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CHRONIQUE : Et si Sony n’était jamais entré en jeu(x) ?

Préface du rédac’ chef (G. Verdin) : après ma chronique sur L’Histoire de Rare, j’étais parti sur un sujet plus personnel mais pas forcément très rétro, quand sseb22, l’un des mes complices de podcasts, a proposé de faire une nouvelle traduction d’un article d’IGN. N’étant pas un grand spécialiste de Sony, ni même un ardent défenseur il faut bien le dire, je n’aurais pas forcément eu l’idée de traduire ce texte. Mais malgré son côté partisan et certains aspects nécessairement sujets à débat, je pense qu’il pose des questions tout de même intéressantes. Après tout, ne dit-on pas que la compétition a du bon ? Nintendo n’était-il pas en train de se reposer sur les lauriers de sa Super Nintendo quand la PlayStation est arrivée ? La compagnie aurait-elle « osé » la DS sans la concurrence de la PSP ? Si l’on en juge par la ludothèque gorgée de portages de la GBA, on peut en effet se poser la question… Mais n’anticipons pas !

Par Levi Buchanan et l’équipe PlayStation d’IGN, le 25 février 2009 (article original)
Traduit de l’américain par sseb22

La PlayStation a tout changé en 1995. Imaginez que cela ne soit jamais arrivé.

On ne peut nier l’impact de l’entrée de Sony sur le marché du jeu vidéo en 1995 (NdT : l’article étant américain, la date de lancement mentionnée ici est celle du 9 septembre 1995. La console est cependant d’abord sortie le 3 décembre 1994 au Japon) avec le lancement de la première PlayStation. Jusqu’alors, le paysage vidéoludique était modelé par Nintendo et Sega et ce, depuis 1985. Pendant une décennie, les deux géants s’affrontaient à coups de slogans publicitaires pour capter l’attention d’une audience de joueurs conséquente mais limitée. Sony a vu plus grand. Il a vu les jeux vidéo non pas comme une forme de divertissement de niche mais comme un pilier de la pop culture au même titre que le cinéma. Avec la domination mondiale de la PlayStation 2, arrivée en 2000, Sony a imposé sa vision. Et en 2006, Sony mit la 3ème pierre à son édifice avec la PlayStation 3. Le succès de cette dernière n’est pas encore certain, et la crise économique n’aide pas (NdT : la crise est encore fortement présente début 2009), mais pour ses fans, c’est une machine magnifique qui fait tourner des titres stellaires comme Killzone 2 et de somptueux films en haute définition comme Casino Royale.

Maintenant, imaginez à quoi l’industrie ressemblerait sans tout cela. Pas de PlayStation perturbant le marché en 1995. Au lieu de ça, Sony reste sur le bas-côté et se concentre sur sa technologie audio et vidéo comme ses téléviseurs et ses lecteurs de musique. À quels jeux vidéo jouerions-nous sans l’entrée cruciale de Sony sur le marché ?

Et ce n’est pas qu’une spéculation pour faire mumuse. Les rétrogamers qui déplorent l’intrusion de Sony dans les jeux video doivent comprendre exactement ce que cette arrivée a signifié, non seulement pour l’industrie mais aussi pour les jeux video auxquels vous jouez actuellement.

Le 1995 alternatif

En 1995, l’industrie du jeu vidéo n’était pas nécessairement au meilleur de sa forme. La Super Nintendo marchait toujours très bien grâce à des titres indémodables comme les jeux Super Mario et la franchise Donkey Kong Country mais la Nintendo 64 n’était toujours pas en vue. Sega, d’un autre côté, n’allait pas fort. La Mega Drive était clairement poussée vers la sortie, et une sortie pas très glorieuse à cause des échecs du 32X et du Mega CD. Le lancement surprise de la Saturn a fait un flop, un sacré flop (NdT : la sortie de la Saturn a d’abord été annoncée pour le 2 septembre 1995 aux USA. Sony a alors déclaré que sa PlayStation arriverait une semaine plus tard. C’était une ruse de Sega qui finalement déclara à l’E3, le 11 mai 1995, que la Saturn était disponible immédiatement. Les 2 consoles étaient par ailleurs déjà toutes les deux sorties fin 1994 au Japon). Les distributeurs étaient furieux à cause des quantités limitées. Les développeurs ont été complètement pris de court. Et les joueurs qui n’ont pas été effrayés par la facture de $399 étaient exaspérés par la ludothèque anémique de la machine.

Cette machine changea le cours du jeu vidéo.

Sans la PlayStation, Sega n’aurait peut-être fait l’erreur de ce lancement hâtif. Attendre septembre comme prévu aurait assuré un line up plus important, de meilleurs jeux (imaginez si Daytona USA avait eu quelques mois de plus au compteur) et une distribution plus étendue qui n’aurait pas irrité les détaillants. Le destin de Sega aurait été nettement meilleur si la menace de la PlayStation ne lui avait pas forcé la main. Ça semble bien, non ?

En fait, la Dreamcast était une réponse aux mauvaises décisions engendrées par la Saturn. Elle n’était pas vraiment une machine très puissante (NdT : pour la 3D). Beaucoup de développeurs ont bataillé pour programmer dessus. Seul Sega y parvenait semble-t-il. Et encore a-t-il fallu attendre Virtua Fighter 2 pour que la magie opère (NdT : le jeu est sorti sur Saturn en décembre 1995 soit plus d’un an après la sortie de la console au Japon). Si les joueurs n’avaient eu d’autre choix que la Saturn, est-ce que Sega aurait travaillé aussi dur pour créer une Dreamcast aussi facilement programmable ? N’oublions pas que la compétition engendre l’excellence entre rivaux de talent et Sega avait besoin de ce coup de pied dans la fourmilière de la part de Sony pour concevoir un hardware aussi bon que celui de la Dreamcast.

Quant à Nintendo, la Nintendo 64 était de toute manière dans les tuyaux en 1995. Les plans de Nintendo pour la N64 n’ont sans doute pas été affectés par la PlayStation parce que, après tout, on ne les a pas vus faire d’ajustements technologiques en réponse à Sony. Nintendo a conservé le format cartouche pour lutter contre le piratage. Mais Jeff Haynes, rédacteur à IGN PlayStation, fait remarquer un moment fatidique dans l’Histoire du jeu vidéo qui aurait pu grandement  affecter le destin de Nintendo avec la N64 : quand Nintendo a lâché Sony au sujet du lecteur de CD-ROM prévu pour la Super Nintendo (NdR : voir notre chronique sur la question).

Jeff Haynes, IGN PlayStation : Si Sony n’était jamais entré sur le marché,  je serais tenté de croire qu’il y aurait eu deux ou trois différences significatives. Comme la société était initialement en train de travailler avec Nintendo sur un lecteur CD-ROM, je pense que Nintendo aurait récupéré l’accessoire et l’aurait sorti pour tenter de combattre les jeux sur support optique de Sega, qui était sans aucun doute son plus grand rival de l’époque. Avec la Jaguar et la 3DO qui piétinaient, l’ajout d’un lecteur de CD-ROM Sony aurait donné à Nintendo à la fois une meilleure visibilité et aussi l’espace disque requis, pour amener à un tout autre niveau les jeux les plus populaires finalement sortis sur cartouche N64. Pouvez-vous imaginer à quel point Goldeneye 007, Perfect Dark, Ocarina of Time ou même Super Mario 64 auraient pu être incroyables s’ils n’avaient pas été limités par la seule taille de la cartouche (NdT : Et à quel point les chargements seraient longs…) ? Ces classiques auraient pu être encore meilleurs. À plusieurs niveaux, ce seul élément aurait pu précipiter la chute des aspirations de Sega en matière de hardware, les forçant à renoncer complètement à leurs travaux sur la Dreamcast face à la puissance du catalogue Nintendo, qui parvenait déjà à tenir la dragée haute au Mega CD et à la Saturn. Bien sûr, cela signifie probablement que l’industrie entière aurait alors été dominée par Nintendo, ou qu’elle aurait dû attendre l’apparition d’un nouveau compétiteur comme Microsoft, capable de les affronter. Mais ce n’est que pure spéculation, même en réécrivant l’histoire.

Mais où atterrit Final Fantasy VII ?

Le fait que Nintendo ait choisi de continuer avec les cartouches quand Sony a adopté le CD a abouti à une décision historique de Square de rompre sa relation de longue date avec Nintendo (NdT : le succès immense de la PS1 aussi. Square est parti là où il y aurait le plus de ventes – NdR : même politique pour les Dragon Quest qui sortent toujours sur la machine au parc installé le plus grand). La vision épique de Square pour Final Fantasy VII nécessitait plus de capacité de stockage. Quand Nintendo a décidé de rester avec le silicone, Square a senti qu’il n’avait pas le choix, est allé chez Sony et a donné à la PlayStation un boost de crédibilité pour les gamers.

Sans Sony, que serait-il advenu de ce jeu décisif ? Si Nintendo avait continué avec le lecteur de CD-ROM de Sony pour la Super Nintendo, il y a de bonnes chances pour que Nintendo ait aussi continué avec des disques pour la Nintendo 64. Square serait alors sûrement resté avec Nintendo et Final Fantasy VII serait resté avec le constructeur de ses débuts.

Maintenant, s’il n’y avait pas eu d’accessoire CD pour la Super Nintendo et que la Nintendo 64 avait existé telle qu’elle est vraiment sortie, est-ce que Square aurait tout de même ressenti le besoin de passer à un constructeur utilisant un CD-ROM ? Imaginez que Square ait approché Sega avec son Final Fantasy VII. Ça aurait vraiment changé la donne ! Une Saturn avec une grosse librairie de jeux first-party et d’éditeurs tiers rejoints par le J-RPG mastodonte de Square ? Ça aurait pu être un coup fatal à Nintendo, tout comme la Mega Drive, avec ses portages des jeux d’arcade et ses jeux Sonic (NdR : ne pas oublier aussi aux États-Unis l’importance des jeux de sport sous licence, dont Sega a longtemps été le leader avec Electronic Arts), a absorbé un grande partie du marché 16 bits de Nintendo.

Square lui-même est en grande partie responsable du succès de Final Fantasy VII et du développement des RPG chez les joueurs console mais comme Ryan Clements, rédacteur à IGN PlayStation, l’affirme, on ne peut nier le fait que le genre entier a bénéficié du désir ardent de Sony de donner sa chance à ce genre sur sa PlayStation.

Ryan Clements, IGN PlayStation : Si Sony n’avait jamais plongé dans l’industrie vidéoludique avec la première PlayStation, je suppose qu’elle n’aurait  théoriquement jamais pu me manquer. Mais je sais maintenant  ce que j’aurais raté et elle m’aurait donc manqué car les machines PlayStation sont mes favorites depuis des années et ont aidé à modeler le genre du RPG qui est devenu un pan indéniable du jeu vidéo (NdR : les RPGs étaient rarement importés jusque là).

Et tous ces lecteurs de DVD

Chris Roper, rédacteur en chef d’IGN PlayStation, a rapidement mis en exergue l’impact d’une fonctionnalité de la PlayStation 2 qui n’appartient pas au domaine du jeu : la lecture des DVD. Si Sony n’avait pas fait son entrée dans le marché du jeu vidéo avec la PlayStation, y aurait-il eu une console de la génération précédente proposant cette option ? Sega ne l’a pas intégré dans la Dreamcast alors que le DVD n’était pourtant pas en difficulté en 1999. Les VHS étaient très clairement sur le déclin et les consommateurs commençaient à sérieusement s’intéresser à ce format vidéo de meilleure qualité.

Pas de DVD ? Il est difficile de nier que la décision de Sony d’offrir la lecture des films en DVD dans chaque PS2 a été une force dans l’adoption de ce format par le public. La PS2 a été le premier lecteur de DVD dans beaucoup de foyers. Certes, ils auraient probablement opéré ce changement durant le cycle de vie du DVD (qui est d’ailleurs toujours en cours) à mesure que le prix des lecteurs DVD dédiés aurait chuté, mais la PS2 a été un facteur de son adoption. Tous ceux qui ont acheté une PS2 ne s’en sont pas tous servis comme lecteur de DVD, bien sûr, mais avec plus de 100 millions de PS2 dans le monde… (NdT : plus de 150 millions actuellement) Eh bien, ça fait pas mal de lecteurs de DVD. Hollywood a apprécié (NdT : N’oublions pas que Sony a racheté la Columbia en 1989, depuis 2005 intégrée à Sony Pictures, l’un des « Big Six »).

En tant que géant de l’électronique et pas seulement compagnie de jeux vidéo, Sony a fait des investissements en poussant ses consoles à devenir des appareils multimédia. Le plus évident maintenant est la PS3 et sa lecture des Bluray. Le Bluray a gagné la guerre du format haute-définition (désolé pour ceux qui ont acheté le lecteur HD-DVD de la Xbox 360 !) mais ce format ne connaît pas le succès du DVD à son époque. D’ailleurs, le Bluray existerait-il seulement sans la PS3 comme facteur d’adoption ?

Haynes y va de ses suppositions : « Considérant que la PS2 a aidé à promouvoir les DVD et que la PS3 a été essentielle pour gagner la guerre des formats, on peut imaginer que Sony n’aurait pas eu le même poids en tant que simple partenaire hardware qu’il n’en a eu avec sa propre console. Il est tout à fait possible que le HD-DVD eut été le seul à émerger mais il est aussi possible qu’il n’y aurait pas eu une telle promotion de la révolution HD sans la rivalité de Microsoft et Sony sur le front de la technique. » (NdT : Microsoft n’a jamais vraiment soutenu le HD-DVD puisqu’il n’a été qu’un accessoire pour la Xbox 360, Microsoft prétendant plutôt miser sur  la VOD).

Quoi qu’il en soit, les gentils (et parfois pas si gentils) petits coups de coude de Sony pour faire de nos machines de jeux des appareils multimédia ont altéré notre perception de ce que l’on attend d’une console.

Où se place Microsoft ?

Nintendo et Sega étaient des ennemis jurés en 1995. Chacun était un mastodonte de l’industrie et la guerre des consoles entre ces deux compétiteurs acharnés a pris des proportions épiques. L’entrée de Sony sur le marché était plus une décision de business, une opportunité. Éconduit par la décision de dernière minute de Nintendo de ne pas poursuivre leur projet conjoint, Sony a continué seul et a développé sa propre console pour concurrencer Nintendo et Sega. Et la suite, tout le monde la connaît. La PlayStation a gagné sa génération haut la main et a ouvert la voie pour la domination absolue de la PlayStation 2.

Si un outsider comme Sony n’était pas arrivé dans le paysage et n’avait pas bouleversé l’ordre hiérarchique, est-ce que Microsoft aurait sauté le pas ? Souvenez-vous, Sony a déployé beaucoup d’efforts pour amener le jeu vidéo dans la culture mainstream. Jusqu’en 1995, Sega et Nintendo semblaient plutôt contents de lutter l’un contre l’autre pour le même public. Sony a voulu étendre la notion de joueur et, pour ce faire, a commencé par prouver aux joueurs hardcore, les acheteurs précoces, qu’il était un compétiteur sérieux en ce qui concerne les jeux vidéo.

Les jeux vidéo n’étaient pas inintéressants pour Microsoft en 1995 mais il avait encore les mains pleines avec Windows, Office et d’autres projets d’importance alors qu’Internet bourgeonnait. Si Sony n’avait pas prouvé qu’un acteur étranger pouvait venir et mettre les pieds dans le plat, est-ce que Microsoft se serait dérangé pour étendre sa diversification aux jeux vidéo ?

Essayez d’imaginer maintenant si le monde vidéoludique était toujours composé uniquement de Nintendo et Sega. La Wii n’existerait probablement pas car elle existe en partie en réponse à la course à l’armement technologique entre Sony et Microsoft, les deux anciens petits nouveaux. Et même si la Dreamcast aurait été différente, on peut penser que Sega serait toujours un constructeur. Les choix étant limités, peut-être que plus de personnes auraient acheté Panzer Dragoon et Jet Set Radio (NdR : et c’est supposé être négatif, ça ?).

Cela nous amène à ce qui est très certainement le plus gros impact de l’entrée de Sony dans les jeux vidéo : le ton.

La maturité du jeu vidéo

Nintendo fait encore de bons bénéfices avec Mario et le récent jeu Sonic de Sega, Sonic Unleashed, vient de passer la barre des 2 millions de jeux dans le monde (NdT : En août 2012, Sega ne va plus si bien. Espérons que ça s’arrange). Les deux sociétés opèrent toujours dans une sorte de zone de confort qu’elles n’ont pas abandonnée depuis les deux mandats de Reagan : l’évasion du réel. Attention, il n’y a rien de mal à faire des jeux vidéo complètement fantaisistes. Après l’engouement pour les GTA-likes qui se situaient dans une atmosphère urbaine bien formatée, cette évasion consitutait un doux soulagement.

En 1995 cependant, les jeux vidéo étaient encore largement des trucs pour enfants. Avec des plombiers qui collectionnaient les pièces et chevauchaient des dinosaures, beaucoup d’adultes ne se retrouvaient pas dans les jeux vidéo. Les adolescents qui allaient vers l’âge adulte ressentaient le besoin de mettre de côté ces trucs enfantins pour des raisons sociales. Il y avait peut-être du talent artistique, comme les musiques d’ActRaiser, mais les jeux vidéo étaient à peine de l’art (NdR : cette définition de l’art est très discutable – voir mes nombreux éditos).

Sony a changé cela.

Dans son désir de faire des jeux vidéo quelque chose pour un public au-delà des joueurs habituels de l’époque (comme Nintendo l’a fait avec la Wii), Sony a poussé et encouragé les développeurs à essayer des concepts qui attireraient de nouveaux joueurs. Et c’est ici que Sony a radicalement changé la face du monde du jeu vidéo.

Est-ce que des narrations adultes comme celle de Mass Effect existeraient sans Sony ?

Comme nous le mentionnions plus tôt, certains retrogamers affirment que Sony a ruiné le jeu vidéo en le faisant devenir mainstream. Il est compréhensible de vouloir égoïstement garder pour soi quelque chose de spécial. C’est juste la nature humaine qui est faite ainsi. Mais ce que ces joueurs doivent comprendre est que, en 1995, l’industrie se mettait toute seule dans une impasse. Quand il n’y a que deux rivaux qui luttent l’un contre l’autre, la compétition reste peut-être virulente mais elle s’affadit également. Et une compétition qui sent le renfermé ne fait pas avancer le schmilblick. Oui, Nintendo et Rare ont été pionniers dans l’utilisation des sprites en images de synthèse dans Donkey Kong Country et ça a été une avancée visuelle. Mais ce n’était qu’un raffinement du genre du jeu de plates-formes. Ce n’était pas une révolution.

L’arrivée de Sony a marqué le départ de l’industrie dans une nouvelle direction. Avec la décision de Sony de rendre les jeux plus adultes (au sens de les éloigner du jouet, pas forcément à celui de les rendre plus violents et à caractère sexuel), les développeurs ont repoussé leurs propres frontières. Vous pensez vraiment que Capcom aurait fait Resident Evil sans les efforts de Sony de « vieillir » les jeux vidéo ? Est-ce que Hideo Kojima aurait eu une vision plus audacieuse de l’univers de Metal Gear ? (NdR : peut-être bien oui, sur console Sega ou même chez Nintendo ; c’est l’univers du constructeur qui est grand public, pas celui de ses éditeurs-tiers).

Le fait que les contenus de la génération PlayStation soient devenus plus mûrs a donné du courage à Sony pour tester lui-même des concepts assez stupéfiants. Gran Turismo, que vous aimiez la série ou non, a offert une toute nouvelle vision du jeu de courses (NdT : sur consoles). Cependant, ça a été la génération de console suivante, avec la PS2, qui a vraiment permis à Sony de sortir des idées plus matures, comme Ico. Haynes et Michael Thomsen, un « IGN Insider », ont chacun des idées bien arrêtées sur la façon dont Sony a irrémédiablement changé le ton des jeux vidéo avec son arrivée – et certainement pour le meilleur.

Haynes : Alors qu’on peut considérer qu’il y a des jeux « pour adultes » qui ont fini par émerger sur la N64, comme Nightmare Creatures, Conker’s Bad Fur Day ou Quake 64, Nintendo était, et a toujours été, une compagnie dont le contenu est orienté vers la famille. Beaucoup de licences qui ont repoussé les limites artistiques et expressives du jeu vidéo, comme Twisted Metal, Grand Theft Auto ou Metal Gear Solid, n’auraient probablement pas eu une seule chance d’être développées ou sorties dans un marché dominé par Nintendo. Aurait-on eu les mêmes jeux d’horreur que les Silent Hill, Project Zero (NdR : licence récemment rachetée par… Nintendo) ou Dead Space que nous avons connus ? En mettant de côté les jeux violents ou qui font peur, des titres comme Ico, WipEout ou Gran Turismo n’auraient probablement pas vu le jour. Bien qu’on puisse penser que les RPG seraient sortis sur Nintendo, surtout lorsqu’on considère le passé de Squix avec Nintendo depuis la NES, il n’en est pas forcément de même avec des titres aux thèmes plus adultes qui auraient aidé l’industrie à grandir avec ses joueurs qui, devenus adultes, recherchent plus que la prochaine aventure de Mario. Nintendo avance doucement vers ce domaine avec des jeux tels que MadWorld ou No More Heroes mais sans coup de pouce de Sony ou Microsoft, jouer aux jeux vidéo aurait été une expérience bien plus propre et édulcorée.

Michael Thomsen, IGN Insider : Je pense que le gros problème serait la façon dont le dévelop- pement de jeux aurait changé sans l’imperturbable vision de Sony que le jeu vidéo est un art et qu’il doit être promu en tant que tel. Fumito Ueda aurait-il trouvé refuge chez Nintendo ou Microsoft ? Aurait-il eu autant le champ libre avec Ico ? David Jaffe aurait-il été aussi célèbre sans le soutien de Sony ?

La grande qualité de Sony a toujours été de voir le jeu vidéo comme un passe-temps adulte légitime. Et même alors qu’ils luttent avec la PS3, ils continuent de repousser les limites d’une façon que ni Microsoft ni Nintendo semblent vouloir le faire avec des jeux comme Flower, Everyday Shooter ou Heavy Rain. Microsoft aurait continué de dominer le jeu online tout en flirtant avec les développeurs PC pour qu’ils travaillent sur console et Nintendo aurait continué à faire des classiques indémodables avec sa propre touche très « Disney » tout en fournissant le plus gros marché de consoles pour les éditeurs tiers. Sega aurait continué à se débattre avec son sens boiteux de l’esthétique du jeu vidéo (NdR : « its tone-deaf sense of global gaming aesthetics » ???). Les joueurs auraient alors raté plusieurs perles de créativité en avance sur leur temps que Sony a récupéré en son sein, des titres que personne d’autre semble capable d’imiter. Le monde n’aurait jamais connu Shadow of the Colossus.

Le jeu qui a mis fin au débat “Le jeu video est-il un art ?” (NdR : ah bon ?)

Pas de Shadow of the Colossus ? Quelle horreur. Mais dîtes-nous ce que vous en pensez. Est-ce que Sony a changé l’industrie pour le meilleur ? Ou pensez-vous que les effets que Sony a eu sur le jeu vidéo seraient de toute façon arrivés ?

Conclusion du rédacteur en chef : il ne faut pas perdre de vue que cet article est paru à l’origine alors que la PS3 était sortie depuis deux ans et galérait face à la Xbox 360 (ce qui est d’ailleurs toujours le cas aux États-Unis). La console de Sony a quasiment connu une sorte de second lancement fin 2009 avec ses premières vraies killer-apps mais aussi et surtout la PS3 Slim (sortie le 24 août 2009). Bref, cet article d’IGN, composé de témoignages de journalistes de l’équipe PlayStation, a un peu valeur de cri de ralliement pour les fans de la marque, démoralisés à l’époque. D’où un côté un peu excessif, surtout vers la fin. Il est clair que Sony a, en premier, élargi le jeu vidéo aux jeunes adultes, avant que Nintendo puis Apple ne poursuivent en allant jusqu’aux femmes et aux seniors. Mais l’article fait à mon avis une confusion entre l’arrivée du réalisme, propre à la 3D et qu’on trouvait d’ailleurs chez Sega (Shenmue !), et l’arrivée de jeux dits « artistiques » (dont Twisted Metal ne fait sûrement pas partie – ah, ces Américains !). Il est évident que Sony a fortement contribué à développer les deux courants, mais il y a de nombreux autres facteurs, comme le déclin de l’industrie japonaise. C’est surtout les propos de Michael Thomsen qui me surprennent, lui qui se demandait si Metroid Prime n’était pas notre Citizen Kane, et qui a écrit un long article sur la manière dont l’île conduit la narration dans WiiSports Resort… Mais peut-être que ces deux jeux n’auraient pas existé sans la concurrence de Sony !

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