TEST : Actraiser Renaissance, le retour de l’ange déchu

Actraiser Renaissance (Windows, PlayStation 4, Switch, iOS, Android)ACTRAISER RENAISSANCE
Windows, PlayStation 4, Switch, iOS, Android
Catégorie : action-RPG
Joueurs : 1
Développeur : Sonic Powered
Éditeur : Square Enix
Date de sortie : 24/09/2021
Prix : 29,99 € (PC et consoles), 19,99 € (mobiles)
Site Officiel : https://square-enix-games.com/fr_FR/games/actraiser-renaissance
(testé sur Switch)

If I only could,
I’d make a deal with God,
And I’d get him to swap our places…

C’est la nuit chez Pippeau, notre héros fort peu héros ce soir car Nintendo (qui a inventé le jeu vidéo, et la nuit) fait son Direct trimestriel bien trop tard pour espérer faire crier de joie dans les chaumières en annonçant enfin un Pinball: Revenge of The Gator 2 ou le retour de Pocket Football. Il a sommeil, il a un début de migraine et suppose qu’un direct si tard signifie sans doute qu’on va enfin avoir des news de Bayonetta 3. Alors dans l’ordre, on a un nouveau Kirby post-apocalyptique et c’est bien, une confirmation de la compilation de trois Castlevania à progression non nécessairement linéaire de la Game Boy Advance et c’est sympa et là… Tiens, je reconnais cette musique… Actraiser RENAISSANCE. Attends, quoi ? ActRaiser (mais en fort moche) Renaissance ? Disponible shortly after ? Alors oui, après il a bien été question de Bayonetta 3 mais franchement…

Journée du Patrimoine

ActRaiser (1990), l’original, est un étrange jeu de lancement (ou quasiment) de la Super Famicom qui a mis près de trois ans à être traduit pour l’Europe, ce qui fait qu’on l’avait déjà presque tous fait sur Super Famicom ou Super NES quand il est arrivé sur Super Nintendo. Étrange car ses effets génériques, les dispositifs ludiques déployés pour le joueur étaient pour le moins inattendus : d’une part on avait des séquence d’action/plateforme à progression nécessairement linéaire comme un vulgaire Castlevania IV, de l’autre un god game, un Populouslike très, très, très allégé. Mais comment ces antagonistes peuvent-ils tenir ensemble ? Eh bien c’est simple : mettez une scène en mode 7 pour passer de l’un à l’autre et le waouh effect fait le reste. Bon le rythme de l’ensemble aussi y était pour beaucoup, des scènes d’action tendues et des séquences détendues avec beaucoup de passage par des petits menus, et la magie était là. Celle de Quintet qui sait écrire des jeux qui dans les années 1990 parlaient finalement de choses assez inattendues sur console, comme le rôle de Démiurge qui vous était dévolu.

ActRaiser, c'était aussi des phases de god game déroutantes à l'époque...
ActRaiser, c’était aussi des phases de god game déroutantes à l’époque…

En effet, le « Maitre » que vous incarnez n’est en fait qu’un Démiurge qui s’est fait botter la couenne divine par un démon du nom de Tanzra, qui est en fait Satan dans la version originale japonaise. Eh ouais, à la base d’ActRaiser, il y a un conflit monumental où le mal vous a mis la piquette… Et vous errez, allant de ville en village tout en cherchant de l’ouvrage à la hauteur de votre CV de Démiurge. Et votre intervention se fait aussi bien sur la terre ferme où vous cherchez à rendre les coups de tatanes reçus sur les sbires du Mal que dans les cieux où vous laissez les humains être les instruments de Votre Volonté. Bref une formule unique servie par une écriture très fine que les traductions ont largement esquintée. Cette formule fut à l’époque si remarquée qu’elle donna suite à… rien. ActRaiser 2 (1993) était un Castlevanialike de qualité très convenable mais sans le moindre génie. Et cette œuvre resta longtemps intacte tant elle n’aura pas été surexploitée comme nombre de titres porte-drapeaux d’une certaine époque. En 2007, une ressortie sur Wii avait réveillé quelques bons souvenirs et puis plus rien. Rien de rien. Au loin, dans nos mémoires, les mélodies de Yūzō Koshiro résonnaient faiblement dans les esprits marqués durablement…

Nuits de la guitare de Patrimonio

Car les mélodies en question avaient laissé une empreinte indélébile par leur composition et leur utilisation de la puce Sony dédiée de la Super Famicom à la musique. Je crois que finalement, ActRaiser avait plus marqué par sa partie sonore que par le reste et que le souvenir tenace n’était pas étranger à l’espoir de le voir 31 ans après ressortir chez Nintendo (et pas que chez Nintendo, précisons-le). Mais au moment où je faisais littéralement la queue sur Internet pour télécharger le jeu, qu’importe qu’il fût à 30 €, un doute affreux m’envahit. Pas seulement le souvenir de Panzer Dragoon: Remake, mais un énorme vide : je suis là en pyjama devant un shop numérique à attendre la mise à dispo d’un remake – oui c’est un remake, pas juste un remaster, mais j’y viens – avec pour seul souvenir la structure du jeu et sa musique. Est-ce que je ne suis pas encore en train de me faire tabasser à grand coup de nostalgisme ? Bah, il est 1h du mat’ passée, on verra quand le matin venu, je regarderai tout ça avec un peu moins de brume. Parce que là, il est quand même sacrément pixélisé ce sprite du héros… [musique quelconque de nuit qui passe dans un RPG]

La direction artistique des phases d'action/plateforme est... particulière.
La direction artistique des phases d’action/plateforme est… particulière.

Woh, put*** ActRaiser, les gars, ActRaiser. Bon allez, on va pas se laisser embêter par ces premières impressions. Mais c’est vrai qu’il est pixélisé ce sprite du héros, c’est vrai que la direction artistique full sprite en 3D sur fond en 2D est peu gracieuse mais le jeu se joue toujours aussi bien. Enfin, il est toujours d’un classicisme effarant dans sa partie action/plateforme à progression nécessairement linéaire. On saute, on frappe, on lance une magie de temps en temps mais avec un twist moderne ; sans doute pour rendre le jeu plus simple, on peut accumuler divers bonus qui augmentent la force et la magie du héros pendant ces phases, permettant même une sorte de droit à l’erreur dans sa forme ultime. En effet, on engrange des cristaux qui augmentent progressivement  les attributs guerriers de notre héraut sur terre puis au dernier stade lui donnent une chance de revivre après un trépas. Vous êtes Dieu après tout, hein, vous décidez bien de la vie et de la mort de qui vous voulez.

Bon, on va dire que le bilan est assez mitigé pour ces phases-là car si la musique, ré-orchestrée ou non, au choix, est toujours au firmament, la direction artistique et le classicisme suranné du gameplay rend ces phases supportables mais guère plus. Arrivent alors les phases de god game. Et ici, on peut dire que Populous est maintenant très loin. En effet, l’immense majorité des ajouts se fait ici : structure en mission/quête qui rend le déroulement plus naturel, limite intrusif par moments quand vous enchaînez les objectifs et que votre angelot perso intervient toutes les douze secondes (avec une illustration vraiment sympa), phase  supplémentaire – on ne scelle plus les sources du Mal automatiquement, faut aller tataner des cœurs du Mal – et surtout, surtout, tower defense. À intervalle régulier, des monstres mèneront un assaut contre votre temple et son système de défense et il faudra, en temps réel par l’ensemble des moyens possibles, limiter les effets de ses assauts. Parmi ces divers moyens, des barricades, vos miracles cash sur le coin des gueules des sbires du Mal et un (puis des) champion(s).

Des séquences de tower defense ont été ajoutées au gameplay d'origine
Des séquences de tower defense ont été ajoutées au gameplay d’origine

Y a un festoche à Paray le Monial ?

Ces champions sont une nouveauté importante parce qu’en plus d’être vos bras dans les phases de tower defense, le champion enrichit considérablement la partie scénaristique. Et c’est là que j’ai basculé… J’ai enfin retrouvé pourquoi ActRaiser est aussi profondément inscrit dans ma mémoire. Ce sont ces histoires, petites et grandes, de réussite, de trahison, de défi, de dignité et comment vous pouvez les accompagner avec vos pouvoirs finalement assez limités de Démiurge. Parfois les humains vous demanderont un don, parfois ils vous donneront un item, a priori sans intérêt, qui débloquera plus tard une scénette qui saura faire fonctionner vos canaux sentimentaux, quel qu’il soit. Parlons-en de ces petits humains, qui s’affairent en toutes circonstances et savent reprendre du poil de la bête (pas la Bête, elle, elle arrive bien plus tard). Même quand vous devez détruire trois fois à  chaque chapitre leurs habitations et ateliers pour augmenter votre niveau de civilisation. Illustrant en même temps une vision du patrimoine bien moins rigide qu’en Europe, si un bâtiment est détruit, eh bien tant pis, c’est la vie (en français dans le texte). Dans un espace contraint, les maps étant assez limitées rapidement, faire table rase du passé est une nécessité ludique et civilisationnelle semble-t-il. Dommage qu’il n’y ait pas une map avec un tout petit local et des tonnes de matos de jeux vidéo à gérer, ça aurait été incroyablement fun.

Alors au final, le cœur vibrant est toujours là, Quintet est toujours là, l’action est toujours limitée, le god game encore plus présent (j’y ai passé trois heures par map, facile), les champions enrichissent l’expérience et le Yūzō Koshiro ne déçoit pas, comme toujours. La D.A. finalement, la D.A. c’est une goutte d’eau dans un océan que vous pouvez faire pleuvoir à votre guise. ActRaiser est là, toujours aussi unique et encore plus riche. Mais encore plus moche. Mais si vous aimez ActRaiser, son lien entre le micro et le macro, entre votre combat de Démiurge et celui des insectes de la surface, vous saurez largement passer outre.

Verdict : Oubliez la direction artistique, Actraiser Renaissance sublime l’original et nous emporte dans ce combat du Bien contre le Mal où chaque vie compte, le tout sur des thèmes inoubliables.

100 hbpm

Un grand merci à tous ceux qui nous soutiennent sur Tipeee.

Lien Permanent pour cet article : https://mag.mo5.com/209448/test-actraiser-renaissance-le-retour-de-lange-dechu/