il arrive que reprendre à un checkpoint (après avoir testé un game over par exemple) annule certaines d’entre elles – au hasard publier un message sur SnapNPost, le réseau social du jeu – si elles n’étaient pas obligatoires pour en arriver là, quand bien même on les aurait bel et bien faites avant le point de sauvegarde ! On espère donc que ce genre de bug sera corrigé, et il faut reconnaître que lorsque l’on sait ce qu’il faut faire, l’aventure peut se parcourir très vite en coupant toutes les cinématiques avec la barre Espace… En parlant de cutscenes, on regrettera également qu’elles soient les seules à être doublées, les autres dialogues étant uniquement sous-titrés (mais tout en anglais). Ces échanges étant donc totalement muets, et même pas ponctués par un bruitage ou une invite pour passer chaque réplique, il est souvent difficile de suivre ce qui se dit et surtout qui parle, d’autant que le personnage qui bouge n’est pas toujours celui qui s’exprime, curieusement !

Au final, on se demande même pourquoi l’équipe a communiqué à ce point sur son casting, qui compte notamment Barry Gjerde, qui jouait Rick dans Clock Tower 2 et dont les joueurs se souviennent avec tendresse dans le rôle du fameux Barry de Resident Evil – mais clairement pas pour son talent. Or on retrouve la même ambiance kitsch dans les dialogues de NightCry, d’autant que l’absence de synchronisation labiale rend les quelques scènes doublées assez artificielles. En passant, il faut savoir que l’annonce du casting à Noël a provoqué un mini scandale, en particulier chez les joueurs japonais qui espéraient un doublage dans leur langue. Or, compte tenu du fait que le jeu met en scène des personnages occidentaux, Hifumi Kōno a souhaité que l’anglais en soit la langue principale, et ne proposer le japonais que sous forme de sous-titres. Toutefois, devant la pression exercée par les fans, un doublage japonais a finalement été ajouté quelques semaines plus tard ! Celui-ci est d’ailleurs disponible dans toutes les versions du jeu, histoire de masquer le niveau des acteurs par une langue moins familière…

Se cacher dans un placard pour échapper à Scissor Walker ne fonctionnera qu'une fois

Se cacher dans un placard pour échapper à Scissor Walker ne fonctionnera qu’une fois, et à condition de réussir le mini-jeu…

Mais tout cela est bien mineur en comparaison du gameplay, bien trop rigide même pour un survival horror. Le joueur chevronné finira par éviter certains endroits ou éléments interactifs qui déclenchent l’apparition de Scissor Walker, tant les courses-poursuites se révèlent plus laborieuses que vraiment excitantes à la longue. Hélas, certaines d’entre elles sont obligatoires pour progresser et obtenir certains objets – fichue carte VIP !… Le mini-jeu pour repousser le tueur momentanément est heureusement très facile, mais cela ne fait que repousser l’échéance. Le personnage se fatigue au bout d’un moment, peut trébucher ou même rester longuement au sol le temps de reprendre son souffle. Il faut donc repérer à l’avance les cachettes à sa disposition, ce qui est loin d’être évident car certaines zones deviennent inaccessibles durant cette phase de jeu et certains candidats sérieux se révèlent non interactifs ; tous les comptoirs de bar ne fonctionnent pas par exemple, sans que l’on sache pourquoi. De plus, chaque cachette ne pourra être utilisée qu’une seule fois, votre poursuivant étant (un peu) plus malin qu’il en a l’air.

Malgré tout, avec un peu de persévérance et beaucoup d’indulgence, l’amateur du genre pourra s’habituer à ce game design d’un autre âge, la nostalgie aidant. Mais justement, le plus regrettable est sans doute que Nude Maker n’ait pas opté pour une réalisation en 2D comme dans le premier Clock Tower. Et on ne dit pas uniquement cela parce qu’on aime le pixelart façon Super Nintendo… Premièrement, les développeurs auraient ainsi évité la plupart des errements techniques liés à l’utilisation d’un moteur 3D bancal. Deuxièmement, le minimalisme de la mise en scène et notamment des dialogues n’auraient sans doute pas choqué autant grâce à l’abstraction inhérente à la 2D. Enfin, troisièmement, le jeu aurait probablement été vraiment beau, sans forcément effrayer le grand public puisque le pixelart est plutôt à la mode. En revanche, l’équipe n’aurait peut-être pas pu se faire plaisir avec certaines séquences horrifiques, au rendu bien entendu plus cinématographique en 3D, et il n’aurait également pas été possible de le vendre à ce prix-là. Mais c’est aussi précisément ce tarif élevé qui suscite nos réserves…

Verdict : En l’état, il est difficile de recommander NightCry si vous n’êtes pas un fan invétéré d’horreur, et donc potentiellement aussi indulgent en matière de jeux vidéo que de cinéma…

60hbpm

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