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TEST : The Way

The Way (Windows, Mac OS X, Linux)THE WAY
Windows, Mac OS X, Linux
Catégorie : action/aventure
Joueurs : 1
Développeur : Puzzling Dream
Éditeur : PlayWay
Date de sortie : 20/05/2016
Prix : 14,99 €
Site Officiel : http://www.thewaygame.com/

Fort du succès d’une campagne Kickstarter à l’objectif toutefois modeste lancée en mai 2014, le studio polonais Puzzling Dream a pu sortir The Way deux ans plus tard. Depuis, le jeu a reçu des évaluations très positives de la part des joueurs et a même reçu trois prix lors de l’évènement rétro (local) Pixel Heaven 2016. Et pourtant, ce sont des jeux français qui l’ont influencé puisque le studio cite les créations d’Éric Chahi, Another World et Heart of Darkness, mais on pense aussi forcément à Flashback, signé par un autre de nos membres d’honneur, Paul Cuisset ! Et ces références ne sont pas si communes dans le domaine du néorétro, qui a tendance à se cantonner aux mêmes genres. Ce titre s’annonçait donc d’autant plus rafraichissant que l’on n’a pas eu beaucoup l’occasion de jouer (ni de tester, à part Inescapable) à des jeux du genre… On a donc affaire à une SF onirique qui emprunte beaucoup dans son prologue à Blade Runner, même si toute l’aventure est baignée par les compositions envoutantes de Panu Talus clairement influencées par Vangelis – la bande originale est d’ailleurs disponible à l’achat depuis peu. On notera aussi d’autres références plus anecdotiques, avec par exemple un protagoniste appelé Major Tom et habillé comme Cobra.

Cette séquence offre des décors absolument sublimes

Cette séquence, vers la fin de l’aventure, offre des décors absolument sublimes

Sans être véritablement original, donc, cet univers est assez plaisant et porté par une réalisation très solide. La partie sonore est excellente comme on l’a déjà évoqué, mais les graphismes seront (peut-être) davantage sujets à débat. Il faut dire qu’Another World employait un style vectoriel assez inédit à l’époque et, sans chercher à le reproduire, The Way opte pour un pixelart très stylisé, bien entendu pas autant qu’un Sword & Sorcery EP mais dans cette veine postmoderne (lire notre édito sur le pixelart). Les décors sont pour la plupart magnifiques même si, comme dans presque tous les jeux vidéo, certains décors en intérieur (bâtiments ou cavernes) sont forcément un peu plus austères et monotones. Les personnages sont quant à eux très bien animés, sans doute inspirés par la technique de la rotoscopie employée par les illustres modèles du jeu, mais certains sprites, dont celui du protagoniste, sont très longilignes et ont parfois des postures étonnamment moins gracieuses, comme l’animation de saut par exemple. Mais c’est justement parce que le niveau général est excellent que ces petits détails jurent un peu. Et ce style semble faire école, avec l’exemple récent de DreamBreak dans le même genre.

Point de vue gameplay, l’entrée en matière pourra effrayer certains retrogamers. Le prologue a au moins le mérite d’être interactif, mais il se limite à nous faire avancer, tandis que des descriptifs et commentaires apparaissent « dans les airs » autour du personnage. Cette manière d’intégrer la narration au gameplay est assez moderne pour le coup, même si la police choisie pour les textes est plus réminiscente de l’âge d’or du point & click. Néanmoins, on entre assez vite dans le vif du sujet et le jeu ne comporte de manière générale que très peu de cinématiques, et elles sont très courtes. Le but est de nous faire comprendre petit à petit que le héros part sur une planète extraterrestre qui pourrait détenir le secret de l’immortalité, et ainsi ranimer sa dulcinée… Mais la narration est en filigrane, donc, et le gameplay nettement plus orienté vers l’action/plateformes qu’on ne pourrait le penser initialement. Car même si on peut le qualifier de jeu d’action/aventure, The Way pourra décevoir les amateurs d’exploration. Le joueur est relativement guidé par un journal accessible à tout moment et indiquant le prochain objectif ; comme Inescapable, on ne peut pas le considérer comme un Metroidvania malgré l’obtention de différents pouvoirs.

La planète extra-terrestre rappelle beaucoup Another World

La planète extra-terrestre, truffée d’ennemis sournois et de pièges cachés, rappelle beaucoup Another World

Ceux-ci apportent de nouvelles mécaniques qui viennent enrichir le gameplay, mais ils ne permettent pas d’accéder à de nouvelles zones comme le veut le genre. Et si l’aventure nous fait revenir sur nos pas pour les dénicher, le level design change et l’ensemble demeure linéaire. On a seulement parfois le choix de l’ordre dans lequel on peut aborder plusieurs sections, et c’est au sein de ces zones que le jeu nous fera balader davantage. Il faut dire que le jeu de Puzzling Dream a un aspect réflexion très prononcé, sans doute influencé par le point & click, mais avec des énigmes plus proches du casse-tête que de la chasse au pixel. C’est sans doute l’un des points forts du jeu, dans la mesure où les épreuves d’adresse risquent de frustrer les détracteurs du die & retry. Pour le coup, les fans d’Another World seront en terrain connu, avec des dangers et des ennemis souvent bien cachés dans des décors en apparence paradisiaques – et impossibles à éviter la première fois. Et en l’absence de jauge d’énergie, les morts sont instantanées, mais The Way se distingue toutefois de ses vénérables modèles par la présence de checkpoints relativement nombreux et qui sauvegardent automatiquement la progression.

On en trouve souvent avant chaque épreuve délicate, mais on peut même parfois « tricher » en revenant sur nos pas ou en actionnant certains mécanismes, après avoir éliminé une menace, pour réactiver des checkpoints précédents… Inspiré par des classiques sur micros, The Way a avant tout été pensé pour se jouer au combo clavier/souris. On peut toutefois le pratiquer à la manette, Xbox de préférence ; le pad PlayStation 4 est (mal) reconnu et la gâchette droite affiche le menu de pause ! On peut tout reconfigurer sauf ça et il faudra donc trouver un autre bouton pour tirer… Mais le principal inconvénient des manettes réside dans la gestion de la visée au stick. La souris, elle, permet non seulement de pointer un endroit précis, mais le curseur reste à l’écran constamment. Alors qu’il n’est pas facile d’orienter le stick droit devant soi en l’absence d’une base octogonale, et si un ennemi surgit derrière vous, vous retourner ne suffira pas ; il faudra penser à viser dans l’autre sens ! Ce n’est donc ni confortable ni très rapide dans le feu de l’action, mais on s’y fait au bout d’un moment. En revanche, certains voudront sans doute repasser à la souris pour certains combats et même certaines énigmes basées sur le bouclier…

Cette énigme déjà complexe est encore plus délicate à la manette...

Cette énigme déjà complexe est encore plus délicate à la manette…

Tant que l’on est dans les doléances, citons trois reproches généraux que l’on peut faire au gameplay. Le premier concerne l’escalade des plateformes, qui oblige à se placer à une extrémité de celles-ci – ce qui n’est pas très réaliste – alors qu’on peut en descendre de n’importe quel endroit avec bas et le bouton de saut ! La seconde bizarrerie concerne la sphère qui offre trois pouvoirs à acquérir l’un après l’autre, en plus d’une capacité initiale : l’interaction avec certains mécanismes. Puzzling Dream l’a sans doute créé pour empêcher l’utilisation des autres pouvoirs dans certaines situations, mais on aurait quand même aimé pouvoir utiliser le bouton d’action habituel comme raccourci, plutôt que de repasser chaque fois laborieusement par la roulette de sélection… Enfin, troisièmement, les déplacements de Major Tom sont lents ! C’est certes utile lorsque l’on veut se déplacer à tâtons dans les lieux bourrés de pièges, mais on finit par maintenir constamment le bouton de course… Même lorsqu’une épreuve nous demande de se faufiler entre des lasers qui s’allument par intermittence, la marche s’avère trop lente et il faut donc « courir doucement » – ce qui demande surtout de savoir s’arrêter au bon moment !

La course se révèle surtout indispensable pour les séquences de plateformes. Sans élan, les sauts servent uniquement à s’agripper à une corniche au-dessus du protagoniste. Ainsi, même si l’on se trouve sur une plateforme minuscule, il faudra appuyer sur le bouton de course (et le maintenir) juste avant de sauter pour franchir le moindre gouffre. Il est donc clair que cet aspect n’est pas le point fort de The Way, mais c’est rarement rédhibitoire. À part quelques séquences bien cauchemardesques mais heureusement peu nombreuses, les collisions sont peu exigeantes et le personnage se raccroche souvent automatiquement. De plus, la lenteur de Major Tom présente l’avantage d’une absence totale d’inertie ; le freinage est immédiat et c’est ce qui rend possible d’alterner course et arrêt très rapidement, comme je le mentionnais dans le paragraphe précédent. Et puis, à la manière d’un survival horror, le côté un peu rigide du gameplay sur certains aspects (l’escalade typiquement) rend parfois certains passages éprouvants d’autant plus gratifiants une fois surmontés. Je pense évidemment aux courses-poursuites avec des monstres, volontairement conçues pour qu’on réussisse de justesse…

Les courses-poursuites du jeu sont particulièrement haletantes !

Les courses-poursuites du jeu sont particulièrement haletantes !

Comme vos poursuivants ne peuvent pas être plus rapides que vous, histoire que ça soit faisable, il faut bien susciter chez le joueur quelques moments de panique lorsqu’il reste bloqué une ou deux secondes sur une échelle parce qu’il est mal positionné… Si vous avez l’habitude des boss finaux de Resident Evil, qui ne nécessitent parfois qu’un seul obus d’un lance-roquettes à la visée volontairement capricieuse, vous comprenez ce que l’on ressent quand on parvient enfin à faire mouche ! En parlant de boss final, celui de The Way appartient à un genre radicalement différent du reste de l’aventure, qui par ailleurs conserve le même gameplay tout en variant les plaisirs (réflexion, tir, infiltration, plateformes, etc.). Même le dernier « niveau », assez délirant, ne sort des sentiers battus que sur le plan de l’univers. D’ailleurs, si ces clins d’œil assez improbables à des classiques du point & click devraient ravir les fans du genre, les autres trouveront sûrement que ces références très méta jurent un peu trop avec l’ambiance du jeu, qui s’éloigne sinon assez peu d’Another World et de Flashback. La plupart des mécaniques et des thèmes proviennent en effet de ces deux classiques, dont la présence d’un allié extraterrestre.

Vous l’aurez peut-être aperçu sur certaines images du jeu ; vous serez donc accompagné pendant une partie de l’aventure par un sidekick, qui vous aidera à éliminer certains ennemis ou à atteindre certaines plateformes. Cela devrait d’ailleurs rappeler à certains les jeux de Fumito Ueda ou bien A Boy and His Blob, en bien moins élaboré que ce dernier, bien entendu, mais aussi en moins laborieux. Comme souvent avec ce type de mécanique, votre compagnon aura parfois du mal à vous suivre, quitte à ce que le jeu triche un peu et lui fasse rattraper son retard dès que l’on a besoin de lui. Il n’y a certes rien de vraiment très original ou inédit, mais Tincan se révèle tout de même attachant et The Way a le bon goût de ne pas trop appuyer cette relation par des cinématiques larmoyantes, par exemple. D’ailleurs, à ce sujet, même les « souvenirs » à collectionner, les rares séquences à ne pas être interactives, sont étonnamment courtes et minimalistes ! Et si elles sont disséminées tout au long de l’aventure, c’est encore une fois plus pour raconter l’histoire en filigrane que pour rallonger la durée de vie ; vous les trouverez sans doute toutes lors de votre première partie, qui devrait s’étaler sur une dizaine d’heures environ…

Tous les habitants de la planète ne sont pas vos ennemis

Tous les habitants de la planète ne sont pas vos ennemis

Bien évidemment, cela peut varier selon que vous restiez bloqué longtemps ou pas sur certaines énigmes obscures ou certains passages frustrants (le pont de singe, la glissade parsemée de pics), même si The Way demeure à mon avis bien plus abordable que ses modèles pourtant illustres, mais sortis à une époque où l’on était plus patient… Et plus jeune ! Et puis les mises à jour n’existaient pas dans les années 1990, alors que le jeu de Puzzling Dream a déjà fait l’objet de nombreux ajustements, bien souvent dans le but d’ajouter des checkpoints pour adoucir certaines épreuves… Mais en dépit du plaisir que procure l’aventure par ailleurs, vous n’aurez sans doute pas l’envie de la reparcourir, et ça tombe bien ; le titre n’offre vraiment pas de rejouabilité, d’autant qu’il suffit d’affronter le dernier boss une seconde fois pour voir l’autre fin possible – il en existe peut-être une troisième cachée dans le générique, à moins que ça ne soit du troll de la part de l’un des contributeurs… Ces derniers étant relativement nombreux, leur liste défile longuement et j’avoue ne pas avoir eu le courage de recommencer une troisième fois ! Mais peu importe la destination. Dans le cas de ce jeu, c’est vraiment le voyage qui vaut le détour.

Verdict : Bel hommage aux classiques d’Éric Chahi et Paul Cuisset, The Way parvient à en retrouver les qualités, sans (trop) hériter des côtés frustrants des jeux de l’époque…

90hbpm

Lien Permanent pour cet article : http://mag.mo5.com/actu/98363/test-the-way/

  • Merci pour ce test. Serait-il possible d’avoir des screenshots plus grands ?

  • Oui, la plupart de mes images viennent de GoG il me semble : https://www.gog.com/game/the_way
    J’essaie de ne pas trop occuper d’espace mémoire (pour que les pages se chargent vite aussi) donc je limite toujours mes images à 600 pixels de large (pour les jpg du moins). Mais il est vrai que sur un jeu comme cela, on ne voit pas grand-chose ! ^^

  • As-tu essayé de réduire le poids des images via ce service :
    https://tinypng.com/
    Tu pourrais peut-être ainsi conserver une taille de 1024 ou 1200 minimum…

  • C’est déjà ce que je fais manuellement, du moins pour les screens rétro qui utilisent vraiment peu de couleurs. Le souci c’est que des plateformes comme Steam, GoG, et même parfois les développeurs eux-mêmes font des images en jpg avec des résolutions qui ne sont pas proportionnelles à la résolution rétro native, si bien que leurs fichiers sont énormes alors qu’ils pourraient faire quelques octets… -_-‘

  • Je me le tenterai ce platformer 😉