CHRONIQUE : L’Homme derrière les fameux Zelda du CD-i

Link: The Faces of Evil (CD-i, 1993)

Après une « pause » avec une chronique dédiée à la WOWOW, la console que Taito n’a jamais commercialisée, reprenons le fil de notre cycle consacré à la technologie full motion video, entamée avec la NEMO et poursuivie avec la PC-FX. Et cette fois, nous allons aborder le CD-i, en particulier deux de ses jeux les plus tristement célèbres. Cela fait un bout de temps que j’avais cet article en stock, et le récent poisson d’avril de C4DNerd, une bande-annonce de remakes HD de Link: The Faces of Evil et Zelda: The Wand of Gamelon (1993), m’a donné l’occasion idéale d’évoquer ces deux titres. Car, à l’instar d’E.T. The Extra Terrestrial, ils sont en réalité bien moins horribles que les joueurs ne le pensent, la plupart d’entre eux n’y ayant de toute façon jamais joué. Certes, ils ne sont assurément pas à la hauteur de la saga, qui a maintenu un niveau très élevé durant plus de trente ans désormais, mais en dehors de leurs cinématiques ubuesques, et qui sont précisément les seules à être reproduites fidèlement dans le poisson d’avril, ce sont juste des jeux médiocres et très difficiles. D’ailleurs, s’ils ne portaient pas le sceau de la licence de Nintendo, il est probable qu’ils ne seraient pas restés au panthéon des ratages du jeu vidéo, et qu’ils n’auraient pas été les titres les plus réclamés par les fans du Joueur du Grenier, qui les a abordés dans un épisode disponible dans la saison 2 de l’émission chez Omaké Books.


Par Damien McFerran, publié sur NintendoLife le 12 septembre 2014. Basé sur l’interview conduite par John Szczepaniak pour Hardcore Gaming 101, dont les images proviennent.
Traduit de l’anglais par Guillaume Verdin

À la rencontre du pionnier oublié derrière les jeux Zelda les plus détestés de tous les temps
La vie et l’œuvre de Dale DeSharone

La série The Legend of Zelda compte parmi les jeux les plus acclamés par la presse, et la licence est sans aucun doute l’une des plus importantes du prestigieux catalogue de Nintendo. Et pourtant, quelques titres de cette lignée jurent terriblement avec le reste : le trio de jeux Zelda produits officiellement par Philips pour sa plateforme multimédia, le CD-i. Ces jeux, Link: The Faces of Evil, Zelda: The Wand of Gamelon et Zelda’s Adventure, ont tous pour origine le fait que Nintendo ait écarté Sony comme partenaire hardware (NdT : cf. cette chronique) pour la Play Station Super Disc basée sur la Super Nintendo, et convolé plutôt avec le rival Philips, pour au final rompre également cet accord. Et c’est pour compenser cette annulation que Nintendo a donné à Philips le droit de créer des jeux basés sur ses personnages pour la console CD-i.

Link: The Faces of Evil et Zelda: The Wand of Gamelon sont sans doute les plus célèbres des trois, et ont été créés simultanément par Animation Magic, un studio fondé par Dale DeSharone – on doit le troisième, Zelda’s Adventure, à Viridis. Reprenant une vue de profil similaire à celle de Zelda II – The Adventure of Link, ces jeux ont été laminés ces dernières années du fait de l’écart de qualité qu’ils paraissent entretenir avec les Zelda canoniques, et à cause des dessins animés souvent ridicules qui ponctuent l’action. Mais l’histoire qui se cache derrière leur création nous renseigne de manière bienvenue sur le contexte de leur développement.

DeSharone était enseignant avant de passer à la création de jeux vidéo, et il a travaillé aussi bien pour Atari que Commodore au début des années 1980. Son œuvre la plus reconnue est peut-être l’adaptation sur PC, Commodore 64 et Apple ][ du roman de fantasy Below the Root de Zilpha Keatley Snyder. Plus tard, il a travaillé au sein de l’équipe en charge de la norme Red Book du CD audio, et a été une figure-clé dans l’adoption progressive de la révolution du CD-ROM par l’industrie du jeu vidéo. Cependant, ce sont probablement les deux premiers jeux Zelda sur CD-i qui se remarquent le plus sur son impressionnant CV.

Le CD-i de Philips (photo : François Doury pour MO5.COM)

Le CD-i de Philips a été l’une des premières consoles basées sur le CD-ROM, mais il était déjà dépassé à sa sortie… (photo : François Doury pour MO5.COM)

En 2005, le journaliste spécialisé John Szczepaniak, auteur de The Untold History of Japanese Game Developers, a eu la chance d’échanger avec DeSharone. Durant une série d’entretiens qui se sont étalés sur près d’une année entière, DeSharone a mis en lumière la genèse tourmentée des jeux Zelda sur CD-i, et expliqué certaines difficultés que lui et son équipe ont rencontrées pour ne serait-ce que les concrétiser.

Avant de travailler sur ces jeux, DeSharone a été employé chez Spinnaker Software, une société de Boston qui avait décroché un contrat avec le géant de l’électronique hollandais Philips afin de créer des jeux pour la future console CD-i. « On m’a recruté pour les aider à comprendre les capacités de la machine et pour diriger la conception » explique-t-il à John Szczepaniak en 2005. « Mon supérieur direct, Steve Yellick, un gars du MIT, connaissait très bien la technologie laser et la compression d’image, et avait fait partie de l’équipe de spécification de la norme originale Red Book. Il ne connaissait pratiquement rien à la création de jeux vidéo, en revanche. » Yellick a hélas mis fin à ses jours environ un an après le début du projet, et DeSharone est donc devenu le manager de l’équipe de développement. « Nous avons créé Laser Lords, Alice In Wonderland, Sargon Chess, Paint School I, Paint School II, Story Machine I et Story Machine II. J’ai conçu, programmé et écrit des outils de création et des moteurs, embauché et géré des graphistes, des programmeurs et des ingénieurs son. »

Malgré son rôle primordial dans cette initiative, DeSharone ne se voyait pas passer sa vie dans une société comme Spinnaker ; mais des évènements l’y ont retenu plus longtemps que prévu. « Philips pensait sortir la machine en 1988 » explique-t-il. « D’une seule année on est passé à quatre, à cause de retards systématiques sur les systèmes d’émulation du hardware et sur l’OS. Je crois que le lancement a plutôt eu lieu en 1991. Malheureusement pour Philips, chaque année qui passait voyait la technologie du CD devenir peu à peu un standard sur PC et Mac. Et alors que les ordis disposaient de toujours plus de mémoire et de processeurs toujours plus rapides, Philips a fait le choix de rester sur ses spécifications originales de 1987 basées sur un processeur 68000 – le 68000 original que l’on trouvait dans les tout premiers Macintosh. C’était horriblement lent et limitait grandement ce que l’on pouvait faire avec la console. Il n’y avait pas de gestion des sprites en hardware, donc tous les mouvements des personnages nécessitaient que le 68000 déplace tous les pixels. Le scrolling était certes pris en charge par le hardware, mais la mémoire vidéo était très faible ; si vous regardez les scrollings de Laser Lords, Alice In Wonderland, Link ou Zelda, vous verrez que l’on peut uniquement se déplacer d’environ deux écrans ou deux écrans et demi horizontalement. C’était imposé par la mémoire vidéo disponible. »

Le manque d’attrait ludique était encore empiré par d’autre aspects du hardware, en particulier la tristement célèbre télécommande du CD-i. « La manette sans fil était analogique et non numérique, et l’infrarouge la rendait extrêmement lente et peu fiable » regrette DeSharone. Et paradoxalement pour une console basée sur le compact disc, les capacités audio du CD-i laissaient à désirer. « Elle ne disposait pas de musiques MIDI ni de processeur de génération d’effets sonores » explique-t-il. « On pouvait penser, comme Philips l’a fait, que ce ne serait pas nécessaire quand on peut jouer un CD audio ou plusieurs pistes de son compressé ADPCM. Mais ces données audio devaient être streamées depuis le CD ou stockées en mémoire, et même l’ADPCM de la qualité la plus basse prend beaucoup plus d’espace que du son MIDI ou du code de processeur sonore. Et bien entendu, le CD-ROM posait aussi problème. Le lecteur était simple vitesse avec des temps d’accès atrocement longs. Si vous streamez de la musique depuis le CD, vous ne pouvez pas télécharger des données graphiques au même moment, à moins d’entrelacer les graphismes et le son – ce qui était possible mais limitait l’interactivité. Il y avait aussi le problème de la petite carte de RAM non volatile comme unique espace de stockage. Vous aviez donc une console qui était plus adaptée à des gros RPGs ou des jeux de stratégie, mais qui ne pouvait pas mémoriser des situations de jeux complexes. » (NdT : la mémoire non volatile permet de sauvegarder ses progrès même la console éteinte, mais n’est pas adaptée aux accès rapides que nécessitent des jeux d’action qui utilisent beaucoup de données temporaires)

Pour les pontes de Philips et d’American Interactive Media, sa filiale éditant les logiciels du CD-i, cela n’avait pas tant d’importance, puisque la machine devait être une plateforme multimédia tout-en-un plutôt qu’un rival de la NES ou de la Mega Drive. « Ce n’était tout simplement pas une console de jeux et Philips nous a expliqué d’ailleurs très clairement qu’ils ne pensaient pas que le marché de cette machine serait le jeu vidéo » raconte DeSharone. « J’ai remarqué une légère hostilité vis-à-vis des jeux de la part du haut de la hiérarchie. Cela a totalement changé après le lancement du CD-i parce que les seuls titres qui se sont vraiment vendus étaient des jeux. »

Une fois le contrat initial de sept jeux honoré et qu’il devenait clair que les dirigeants de Spinnaker ne voyaient pas grand intérêt à poursuivre le développement sur CD-i, DeSharone est parti pour créer sa propre société. « Le gros de l’équipe CD-i de Spinnaker s’en est allé pour rejoindre ce nouveau studio » explique-t-il à Szczepaniak. « C’est là que commence l’histoire de Link et Zelda. D’une manière ou d’une autre, Philips avait obtenu de Nintendo l’autorisation d’utiliser ses personnages ; de ce que j’ai compris, l’accord ne portait pas sur cinq jeux, mais cinq personnages. Plusieurs studios de développement ont alors proposé des idées à American Interactive Media. Je pense que ces derniers ont choisi les plus gros noms que Nintendo avait à l’époque. Nous avons soumis deux concepts différents mettant en scène Link et Zelda respectivement. Les budgets n’était pas élevés ; dans mon souvenir ils étaient peut-être de $600,000 chacun. Nous avons lancé l’idée de maximiser la qualité des jeux en combinant les ressources de sorte à ne développer qu’un seul moteur qui servirait aux deux jeux. »

Link: The Faces of Evil (CD-i, 1993)

Le désir de minimiser les coûts était totalement compréhensible, compte tenu de la petite taille d’Animation Magic et des dépenses nécessaires. « C’était en 91-92 et même alors un technicien aux États-Unis revenait à environ $100,000 par an en comptant le salaire, les taxes, l’espace de travail, le matériel, l’assurance, les coûts administratifs » détaille DeSharone. « C’était aussi l’époque où un disque dur de 1 Go coûtait $3000. Nous avions une équipe de trois programmeurs (en plus de moi), un ingénieur son/compositeur, quatre graphistes et un producteur. Nous n’avions qu’un seul scénariste freelance qui a écrit les textes et aidé à concevoir les deux jeux. »

Compte tenu du potentiel de graphismes « next gen » sur CD-i, l’attente d’American Interactive Media vis-à-vis des deux titres était élevée. « J’essayais de trouver comment on allait faire ça avec ces budgets » se souvient DeSharone. La solution allait venir de Russie. « Un ami commun m’a mis en relation avec Igor Razboff. Igor souhaitait également créer une nouvelle société dans le secteur technologique. Il avait un doctorat de Mathématiques supérieures et d’informatique de l’Université de Saint-Pétersbourg en Russie [et travaillait] aux États-Unis depuis douze ans aux Laboratoires Bell dans la vision par ordinateur. C’était le début de la Perestroïka et le Mur de Berlin était tombé. Igor voulait retourner à Saint-Pétersbourg pour la première fois en douze ans et fonder là-bas une boîte qui ferait de la sous-traitance pour des sociétés américaines. »

Cette activité allait s’avérer être la création de séquences animées pour les premiers jeux sur CD-ROM qui commençaient à éclore sur le marché. Ce nouveau support avait repoussé les limites en matière d’espace mémoire, et les studios commençaient à ajouter des cinématiques d’introduction et des séquences en full motion video pour occuper l’espace immense dont ils disposaient désormais. DeSharone et Razboff ont donc pensé qu’il serait judicieux de se tourner vers des animateurs russes moins chers pour produire ce genre de contenu pour les jeux occidentaux d’Animation Magic.

Link: The Faces of Evil (CD-i, 1993)

« J’avais vu plusieurs films d’animation en provenance d’Europe de l’est et d’ex-URSS, donc je pensais que l’on pouvait créer des cinématiques là-bas » se rappelle DeSharone. « Donc [Razboff] est parti et a trouvé environ six personnes qui avaient de l’expérience dans l’animation 2D – et qui n’avaient bien entendu pas l’expertise des animateurs américains. On les a fait venir aux États-Unis pendant six mois et rassemblés dans un appartement. Nous leur avions donné des ordinateurs et des scanners. La plupart d’entre eux travaillaient à l’époque sur du papier, qu’ils numérisaient ensuite sur les ordinateurs avant d’arranger le dessin et les couleurs, puis de les transférer sur CD-i. Les animateurs étaient de niveaux très variables en termes d’animation. »

Compte tenu de l’emprise de Nintendo sur sa propriété intellectuelle, il paraît quasiment impensable que des artistes en herbe russes aient pu avoir le droit de toucher à des personnages aussi prestigieux que Link et Zelda, mais au début des années 1990, la société japonaise était clairement un peu moins ferme sur ce que les studios externes pouvaient faire avec ses licences. « Nintendo demandait seulement à voir les documents de design et les croquis des personnages avant de les approuver » précise DeSharone. « Ils se souciaient surtout de l’apparence de Link et de Zelda. Je pense que ces personnages étaient encore au stade de l’ébauche à l’époque, parce qu’ils n’apparaissaient pas beaucoup dans les jeux – ils étaient sur les jaquettes. Nous n’avions alors que deux épisodes déjà sortis [en guise de référence] et des illustrations de Nintendo pour le look – tirées des boîtes et des manuels. Nous n’avions rien d’autre de la part de Nintendo. »

Les cinématiques des deux jeux Zelda sur CD-i sont devenues légendaires. Bien que moyennement impressionnantes en comparaison avec le type d’animations que l’on pouvait voir sur d’autres plateformes CD à l’époque, elles n’avaient absolument rien à voir avec l’univers de Zelda et ses personnages, tels que Nintendo les avait définis dans les aventures sur NES. « On travaillait sur les jeux en simultané, donc nous planchions sur le scénario, le design et les illustrations, ainsi que les animations des deux jeux en même temps » explique DeSharone. « Nous avons auditionné des comédiens locaux syndiqués, des acteurs de l’AFTRA [Fédération Américaine des Artistes de Télévision et de Radio], et nous avons choisi les voix pour le jeu. Il y a environ dix minutes de cinématiques dans chaque jeu, ce qui faisait pas mal de son à produire. »

Zelda: The Wand of Gamelon (CD-i, 1993)

DeSharone et son équipe jouissaient d’une grande liberté créative, sans intervention de Nintendo ni même de Philips. Cependant, Animation Magic a fait un geste important pour satisfaire son client. « Nous n’avons pas opté pour [une vue] du dessus et je pense que Philips n’aurait jamais approuvé cela, parce qu’ils auraient pensé que ça faisait vieillot et que cela ne tirait pas parti des capacités du CD-i. Ils n’auraient jugé que l’aspect graphique, et non celui du gameplay. Et c’est ce qui leur importait le plus. Est-ce que ce jeu CD-i se démarque visuellement d’un autre jeu ou d’un autre support, et est-ce que nous exploitons assez les graphismes ? Le fait qu’une vue du dessus aurait pu s’avérer plus amusante pour le gameplay, ils ne s’en souciaient guère. Nous sommes donc clairement partis sur la vue de côté. »

Les deux jeux ont été créés en à peine plus d’un an, un temps de développement incroyablement court même au début des années 1990, et presque record quand on pense que la petite équipe travaillait à l’aide de la technologie encore balbutiante du CD-ROM. Alors que les jeux ont été largement ignorés par les magazines de jeux vidéo généralistes à leur lancement, ils ont bénéficié d’un accueil un peu plus positif des utilisateurs de CD-i en manque de gros titres pour leur console délaissée. Les années passant, cet accueil mitigé s’est transformé en critique agressive et en condamnation unanime, et de nos jours ces jeux sont perçus comme d’abominables sacrilèges par les fans invétérés de Zelda ; alors que leur plus grand crime est simplement de ne pas être à la hauteur du reste de la série.

Même au milieu de la dernière décennie, avant que les merveilles de YouTube ne permettent aux gens de mettre en ligne les cinématiques des Zelda du CD-i pour que le monde entier puisse s’en moquer lui aussi, DeSharone avait bien conscience de l’accueil exécrable réservé aux jeux sur lesquels lui et son équipe ont travaillé si dur, avec un budget misérable et dans des délais serrés. « Je peux comprendre que les gens aient été déçus » a-t-il confié à Szczepaniak. « Je suppose qu’ils ont critiqué les cinématiques, mais aussi le gameplay et le design. Avec le temps que nous avions – et ce que nous étions en train de créer compte tenu de notre infrastucture – j’estime que nous avons fait du bon travail. Vous savez, nous n’étions pas Nintendo ; et Nintendo fait des jeux fantastiques, qui sont extrêmement bien conçus en termes de gameplay. Ils ont des game designers incroyables. Et je suppose que rien n’aurait été à la hauteur de ça, compte tenu du temps et de l’énergie que met Nintendo dans le gameplay. Et en même temps Philips espérait – et nous l’espérions tous je pense – de meilleurs graphismes et un plus haut niveau de qualité côté musique, image et animation. Il y avait donc beaucoup de pression là-dessus. Vos efforts sont concentrés sur ça, et donc pas ailleurs. Je pensais que, étant données les circonstances – développer deux jeux à la fois sur une plateforme qui était plutôt limitée – on avait fait du bon boulot. Ça aurait pu être meilleur, ce n’était pas du Nintendo bien entendu. »

Dale DeSharone (2007)DeSharone est hélas décédé d’une leucémie en 2008, peu de temps après sa dernière interview éclairante accordée à Szczepaniak. Dans l’une de ces conversations, il explique peut-être mieux que quiconque les problématiques et les dures réalités du développement de jeux vidéo – des réalités dont nous, simples joueurs, n’avons pas conscience : « Chaque jeu a son histoire. Pas seulement le scénario du jeu, mais l’histoire de son contexte, comment il a été créé, dans quelle direction il a été emmené, et quelles sont ses différentes facettes – ses délais, son budget, les contraintes dictées par le hardware et celles imposées par l’éditeur. C’est pourquoi j’ai énormément de compassion et d’empathie pour toutes les sociétés qui parviennent à donner naissance à de grands jeux. »

 

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