TEST : Live A Live, vis ma vie de RPG culte

Jaquette de Live A Live sur Switch

LIVE A LIVE
Switch
Catégorie :
RPG
Joueurs : 1
Développeur : historia & Square Enix
Éditeur : Nintendo
Date de sortie : 22/07/2022
Prix : 49,99 €
Site Officiel : [Live A Live]

Sorti entre Final Fantasy VI (1994) dont il emprunte la narration par personnages, et Chrono Trigger (1995) qui en reprendra les différentes époques, Live A Live (1994) est l’archétype du jeu culte, audacieux, intrinsèquement inégal et qui n’avait jamais quitté le Japon… Ce remake était donc bienvenu, en espérant qu’il conserve la substantifique moelle du classique tout en gommant certains défauts d’époque. Sur ce point, il est par exemple désormais possible d’interrompre un chapitre en plein milieu pour en démarrer un autre, sans perdre sa progression pour autant. On dispose aussi d’un radar bien commode, même s’il ne sera pas toujours suffisant, pour savoir où aller et quels lieux on a déjà visité. Il faut dire que si l’on a affaire à un JRPG pur jus à la progression linéaire, il y a tout de même beaucoup d’allers-retours typiques de l’ère Super Nintendo. On notera aussi la présence d’un « équipement conseillé » dans l’inventaire, et surtout la possibilité de sauvegarder et charger sa partie à tout moment (sauf en combat). Néanmoins, à part quelques pics de difficulté qui nécessiteront peut-être un peu de grinding, surtout vers la fin, il suffit souvent d’affronter tous les ennemis (du moins quand ils apparaissent sur la carte) pour rouler sur les boss.

L’aventure est donc relativement facile, plutôt focalisée sur la narration même si son système de combats est très intéressant. Et heureusement car c’est quasiment le seul point commun à toutes les époques qui varient pas mal les styles (de RPG du moins). Ils se déroulent en effet sur une petite grille à la manière d’un tactical, mais les déplacements s’effectuent en semi temps réel évoquant le dungeon-RPG à la japonaise, chaque mouvement faisant remplir la jauge d’action des ennemis. Il faut donc les optimiser, tout en faisant attention à l’aire d’effet de son attaque – enfin les aires d’effet, les cases où l’on peut la placer et celles qui seront touchées. De même, il n’y a pas de points de magie mais les attaques puissantes mettent souvent plusieurs « tours » à se déclencher. Il faut donc d’autant plus anticiper qu’un ennemi peut sortir de l’aire d’effet ou nous interrompre via une attaque. Ajoutez à ça une mécanique de vulnérabilité et de résistance aux types d’attaques, qui fait que certaines cases piégées pourront endommager ou guérir le personnage qui s’y trouve, et une autre qui permet de se débarrasser de tous les ennemis en éliminant seulement leur(s) leader(s), et vous avez un système de combat qui n’a pas à rougir face à certains tacticals très honorables.

Le remake "HD-2D" de Live A Live sur Switch
On ne peut attaquer que sur l’une des cases bleues

Mais la particularité de Live A Live (1994), c’est avant tout son découpage en neuf chapitres, se déroulant chacun à une époque différente, et dans un style de gameplay parfois très original. Mais forcément, suivant que l’on préfère la narration ou l’interaction, et le type de RPG que l’on apprécie de manière générale, on aura sans doute ses préférés et ses bêtes noires. Par exemple, certains adorent le futur lointain pour son ambiance, mais d’autres le trouvent très ennuyeux… En ce qui me concerne, j’ai choisi de les parcourir dans l’ordre chronologique et voici mes impressions :

  1. La Préhistoire : ce chapitre est assez proche d’un RPG classique, mais sans dialogue et avec certaines descriptions dans l’inventaire quelque peu… rudimentaires. Et puis on peut repérer les ennemis avec son odorat (donc pas de rencontres aléatoires) et il y a un peu de crafting pour fabriquer l’équipement. L’humour est très pipi-caca-prout (surtout prout), mais il faut bien avouer que c’est souvent amusant.
  2. La Chine impériale : kungfu oblige, les combats sont rapprochés mais la grosse particularité est surtout que le protagoniste est au niveau 10 et n’en bougera pas ; il devra en revanche faire progresser ses apprentis lors d’une première partie (un peu) laborieuse – et en partie vaine quand on sait ce qui se passe ensuite…
  3. La Fin de l’ère Edo : un gros chapitre nous faisant infiltrer un château, avec le choix entre une approche létale ou non, voire un mélange des deux. Une chouette idée sur le papier, mais il est très difficile de rester sur l’infiltration jusqu’au bout (puisqu’il faudra se contenter des ennemis non humains pour monter de niveau), et les lieux sont tellement labyrinthiques que ce chapitre peut devenir très frustrant.
  4. Le Far West : cette fois les affrontements se font (logiquement) à distance mais il y en a peu, car il s’agit surtout d’une sorte de tower defense quoique basé sur l’exploration et la vitesse plutôt que la stratégie, servant à faciliter le combat final (ardu). Un très chouette épisode mais qui semblera d’autant plus court, hélas.
  5. Le Présent : un tournoi d’arts martiaux à la manière d’un jeu de combat avec six adversaires. Notre protagoniste ne monte pas de niveau non plus et n’a quasiment pas d’équipement, mais il apprend de ses ennemis les attaques qu’il reçoit, incitant à la prise de risques – il est cela dit possible de les affronter de nouveau au besoin. Un chapitre bien court également, mais sympathique quoique pas très bien équilibré.
  6. Le Futur proche : un futur (très légèrement) dystopique où notre protagoniste a des pouvoirs télépathiques et télékinétiques, pas uniquement utiles en combat puisque la touche Y permet de savoir ce que les gens pensent plutôt que de leur parler. Avec sa carte reliant les différentes zones, c’est sans doute l’un des épisodes les plus proches d’un RPG classique, hormis son final avec robots géants (et la chanson qui va avec).
  7. Le Futur lointain : très inspiré par Alien (mais avec un monstre au look résolument Square), ce chapitre évoque un visual novel d’enquête avec très peu d’interactions et un seul combat (final). Heureusement, Cube se déplace vite et il y a une borne d’arcade qui permet en fait de pratiquer… des combats de RPG.
  8. Le Moyen Âge : obligatoirement fait après les autres (pour de très bonnes raisons), ce chapitre assez long est compte tenu de son univers un JRPG tout ce qu’il y a de traditionnel, combats aléatoires (hélas) compris. Mais ce classicisme ne fait que contraster davantage avec son dénouement surprenant.
  9. Le Chapitre final : il se déroule aussi au Moyen-Âge mais l’on incarne l’un des huit personnages à la recherche des autres pour les recruter (pas plus de trois à la fois) et les faire progresser en vue de l’affrontement final. Il faudra trouver pour chacun d’eux un mini-donjon personnalisé recélant leur arme ultime, sachant que le reste de l’équipement est (souvent) partagé – on peut donc faire porter des bottes de moto à l’homme préhistorique ! Cette partie est toutefois difficile à apprécier sans soluce car elle est nettement moins linéaire et guidée que les autres, et il y a beaucoup de secrets même si tout (ou presque) est facultatif.
Combat de boss dans Live A Live (Switch)
Est-ce le boss final du huitième chapitre ?

Comme vous l’aurez compris, du moins je l’espère, les expériences sont très variées puisque certains chapitres se bouclent en moins d’une heure alors qu’on peut en passer plusieurs sur certains d’entre eux. En un sens, Live A Live (1994) souffre un peu de son concept puisque les RPGs, en particulier japonais, ont souvent des débuts bavards avec des combats plus fastidieux que stratégiques, puisque l’on est encore faible et que l’on n’a pas débloqué les meilleures attaques… Or on se retrouve quasiment ici avec huit débuts de RPGs même s’ils ont aussi le bon goût de s’arrêter en général avant de devenir trop répétitifs. Et mine de rien, les sept premiers chapitres ne représentent peut-être que la moitié d’une aventure qui m’a occupé une trentaine d’heures en tout, sachant que je n’ai vu qu’une seule fin (la meilleure) et que j’ai zappé quelques combats. Considérés individuellement, aucun épisode n’est totalement excellent, mais on est vraiment dans le cas d’un jeu où le tout surpasse largement la somme de ses parties ; mes deuxième et troisième chapitres m’ayant déçu, j’étais parti sur une impression plus négative du jeu, et il a vraiment fallu que j’atteigne la fin, pourtant pas sans défaut, loin de là, pour vraiment être conquis par le concept.

Car même si le chapitre final est souvent laborieux, c’est l’un des rares où l’on dispose d’une équipe « au complet » avec des aventuriers qui disposent enfin de toutes leurs attaques, souvent les plus grisantes… Peut-être que l’expérience aurait gagné en retapant un peu le level design de certains chapitres, par exemple, mais on peut comprendre que historia n’ait pas souhaité trop dénaturer l’œuvre originale. D’autant qu’il y a déjà un gros boulot au niveau de la réalisation « HD-2D » qui s’approprie très bien l’univers du jeu. Je la trouve même plus convaincante que dans les titres originaux qui ont déjà employé ce style, parce que les graphismes Super Famicom sont bien plus colorés sans doute. Il y a vraiment certains effets, comme le vent dans les arbres du parc où débute le chapitre du Futur proche, qui sont particulièrement superbes. Les réorchestrations des musiques de Yoko Shimomura (Streets of Rage 4) sont aussi très réussies, même si la dance accompagnant les combats finaux de chaque chapitre fait très d’époque, et que l’espèce de samba latino des affrontements de la préhistoire est assez inattendue (mais bon, la musique du néolithique…). Enfin, tous les dialogues obligatoires sont désormais doublés en anglais et en japonais, et ça fonctionne plutôt bien malgré quelques fautes de goût qui ne choqueront sans doute que les Anglo-saxons.

Verdict : Très fidèle à l’expérience Super Famicom, ce remake de Live A Live (1994) en conserve bien sûr les aspérités, mais aussi la proposition ludique pour le moins originale et passionnante.

100 hbpm

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