ÉDITO : Les femmes dans l’informatique et les jeux vidéo

Donna Clark (Kerry Bishé) et Cameron Howe (Mackenzie Davis)

Donna Clark (Kerry Bishé) et Cameron Howe (Mackenzie Davis), clairement les héroïnes de la saison 2 de Halt and Catch Fire

Mon dernier édito, sans doute trop personnel, étant passé plutôt inaperçu, je reviens avec un sujet plus segmentant et tout autant d’actualité avec l’apparition de femmes en couverture du prochain FIFA… Je précise toutefois que je n’aborderai pas ici la représentation des femmes dans les jeux vidéo eux-mêmes, mais uniquement dans l’industrie. Nous avions d’ailleurs traité la question de manière plus large dans l’un de nos premiers podcasts. Et ce sujet est doublement d’actualité avec la fin récente de la seconde saison de Halt and Catch Fire. La première était assez prenante même s’il est toujours dangereux d’inscrire de la fiction – les personnages et le Giant qu’ils conçoivent n’ont jamais existé – dans un contexte historique mêlant des sociétés et des machines bien réelles comme le Macintosh. Ces craintes se concrétisent d’ailleurs dans la seconde saison où nos héros sont supposés avoir inventé, sans avoir laissé leur nom dans l’Histoire, le PC en kit, l’antivirus, la messagerie instantanée ou bien le jeu en ligne, y compris le FPS et même le MMO façon Habitat… Mais ce qui a fait aussi beaucoup discuter sur les forums, même si cela a plutôt été plébiscité par le public, c’est la présence féminine dans la série…

Déjà dans la première saison, Cameron Howe est comme un intrus dans le duo formé par le commercial arriviste Joe MacMillan et l’ingénieur Gordon Clark, dans lequel les spectateurs ont facilement « vu » Steve Jobs et Steve Wozniak. Pourtant, l’intrigue de cette saison s’inspire plutôt de la création du premier portable compatible PC en 1982 par Compaq, puisque l’on retrouve d’ailleurs l’histoire de la rétroingénierie du BIOS d’IBM. Et apparemment, Gordon Clark serait plutôt basé sur Gary Kildall, l’inventeur du système d’exploitation CP/M en 1974. Or, si ce dernier a créé sa société avec sa femme Dorothy, celle-ci était avocate de formation et n’a donc pas grand chose de commun avec Donna Clark, employée chez Texas Instruments au début de la série. Celle-ci est plutôt présentée comme une experte en électronique même si elle est effectivement amenée à faire pas mal de négociations commerciales dans la seconde saison… Il y a clairement eu des femmes dans l’informatique à l’époque (de 1983 à 1985) – on va y revenir – mais sans modèle historique connu du public, on a forcément un peu plus de difficultés à croire à ces personnages, même quand on souhaite de tout cœur qu’ils aient réellement existé…

Photo promotionnelle emblématique de la saison 1

Dans cette photo promotionnelle emblématique de la saison 1, les hommes sont encore en majorité

Dans une série hollywoodienne, les actrices ont rarement des physiques d’informaticiens, mais l’actrice Mackenzie Davis a en plus un look à la Agyness Deyn très à la mode aujourd’hui : silhouette mince et androgyne, cheveux courts et décolorés, sourcils assumés, tenues années 1980, etc. Programmeuse surdouée mais punk et immature, Cameron Howe prend encore plus d’importance dans la seconde saison, alors que la série n’est plus construite sur un trio mais réellement sur un quatuor paritaire, avec Donna Clark. Et comme les deux hommes ont tendance à s’éparpiller dans cette saison, le récit tourne bien plus autour de la société Mutiny des deux femmes et c’est, d’après les sondages, ce qui fait que les spectateurs ont préféré justement cette saison. Celle-ci aborde de plus davantage les jeux vidéo et tourne autour de l’essor de la micro-informatique après le krach de 1983. Cameron, dont on apprend symboliquement qu’elle porte en réalité un prénom plus féminin, Catherine, commence à avoir un modèle historique plus précis. L’un des premiers jeux qu’on la voit créer étant un jeu d’aventure graphique, on pense forcément à Roberta Williams, la créatrice de Sierra On-Line, mais ici littéralement sans son Ken !

Car dans le jeu vidéo, il y a bien eu des femmes relativement tôt, puisque Carol Shaw (River Raid), arrivée chez Atari en 1978, est considérée comme la première femme game designer. On peut également citer Dona Bailey, qui a co-créé Centipede en 1981. La situation que dépeint la série n’est donc pas totalement improbable. En réalité, jusqu’au milieu des années 1980, beaucoup de femmes s’intéressaient à l’informatique ; elles représentaient même 37% des diplômés dans ce domaine en 1984, mais ce pourcentage a alors dégringolé jusqu’à atteindre à peine 20% dans les années 2000, comme le montre le graphique ci-dessous… Que s’est-il passé ? C’est ce qu’explique l’article de Joystiq qui a principalement motivé cet édito. Dans un numéro du podcast Planet Money de l’organisme de presse NPR, les journalistes Caitlin Kenney et Steve Henn ont tenté de comprendre cette évolution. Et selon eux, c’est comme bien souvent le marketing qui a été à l’origine de ce phénomène, avec des publicités qui ont visé de plus en plus clairement un public masculin. Toutefois, leur exemple de spot pour le Commodore 64 est discutable, même si les filles en maillot de bain sur le toboggan n’ont en effet rien à faire là…

Dès 1984, les femmes se désintéressent de l'informatique

Dès 1984, les femmes se désintéressent de l’informatique, alors que la médecine, le droit et la physique restent populaires

Il faut reconnaître que les concepteurs de cette publicité ont quand même tenté d’assurer une certaine parité avec deux hommes et deux femmes utilisant le micro-ordinateur. Néanmoins, on notera que le seul jeune du groupe est un garçon. C’est donc le seul qui pourra en faire le sujet de ses études, quand les autres n’utilisent le Commodore 64 que dans le cadre de leur travail. Quoi qu’il en soit, il suffit de regarder quelques autres réclames de l’époque pour se rendre compte qu’en effet, même quand ces spots cherchent à viser des publics différents (enfants, troisième âge), les hommes sont très nettement en supériorité numérique. Et la culture populaire est allée dans le même sens, avec par exemple des films comme War Games ou Une Créature de rêve dépeignant toujours des garçons dans le rôle des geeks. À partir de 1995, la chercheuse Jane Margolis a mené une analyse des études d’informatique à l’université Carnegie-Mellon (Pittsburgh), et elle s’est rendue compte que la moitié des femmes abandonnaient en cours de route. Mais le plus inquiétant est que la majorité d’entre elles figuraient sur la liste du doyen ! Autrement dit, leurs études se passaient bien et ce n’est donc pas ça qui les a découragées…

Et dans le jeu vidéo, même s’il y a encore des femmes dans la seconde moitié des années 1980 et dans les décennies suivantes, elles sont souvent cantonnées à des rôles annexes ou dans des genres bien balisés comme le jeu d’aventure (Roberta Williams, Jane Jensen, etc.). En France, on pense évidemment à Muriel Tramis, même si beaucoup de ses jeux ont été coécrits par un homme, les deux premiers avec l’écrivain martiniquais Patrick Chamoiseau, et la célèbre série Gobliiins avec Pierre Gilhodes… Mais à vrai dire, quand on se remet dans le contexte de l’époque, il ne devait vraiment pas être facile pour une femme de se lancer dans le jeu vidéo… En particulier, après l’ère plus familiale de l’Atari VCS 2600 et de la NES, la génération 16-bit s’est révélée très chargée en testostérone, avec des noms (Mega, Super) et des thématiques (ninjas, cyborgs, soldats bodybuildés) visant clairement les garçons prépubères. C’était l’époque où les constructeurs rivalisaient le plus sur le terrain de la puissance technique, et où de nombreuses société ont tenté en vain de détrôner la Mega Drive et la Super Nintendo en expérimentant de nouvelles technologies misant sur le grand spectacle (full motion video, 3D, réalité virtuelle).

Publicité pour la Mega Drive

Si la Mega Drive a pu s’imposer en Occident, c’est grâce aux campagnes de publicité plus agressives et « matures » dit-on…

Avec le recul, ou en revoyant les publicités consternantes de l’époque comme l’exemple ci-dessus, la masculinité de cet univers saute aux yeux. Avec tous ces fabricants qui voulaient nous prouver qu’ils avaient la plus grosse, il n’est donc pas étonnant que cette « guerre des bits » ait fait fuir les femmes… Celles-ci ont commencé à revenir avec la PlayStation, qui a d’ailleurs marqué le premier vrai élargissement du public du jeu vidéo depuis la NES. Mais Tomb Raider n’a sans doute pas eu autant cet effet qu’on voudrait nous le faire croire ; certaines joueuses se sont identifiées à Lara Croft, et c’est tant mieux, mais on sait bien que Core Design a créé ce personnage pour attirer le public masculin initialement. C’est donc plutôt accidentel, ou le prolongement d’une politique plus générale de Sony qui a opté pour un marketing moins segmentant que SEGA. Si on retrouvait certains codes du jeu vidéo pour ado attardé dans les publicités, c’était cette fois pour mieux les tourner en dérision. Le jeu vidéo étant de nature cyclique, la testostérone a fait son retour sur la génération suivante, en particulier avec l’arrivée de Microsoft, qui semble avoir combattu Sony comme SEGA l’avait fait avec Nintendo.

Comme sur Mega Drive, les jeux de sport sont redevenus un enjeu stratégique. Le FPS est revenu à la mode et s’est enfin imposé sur consoles, charriant avec lui l’imagerie de la Seconde Guerre mondiale. Pendant ce temps, au Japon, Tomonobu Itagaki expérimentait des moteurs physiques toujours plus élaborés, et toujours moins réalistes, pour animer les poitrines… Et là encore, c’est la génération suivante qui sera marquée par un nouvel élargissement du public via la Wii et la DS, prolongé par l’essor du smartphone. C’est d’ailleurs aussi à cette époque que l’industrie a tenté de mettre plus en avant ses employées, avec l’exemple emblématique de Jade Raymond chez Ubisoft. Mais si cela s’est avéré positif à long terme, il n’est pas certain que cela ait été fait avec les meilleures intentions… Elle avait beau être effectivement productrice d’Assassin’s Creed, le créateur principal de la série demeure Patrice Désilets, un homme. C’était donc surtout un efficace outil marketing, et qui a fait école puisqu’on a vu par la suite de nombreux développeurs apparaître eux aussi en surimpression sur les vidéos de gameplay. Mais bien sûr, quand il s’agissait d’hommes, le succès n’était pas forcément au rendez-vous…

Jade Raymond

Il ne faut pas se leurrer ; l’idée n’était pas de dire qu’il y avait enfin des femmes dans le jeu vidéo, mais tout simplement d’attirer l’attention des jeunes mâles, à qui s’adresse Assassin’s Creed, en le faisant présenter par une jolie fille. D’ailleurs, le public des gamers toujours aussi mature s’est empressé de la harceler et de réaliser des « hommages » de très bon goût… C’est pathétique, mais c’était sans doute ce que recherchait Ubisoft inconsciemment. Depuis, on a vu de plus en plus de créatrices mis en avant dans le jeu vidéo, mais plutôt sur la scène indé, à quelques exceptions près – on pense surtout à Amy Hennig, qui a notamment débuté sa carrière avec le tristement célèbre Michael Jordan: Chaos in the Windy City, mais qui s’est illustrée en particulier avec Legacy of Kain: Soul Reaver et la série Uncharted au sein de Naughty Dog, qu’elle a quitté depuis pour travailler sur la prestigieuse licence Star Wars… Plus récemment, et ce n’est pas anodin de la part d’une société japonaise, Nintendo a également mis en avant les femmes travaillant pour le constructeur, même si cela s’inscrit dans une volonté plus générale du regretté Satoru Iwata de communiquer davantage sur les employés de la société.

Mais on a eu un exemple amusant dans le Digital Event du dernier E3, où l’on nous présente (à 52’55″ plus précisément) Emi Watanabe comme l’instigatrice du look laineux de Yoshi’s Woolly World. Pourtant, un an plus tôt (à 13’15″), le producteur du jeu Takashi Tezuka était accompagné d’un homme, Etsunobu Ebisu du studio Good-Feel pour présenter le jeu. Et ils disent « nous avons réalisé des prototypes » de Yoshi en laine sans plus de précisions, même si l’on aperçoit un insert de mains féminines (appartenant à Mme Watanabe ?) en train de tricoter. Plus récemment, Nintendo a même mis en ligne la vidéo ci-dessous, hélas non relayée sur la chaîne française, où Aya Kyogoku (Animal Crossing) et Risa Tabata (Metroid Prime, Donkey Kong Country Returns) évoquent carrément le fait d’être une femme dans cette société. Bref, la révolution est en marche, mais c’est un peu triste qu’il ait fallu perdre trente ans à cause de publicitaires qui s’entêtent à définir le public d’un jeu, plutôt que de lui laisser trouver le sien… Et il reste encore du travail, en particulier dans le domaine du néorétro qui m’intéresse forcément, et dans lequel les jeux sont souvent faits par une seule personne – en général un homme.

Il faut dire que, à quelques exceptions près, le genre fait plutôt référence à ce que l’on appelle souvent « l’âge d’or du jeu vidéo » et qui est précisément la période 16-bit évoquée plus haut. Comme à l’époque, la plupart des femmes officient plutôt dans le jeu d’aventure, et souvent en tandem voire en couple avec un homme, comme Janet Gilbert de Wadjet Eye Games (Technobabylon) qui recrée en quelque sorte avec Dave Gilbert le couple Williams de Sierra On-Line… Dans un genre très différent, on peut citer Thais Weiller et Danilo Dias du studio Joymasher (Odallus: The Dark Call), ou Pedro et Amora de Miniboss (Out There Somewhere, Deep Dungeons of Doom), eux aussi brésiliens curieusement, même si j’ignore si ces derniers forment un couple. La révolution est donc aussi en marche, quoique plus timidement ! Il est en tout cas évident que peu à peu, les femmes seront non seulement de plus en plus nombreuses dans l’industrie – elles le sont probablement déjà – mais elles se montreront de plus en plus, et sans risque (*). Cette transition risque d’être pénible pour les misogynes qui dénonceront sans doute une discrimination positive, mais c’est sans doute nécessaire pour créer l’habitude…

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