TEST : Wonder Boy: Asha in Monster World, Pepelogoo de trop peu

Wonder Boy: Asha in Monster World (Windows, PlayStation 4, Switch)WONDER BOY: ASHA IN MONSTER WORLD
Windows, PlayStation 4, Switch
Catégorie : action/aventure
Joueurs : 1
Développeur : Artdink
Éditeur : Artdink
Date de sortie : 28/05/2021 (consoles), 29/06/2021 (Steam)
Prix : 34,99 €
Site Officiel : https://www.inin.games/games/wonder-boy-asha-in-monster-world/
(testé sur Switch)

Tonari no Pepelogoo logo…

J’ai littéralement 37 choix différents pour ouvrir ce test : Keuha ? Encore un nom différent pour un épisode existant de la saga Wonder Boy/Monster World ? Keuha ? Le renouveau de la saga Wonder Boy/Monster World quitte enfin la France de la Résistance, du Général Giraud et de Wonderboy Bobi pour revenir dans les mains du créateur original Ryuichi Nishizawa ? Keuha ? Une réinterprétation 2,5D(égueulasse) d’un classique qui suintait l’amour du pixel ? Keuha ? Un jeu dont 99,45% de l’aura (estimation meilleur IHU ever/International Journal of tkt cousin on a des preuves) est due à son inaccessibilité à sa sortie ? Keuha ? Encore une intro à la con ? Bref vous l’aurez compris, Pippeau est ressorti de sa cave pour encore vous parler de Wonder Boy/Monster World. Remarquez, je pourrais m’auto-citer dans tous les sens et faire un worst of de mes propres carabistouilles, mais ça serait franchement plus compliqué que de repartir sur une nouvelle envolée sur le sujet. L’unique Wonder World de la série avant le remake de The Dragon’s Trap est de retour, ce qui, sur le principe, n’est pas pour nous déplaire. Dans « nous » vous pouvez inclure les fans de SEGA, les fans de rétro, les fans de Wonder Boy/Monster World, les fans de proto « jeu de plateforme/action à progression non nécessairement linéaire », les personnes qui jouaient encore à la Mega Drive alors que la PS4 était déjà dispo. Ce qui fait du monde quand même.

Et pourtant ce silence a comme un balancement maudit qui vous met la pendule à l’heure
C’est l’moment, c’est pas trop tôt
Pour parler de Pepelogoo
(librement inspiré de Troisièmes couteaux de Bernard Lavilliers)

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En 1994, sortait la PlayStation en décembre et Monster World IV (le nom original de Asha in Monster World, donc) en janvier. À un jour près, ces deux jalons du jeu vidéo (pour moi) sortaient à onze mois loin de l’autre. Dans ces onze mois, il y a la fin d’un monde, la conclusion d’une saga et beaucoup de confusion. Ce Monster World IV est donc sorti quand beaucoup de monde n’avait plus trop les yeux sur la Mega Drive – faites pas genre, on sait qu’enfant/ado quand la next gen du temps est annoncée, vous aviez zéro nostalgie pour la gen précédente – alors qu’il avait certains arguments à faire valoir, en particulier un pixel d’une beauté rarement atteinte sur la machine. Il se payait même le luxe de quelques effets simili 3D à la Vectorman (1995) et jouait sur une profondeur de champ qui n’était pas réellement présente. Bref, c’était une référence, encore aujourd’hui, sur une Mega Drive poussée dans ses derniers retranchements. Par contre, sur le plan de la pratique du jeu et pas de sa simple représentation, le jeu était un recul incroyable par rapport à son prédécesseur (que Nishizawa n’a même pas réalisé). Une exploration réduite au niveau dans lequel on se trouve, quasiment aucun puzzle environnemental qui demande de réfléchir un brin ou de trouver un objet qui permet d’élargir le domaine ludique praticable. Tout en alourdissant du backtracking au sein d’un même niveau (pyramides gelées, je vous déteste). Un bilan qui fait mal pour un jeu qui sans sa difficulté à se le procurer à l’époque et à y jouer (il nécessitait une Mega Drive pucée ou un adaptateur précis), ajoutée à ses graphismes incroyables, n’aurait sans doute pas eu l’aura dont il a bénéficié. Et oui, Monster World IV était chiant, facile et néanmoins frustrant. Doit-on y voir les prémices de ces jeux très beaux mais ultra linéaires qui ont pullulé avec la 3D parce que les développeurs n’allaient pas se casser la margoulette pour faire des assets magnifiques pour que vous ne puissiez pas les voir à leur juste valeur ? Mais bon, c’était la fin de la Mega Drive, c’était un bel au revoir.

Wonder Boy: Asha in Monster World (Windows, PlayStation 4, Switch)
Exit le pixelart, place à la 2,5D

Pom Pompom pompom pompom pompom pompompom pompompompompom

Du coup, pour ne rien vous cacher, j’étais moyen chaud à l’idée, d’un remake même fait par le développeur originel, papa de la saga Wonder Boy/Monster World. Surtout que la patte graphique choisie, des sprites 3D sur des plans 2D, me laissait a minima perplexe. On est passé de chef d’œuvre du pixel Mega Drive à adaptation mobile à la Square Enix. Non, ce n’est pas un compliment. Néanmoins, j’ai craqué et il faut reconnaître qu’en mouvement, le jeu se défend. C’est fluide, ça permet un rythme soutenu et un petit gimmick sympa sorti tout droit de  Fatal Fury, le changement de plan. Asha va se balader entre l’avant-plan et divers arrière-plans qui vont littéralement approfondir l’espace ludique praticable et l’exploration. Dans les faits, c’est relativement limité mais ça permet de cacher quelques collectibles, enfin la seule chose à ramasser en plus de l’or, les gouttes de vie qui permettent d’augmenter l’énergie d’Asha. Tout est très littéral dans ce jeu, c’est 1994 live entre tes pouces, il n’y a pas de mensonge sur la marchandise.

Le jeu a conservé son gimmick original de gameplay aussi et c’est la présence de Pepelogoo, une boule de poil voletante bleue qui porte malheur selon les habitants du village/hub unique du jeu, mais qui dans les faits sera votre « clef » à toutes les « portes » qui bloquent votre progression. Souvent de manière un peu gratuite d’ailleurs : vous êtes bloqué·e·s ? Une pancarte non loin va vous demander de tenter un truc avec Pepelogoo. Du coup, il est très officiellement un couteau suisse pour votre aventure, votre béquille, votre sauveur, votre alpha et votre oméga (littéralement ; oui j’ai eu un prix de gros sur le mot ce mois-ci). Mais est-ce qu’au moins on s’attache à cet artefact de gameplay ? Le fait qu’Asha l’appelle dans les seules lignes de dialogues doublées du jeu fait son petit effet mais à part ça, vous ne vous accrochez à lui que pour faire des sauts plus longs ou des doubles sauts. Je ne me suis accroché à lui que de manière littérale pour mener l’aventure à son terme trois fois. Cinq heures, 3h45 et 3h30 pour vérifier un bug : à l’issue de mes deux premières sauvegardes lors de ma première partie, le compteur de jeu indiquait 45h. Alors soit je joue dans mes crises de somnambulisme, soit le jeu décompte du temps même avec la console en veille. Je vous rassure de suite, je ne suis plus somnambule depuis des années. Ça reste dans les clous des durées de vie de la saga mais son incroyable linéarité donne l’impression que c’est encore plus court. Les divers « biomes » que vous allez parcourir sont les mêmes que dans Aggelos (mais si, le meilleur de tous les Wonder Boy modernes, voyons) à part un twist avec le sempiternel niveau du sphinx – twist marrant mais un brin agaçant niveau jouabilité…

Pepelogoo sert à tout dans le jeu, comme sauter plus loin
Pepelogoo sert à tout dans le jeu, comme sauter plus loin

Dans les apports vraiment intéressants, il y a quand même la possibilité de sauvegarder quand vous voulez qui facilite le jeu à un niveau excessif. Enfin sauf si vous êtes victime de la save maudite avec juste un cœur et plus d’élixir avant un passage tendu. Enfin tendu dans Asha in Monster World, c’est une augmentation très limitée de votre rythme cardiaque. En plus il y a des niveaux de difficulté, mais ils ne jouent réellement que sur la possibilité de choper plus facilement des élixirs, donc rien qui faciliterait trop la balade.

Pom Pompom pompom pompom pompom pompompom pompompompompom

Dans Consoles+, le magazine, il y avait une mention « Classic Game » qui me faisait toujours tiquer. En 1990, c’était quoi un classique ? Un clone de Space Invaders ? Une énième relecture de Super Mario Bros. ? Psycho Fox sur SEGA Master System avait eu ce macaron et ma foi, ça tenait la route mais c’était la seule fois où ça ne m’avait pas trop choqué. Encore que les spécificités de Psycho Fox auraient pu ne pas lui valoir ce titre.

Ici pour Asha in Monster World, le titre n’est pas usurpé, tout est attendu, littéral, brut de décoffrage de la présence d’un passé omniprésent qui serait passé depuis longtemps. Trop longtemps ? Difficile à dire, le temps que j’ai consacré au jeu n’est pas si limité, j’ai apprécié aller de-ci de-là cahin-caha mais ça m’a surtout rappelé que le titre était une sorte de conclusion un peu fainéante d’une saga qui avait littéralement été ma vie de joueur jusque-là. Depuis le Monster World a été ravivé et revisité avec fougue et vigueur, officiellement ou non, et c’est heureux quand on mesure le grand verre d’eau tiède qu’est Asha in Monster World.

Mais malgré ça, il vous vrillera sans doute la cervelle au point que vous entendrez le thème principal en permanence dans votre tête car celui-ci est absolument partout dans le jeu. Je trouve la tentative de déclinaison du même thème adaptée aux diverses situations ludiques intéressante, surtout souvent mixée à des rappels de thèmes connus de la saga. Mais là c’est beaucoup trop présent, ce ne sont plus des rappels mais des vuvuzelas. Et  c’est épuisant, comme mes intertitres qui vous l’offrent à entendre, littéralement.

Verdict : Vous y avez joué en 1994 ? Bravo, gardez vos souvenirs. Vous n’y avez pas joué en 1994 ? Bravo, gardez vos sous. Sauf si vous aimez les grands verres d’eau tiède.

70 hbpm

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