TEST : Tanuki Justice

Tanuki Justice (Switch)TANUKI JUSTICE
Switch
Catégorie : action/plateforme
Joueurs : 1-2
Développeur : Wonderboy Bobi/Storybird
Éditeur : No Gravity Games/PixelHeart
Date de sortie : 10/12/2020
Prix : 14,99 €
Site Officiel : https://www.wonderboybobi.com/tanuki-justice/

Si Contra et Kung Fu Kid avaient eu un enfant…

Les mystères mystérieux des algorithmes YouTube font parfois bien l’affaire ; je regardais je sais plus trop quoi sur mon temps de cerveau disponible quand tout à coup, YouTube me propose le trailer de Tanuki Justice. Alors là, habituellement, j’arrête le chargement et je vais faire autre chose, mater une vidéo de Jeremy Parish (meilleur vloggeur rétro, juste après moi quand je fais des live) ou un clip (qui sera New Rules de Dua Lipa une fois sur deux) mais là, quelque chose a retenu mon attention. Le style graphique sur la page de chargement me disait quelque chose. Ces aplats de couleurs avec bien peu de nuance et ce blue sky emblématique des jeux vidéo des années 1980 retenaient définitivement mon attention. Sprites précis et parfois gigantesques, animation de marche et séquences sorties tout droit de Kung Fu Kid (1987) sur Master System – non, définitivement, il y avait quelque chose… Clairement ça me rappelait mes excellents souvenirs d’Aggelos de Wonderboy Bobi. Ah, les crédits arrivent et c’est… Hey mais c’est le nouveau jeu de Wonderboy Bobi !!!!!! Ni une, ni deux, je bondis sur mon téléphone (NdR : c’était via Messenger…) pour exiger auprès de notre rédac’ chef de réaliser ce test et paf, on est là.

Politique des auteurs (si vous trouvez une contrepèterie, appelez-moi)

Donc on peut le dire maintenant, il y a bien une touche Wonderboy Bobi et on peut la reconnaître assez facilement, finalement. Mais il me semble qu’elle ne parle quand même qu’à une catégorie particulière de joueur néorétro : le mec qui a commencé avec une Master System. Il faut être clair là-dessus ; depuis Aggelos (et même avant, si on inclut les fangames qu’il a réalisés), l’œuvre de Wonderboy Bobi suinte l’amour de la Power Base par tous les pores. Ce qui est réjouissant à double titre : pour une fois, il n’y en a pas que pour le NES et d’autre part, les vrais blue skies étaient chez SEGA (Out Run, Sonic, Kung Fu Kid – si, si, je vous assure, regardez la fin, c’est littéralement la quête du héros…).

Si vous me suivez un peu débiter des fadaises sur ce site, vous vous souviendrez aussi que je pourfends avec toute l’énergie de mon clavier le « nostalgisme », cette mélancolie (et son infinie tristesse) qui, traquant des vieux souvenirs d’après-midi chez mamie, essaie de vous refourguer un jeu que, même après deux bonnes sessions de Bayou Billy, vous n’auriez pas voulu à l’époque. Et pourtant je m’extasie sur les performances artistiques d’un jeu  avant de vous parler de ce qui se passe réellement là où ça compte, entre vos pouces. Parce que justement, ces aplats, ces sons croustillants, ces fantasmes de sprites gigantesques (qu’on a tous vus ou imaginés si fort qu’on les a vus) sont au service de  ce qui se passe entre vos pouces et sur l’écran. Une séquence (assez unique) où vous êtes poursuivi par un ver qui fait littéralement jusqu’à deux tiers de l’écran ou des boss abusivement grands vont être monnaie courante et vous donner parfois des maux de tête…

Ce ver géant aurait été difficile à réaliser sur une vraie Master System...
Ce ver géant aurait été difficile à réaliser sur une vraie Master System…

Get Down, Get, Get, Down (Last Stop: This Town, Eels, 1998)

Parce que sous ses aspects colorés et rondouillards, le jeu se révèle sans concession niveau challenge. Un petit tour dans les trophées vous donnera une idée de ce qu’on attend de vous, et c’est clairement pas de juste vous pâmer devant le boss chat du premier niveau ou les lions samouraïs gigantesques (dans des couloirs 100% hommage au palais du shogun de The Dragon’s Trap – on ne se refait pas). Il va falloir aller vite, il va falloir frapper juste et il va falloir le faire avec une précision infernale.

Heureusement, l’arsenal à votre disposition, à défaut d’être varié, saura faire parfaitement l’affaire : vous avez deux tailles de shuriken, sachant que le jeu ne semble pas être fait pour la taille de base, et une jauge de super attaque que vous remplissez soit en tuant du trash mob (de l’ennemi de base, quoi), soit en ramassant des diamants dans les différents coffres disséminés ça et là. Coffres pouvant surtout faire office de protection ou de plateformes vous demandant parfois de réfléchir (vite) si vous préférez un bonus ou la possibilité d’un saut sécurisé. D’ailleurs, dans ces coffres pousse-au-crime, on trouvera le plus souvent un bouclier vous permettant d’encaisser un coup supplémentaire. Sachant que sans le bouclier, le moindre contact provoque une mort instantanée et une résurrection qui ne nécessite pas trois jours. Par contre, si vous arrivez sur l’écran des continues (infinis), il vous faudra recommencer tout le niveau.

Mais ce n’est pas si grave, car notre tanuki (et sa pote si vous jouez à deux) est, détrompe-toi, « une force qui va ». Déjà pour pouvoir inscrire votre nom dans les records du jeu, la pause est proscrite. Il y a une pause, hein, mais l’utiliser ne vous permettra pas de crâner sur les leaderboards. D’autre part, ça va vite, très vite, les ennemis, les bonus, les boss et le jeu sont pensés pour qu’une belle partie ressemble à un ballet mortel – mais avec des animaux mignons, rien à voir avec Happy Tree Friends. En effet, les grappes d’ennemis arrivant toujours dans le même ordre et les mêmes schémas, il s’agira de comprendre et d’apprendre par cœur ceux-ci pour optimiser votre run. Enfin, cerise sur la tartiflette, vous disposez d’un double saut, qui vous sauvera parfois d’une approche hasardeuse (plutôt sur un ennemi que sur une plateforme) mais surtout, sur les boutons de tranches de votre manette pro (largement plus indiquée que les Joy-Cons), de deux options que vous allez devoir rapidement apprendre à dresser : un des boutons vous permet de maintenir une direction à votre tir, et donc de tirer en diagonale vers le bas tout en progressant tout droit parce que vous savez que c’est de là va venir le danger, l’autre à l’inverse de maintenir une direction de course et donc de ne vous préoccuper que de la direction de votre tir. Néanmoins, ce dernier vous oblige à lancer le mouvement (il ne déclenche aucune course), ce qui chiffonne un peu au début. Aussi, assez rapidement, vous allez devoir apprendre des partitions complètes par niveau pour espérer progresser et clairement, à part le premier niveau qui est dirons-nous un gentil tutoriel, le reste ne vous laisse aucun répit. Boule de feu horizontale dans un scrolling vertical,  nainjas qui sortent par derrière pour faire des « Surprise, Motherfracker! », satanés rochers rebondissant pas du bon côté – tout vous afflige, vous nuit et conspire clairement à vous nuire (#noussachons). Il peut y avoir un vrai plaisir à apprendre et jouer sa partition tout en souplesse mais ça implique un peu trop souvent de devoir mourir pour pouvoir anticiper au coup d’après. Quelle est votre appétence pour ce dispositif ludique ? Ça a fini par me tendre un brin, parce que souvent, le moment où vous commencez à dérailler, vous le faites en boucle car chaque nouvel évènement voudra votre peau. Et si cette dernière peau était juste avant ou pendant le boss, il faudra refaire tout le niveau. Heureusement, on progresse réellement mais aurez-vous cette patience ?

Tanuki Justice (Switch)
Le boss du premier niveau, déjà imposant

Ils flottent tous en bas

Bon, c’est quoi ces intertitres, il y a un thème, là ? Eh bien figurez-vous que oui. Dans cet arsenal ludique apparemment sans faille, il manque une chose à peine importante : la possibilité de se baisser et surtout celle de pouvoir descendre facilement d’une plateforme en faisant simplement bas sur votre croix directionnelle. Mais franchement, quel est le  but de cette manœuvre ? Avancer ? Toujours avancer ? Dans certains passages, c’est évident, le bas vous donnerait accès beaucoup trop facilement à des kilotonnes de bonus et au frisson de devoir frôler le vers géant décrit plus haut – heureusement, la boîte de collision reste bien pensée. Mais des fois, vous avez fait le mauvais choix et il est impossible de descendre de cette plateforme de ahhhhh… Bref, c’est frustrant. Forcément, il vous faudra acquérir le réflexe de penser tout droit mais il ne vous quittera jamais, trop habitué que nous sommes à pouvoir descendre d’une plateforme. Du coup, il faut non seulement apprendre à prévoir les ennemis mais aussi l’architecture du niveau, ce qui devient assez difficile dès le palais du shogun – mais oui, rappelez-vous une référence à The Dragon’s Trap douze lignes plus haut… Et n’oubliez pas que si vous remontez le texte pour compter les lignes, vous ne pourrez plus descendre. Oh, vous m’objecterez bien que si je n’ai que ça à reprocher au jeu c’est que je cherche la petite bête mais imaginez un jeu où on aurait supprimé le saut sans rien pour le remplacer, genre un Bionic Commando sans le bras bionique du titre. Je peux aisément comprendre les velléités derrière cette idée mais, plus d’une fois, j’aurais préservé ma tension avec juste la possibilité de descendre.

Alors finalement, nostalgisme ou pas nostalgisme ? Eh bien, ça va dépendre à 100% de votre goût pour le par cœur et la performance. Et de l’amour que vous portez à la possibilité de pouvoir descendre d’une plateforme. Pour ma part, j’ai voulu pousser l’expérience à son terme (au niveau le plus accessible) pour vérifier que ça ne se finissait pas aussi vite que Kung Fu Kid et j’ai vécu quelques bonnes surprises – non, franchement, ces lions samouraïs géants, je suis encore sous le charme –, mais je reste assez attaché à la gravité pour aimer être attiré vers le bas.

Verdict : Vous aimez le challenge old school et la Master System ? Foncez sur Tanuki Justice ! Quand vous montez dans un bus, vous n’allez pas toujours jusqu’au terminus ? Réfléchissez.

80 hbpm

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