ÉDITO : Éloge d’un genre anonyme

Shinobi (arcade)

Après un édito très personnel et qui n’a hélas pas été toujours très bien interprété, je vous propose un article encore plus personnel, d’autant que ce pourrait être le dernier avant longtemps, mais autrement moins segmentant. Car il ne s’agit pas cette fois d’un billet d’humeur, et encore moins d’un coup de gueule, mais au contraire de faire l’éloge d’un genre mal défini, sans doute à cause de la manière forcément un peu arbitraire dont on a précisément tendance à décrire les genres du jeu vidéo. Et pourtant, même s’il semble s’être un peu perdu avec la 3D, il reste apprécié et compte d’ailleurs plusieurs classiques chéris par beaucoup d’autres joueurs que moi. Enfin, c’est aussi et surtout l’occasion de rendre hommage à un créateur que j’aimais sans le savoir, car avant de lire son interview dans le troisième (et dernier) volume de The Untold History of Japanese Game Developers, j’ignorais que Yutaka Sugano était à la fois le concepteur de Shinobi (1987) et de Crack Down (1989), deux titres qui comptent énormément pour moi et qui, en dépit d’une apparence bien différente, sont justement deux illustres représentants du genre que je vais aborder…

Quel que soit le domaine, il a toujours été difficile de classer les œuvres en genre. Et dans celui très riche du jeu vidéo, c’est encore plus complexe, selon qu’on le définit par son gameplay (plateforme), sa structure (aventure), son mode de représentation (FPS), son ambiance et ses thèmes (survival horror)… Le français est en outre particulièrement démuni en la matière par rapport à l’anglais, très élégant dans sa manière d’empiler les qualificatifs et éviter ainsi les formules du type « shoot ’em up vu du dessus de type roguelike, en arène et à deux sticks, jouable en ligne » ! Alors bien sûr, mettre des créations de l’esprit dans des cases, c’est au fond réducteur, subjectif voire vain, mais cela reste un penchant naturel et c’est bien pratique pour les journalistes comme les historiens. Quand j’étais petit, j’avais créé une console fictive (enfin plus proche du jeu de société) et en l’absence d’Internet, j’avais défini les genres de mes jeux à ma sauce avec par exemple l’invention du terme « shoot ’em all » pour les shoot ’em up « à pied » façon Commando, plutôt appelés run and gun malgré la confusion avec des titres vus de profil comme Contra.

Rolling Thunder 2 (1990) dans Namco Museum (Switch)
Rolling Thunder 2 (1990) dans Namco Museum (Switch)

Et comme j’ignorais alors que « beat them all » fût une invention française, j’en avais aussi fait un genre différent du beat ’em up… De la même manière, je me suis retrouvé à avoir besoin de mettre un nom sur l’un de mes genres favoris, celui de Rolling Thunder (1986). Comme le classique de Namco était inspiré par James Bond, je l’avais baptisé « jeu d’espionnage » d’autant que je ne connaissais pas encore (bien) la série Metal Gear ni le genre infiltration (qui devrait d’ailleurs s’appeler « discrétion » comme en anglais). Ce type de soft se présente certes comme un jeu d’action/plateformes, mais on est par exemple loin d’un Mega Man qui ne peut même pas se baisser pour se mettre à couvert… La partie plateforme est d’ailleurs très en retrait du tir, mais le terme run and gun ne collerait pas non plus vu que l’action est quand même bien plus calme que dans un Contra ou un Metal Slug. Alors pour nous aider à définir ce genre, il faut peut-être se pencher sur son premier représentant possible, Elevator Action (1983). Et il s’agit bien d’un jeu d’espionnage où l’on doit parcourir un immeuble truffé de gardes à la recherche de documents.

Or Rolling Thunder s’en est inspiré de manière évidente, ne serait-ce que par la présence de portes de couleurs, que l’on peut d’ailleurs cette fois emprunter pour se cacher. Cela dit, là où Elevator Action joue sur la verticalité comme son nom le suggère, le jeu de Namco concentre le concept sur deux étages en poussant le joueur à constamment passer de l’un à l’autre. Et si celui de Taito offrait déjà des possibilités étonnantes, comme tirer sur l’éclairage pour le faire tomber sur les ennemis et éteindre la lumière par la même occasion, Rolling Thunder est plus porté sur l’action mais n’en reste pas moins tactique, constituant même un ancêtre des TPS avec système de couverture. On avait d’ailleurs déjà évoqué, dans notre second édito en 2010, le fait que le pouvoir d’abstraction de la 2D faisait que l’on n’avait pas besoin de caisses pour éviter un tir, mais seulement de se baisser, comme sur la capture d’écran de Shinobi (1987) en tête d’article… C’est d’ailleurs sans doute ce qui a empêché ce genre de perdurer en 3D, le fait que son aspect tactique repose sur des mécaniques très intéressantes sur le plan ludique mais hélas peu réalistes.

Crack Down (arcade)
Crack Down (1989, arcade)

Dans le troisième volume de The Untold History of Japanese Game Developers, Yutaka Sugano, qui a débuté chez SEGA comme co-game designer d’Alex Kidd: The Lost Stars (1986) en arcade après des études d’ingénierie des mines (!), confirme que Shinobi (1987), son premier jeu en tant que concepteur unique, a été influencé principalement par Rolling Thunder (1986). Certes, il n’y a pas de portes, mais on retrouve bien les deux étages et les mécaniques de base. Mais ce qui m’a fait surtout plaisir, c’est d’apprendre que outre le level design des stages bonus de Sonic the Hedgehog 2 (1992), Sugano est le créateur de deux de mes jeux de chevet, Crack Down (1989) en arcade et Dick Tracy (1990) sur Mega Drive, deux titres à mon avis sous-estimés. Le second est hélas hors-sujet pour cet édito (quoique) mais pas le premier, d’autant que Sugano confirme également à ma grande joie qu’il le considère comme le successeur de Shinobi, d’autant qu’il n’a pas été impliqué dans le reste de la série. Or, si Crack Down se déroule dans un univers totalement différent et se présente vu du dessus, les deux jeux partagent en effet une même philosophie de design…

En effet, Crack Down transpose selon lui Shinobi en vue du dessus. Pour esquiver les balles, on ne se baisse donc plus, mais on se colle aux murs comme le fait Andy dans la capture d’écran ci-dessus (même s’il n’évitera pas celle qui arrive de la gauche en l’occurrence). Là encore, ce n’est pas du tout réaliste puisque ça repose sur la convention suivant laquelle les ennemis ne tirent que dans quatre directions. Mais c’est précisément ce qui rend à mon avis ce genre de mécanique précieuse car propre aux jeux vidéo et à aucun autre médium… Par ailleurs, j’apprécie particulièrement ce titre parce qu’il est jouable (et meilleur) en coopération, avec un écran splitté inspiré par Xybots (1987) et qui permet de profiter de la « haute résolution » de 496×384 offerte par le System-24, tout comme Gain Ground (1988). Dans l’interview de Sugano, le journaliste John Szczepaniak compare le jeu à Metal Gear et, en un sens, c’est bien un jeu d’infiltration (de base) en effet. La discrétion n’y est toutefois pas autant de mise, et je préfère le terme (difficile à traduire) stalk-and-gun qu’emploie son confrère Kurt Kalata dans son article sur Hardcore Gaming 101.

Elevator Action Returns (1994, arcade)
Elevator Action Returns (1994, arcade)

Mais y a-t-il eu beaucoup d’autres jeux dans le même genre ? Malgré sa parenté avec Rolling Thunder, Sly Spy (1989) est beaucoup plus porté sur l’action et le RoboCop (1988) du même Data East se révèle paradoxalement plus subtil… En revanche, dans le premier volume de The Untold History of Japanese Game Developers, notre membre d’honneur Masaaki Kukino évoque son méconnu Surprise Attack (1990) qu’il dit influencé par Rolling Thunder comme par Shinobi et qu’il qualifie de « horizontally scrolling timing-action game » – terme à nouveau difficile à retranscrire en français de manière élégante et concise (« jeu d’action axé sur le timing à scrolling horizontal » ?). Pour l’anecdote, il devait être basé sur une très grosse licence non spécifiée dans l’interview, mais facile à deviner d’autant qu’une version non censurée (mais anonyme) entame le deuxième tome. Or parmi les nombreux jeux tirés de cette licence, certains pourraient en effet appartenir à ce genre… Mais sinon, il y a bien sûr l’excellent Elevator Action Returns (1994), qui reprend les éléments de l’original (ascenseurs et destruction des luminaires) et en sublime le concept.

Mais c’est sans doute le chant du cygne d’un genre qui, à mon avis, nécessite le pouvoir d’abstraction de la 2D pour fonctionner. D’ailleurs, le résistant Shinobi X (1995) retrouve un peu le côté plus stratégique du premier volet – j’en avais même rédigé une soluce pas à pas… J’ai en revanche du mal à trouver des jeux en 3D qui ont hérité de cet esprit, à part peut-être les Time Crisis et leur système de couverture. Car les TPS modernes me semblent soit bien plus portés sur l’action, ou carrément sur le tir de précision au sniper. Après, je ne suis clairement pas spécialiste du genre et vous aurez peut-être des suggestions en commentaires (y compris pour d’autres exemples de jeux en 2D). Comme ça, seul Kane & Lynch 2: Dog Days (2010) me vient à l’esprit mais c’est surtout parce que je l’ai adoré, et pas uniquement pour son gameplay… Je préfère donc, paradoxalement, me tourner vers le « passé » pour attendre d’autres représentants du genre, et c’est d’ailleurs pourquoi Huntdown est devenu l’un de mes jeux les plus attendus depuis que j’ai eu la chance d’en essayer une bêta comme je l’expliquais à Noël. Si je ne devais tester plus qu’un seul jeu pour le Mag, ce serait celui-là. Reste à définir ce que j’écrirais en face de « Catégorie : »…

Le GOTY 2019 (s’il sort cette année)

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