TEST : The Ninja Saviors – Return of the Warriors

The Ninja Saviors – Return of the Warriors (PlayStation 4, Switch)THE NINJA SAVIORS – RETURN OF THE WARRIORS
PlayStation 4, Switch
Catégorie : beat ’em up
Joueurs : 1-2
Développeur : Tengo Project
Éditeur : Natsume Atari/Taito
Date de sortie : 30/08/2019
Prix : 19,99 € (démat.), 29,99 € (boîte)
Site Officiel : http://ninjasaviors.inin.games/
(testé sur Switch)

On doit The Ninja Saviors – Return of the Warriors à l’équipe Tengo Project du studio Natsume Atari, qui avait travaillé sur l’original Super Nintendo tout comme elle l’avait d’ailleurs fait pour son remaster précédent, Wild Guns Reloaded. Le résultat est donc, sans surprise, du même acabit avec une refonte visuelle très fidèle, retouchant les graphismes pour s’adapter à une résolution supérieure, au format 16/9 et ajouter quelques effets. Mais elle préserve en même temps le superbe pixelart de l’époque pour correspondre au souvenir embelli de l’original – et quand même nettement embelli, l’écart est très net quand on regarde les deux côte à côte. En outre, aussi bon soit-il, le jeu 16-bit n’était pas toujours fluide quand il y avait pas mal d’ennemis à l’écran… Côté musique, on peut débloquer les versions de 1994 mais les réorchestrations ne les dénaturent pas là encore, et donnent l’impression de jouer à un portage CD-ROM (Super Disc System ?). On peut ainsi (re)découvrir dans les meilleures conditions The Ninja Warriors Again (1994), suite spirituelle/remake par Natsume du The Ninja Warriors (1987) de Taito en arcade. Il n’en reprend donc pas l’écran triple, bien sûr, mais l’univers et le concept d’un beat ’em up vu de profil… Cependant, là où l’original de 1987 reste basique, sa suite offre un gameplay étonnamment riche alors qu’il n’utilise que trois boutons seulement.

Et encore, l’un de ces trois boutons est réservé à l’utilisation d’une « smart bomb » disponible quand la jauge de batterie – on contrôle un robot, pas un musicien – est pleine. Mais l’arsenal à disposition est déjà plus riche qu’il n’en a l’air, avec des techniques auxquelles on ne pense pas tout le temps, comme le saut périlleux pendant la parade – le blocage, ce n’est pas un jeu musical ! – et certaines attaques contextuelles comme les projections ou les coups spéciaux de fins de combo (dont la durée dépend du personnage). Et la jauge de batterie évoquée plus haut apporte encore plus de subtilité. Celle-ci monte toute seule mais se vide instantanément en subissant certaines attaques, et même en changeant de zone. Cela ajoute donc un aspect stratégique ; faut-il la garder pleine pour lancer une bombe en dernier recours, au risque de tout perdre avant ? En outre, The Ninja Warriors Again compense le gameplay sur un seul plan de son prédécesseur en s’inspirant un peu des jeux de combat, comme c’était du reste la mode à l’époque mais intelligemment. On échappe ainsi aux manipulations compliquées (juste de simples combinaisons d’un bouton et d’une direction), mais on dispose d’une parade en maintenant le bouton d’attaque et il y a surtout une grosse différenciation entre les trois personnages, y compris pour les techniques de base.

Kunoichi élimine les drones aériens pendant que Ninja tatane le boss au nunchaku
Kunoichi élimine les drones aériens pendant que Ninja tatane le boss au nunchaku

Kunoichi, le personnage féminin, est ainsi le plus équilibré quoique sa portée de base soit plutôt limitée. Cela dit, elle est aussi la seule (ou presque) à bénéficier de shuriken à distance bien commodes. Alors qu’avec Ninja, le balaise lourdaud, le bouton de saut ne se comporte pas vraiment comme dans un jeu de plateformes et a un effet différent selon la direction appuyée. Cependant, ses glissades, la portée de son nunchaku et sa facilité à saisir même les gros ennemis se révèlent bien pratiques et c’est sans doute mon choix de prédilection, même s’il demande clairement un petit temps d’adaptation… Et il sera peut-être encore plus long avec Kamaitachi, le personnage « chelou » du trio, dont les attaques spéciales ont tendance à viser en l’air voire derrière lui ! Elles peuvent donc être très utiles ou au contraire pénalisantes selon la situation. D’ailleurs, c’est souvent lui qui est utilisé pour vaincre le dernier boss, car sa projection vers l’arrière lui permet de se placer à un endroit pratique pour cet affrontement… Sauf que, hélas, il doit étourdir les ennemis pour les saisir, et c’est donc avec Ninja que j’ai pu terminer le jeu, en Normal comme en Hard. En outre, comme si ça ne suffisait pas, The Ninja Saviors, encore une fois à l’instar de Wild Guns Reloaded, ajoute deux nouveaux personnages encore plus originaux !

Yaksha se débloque en finissant le jeu en difficulté Normal et, outre une poitrine bien opulente pour sa petite taille (hum), cette guerrière a la particularité d’avoir des bras extensibles à la Dhalsim, qui lui permettent aussi bien de saisir les ennemis pour les fracasser au sol ou contre les autres, que de s’élever dans les airs. Leur utilisation consomme toutefois de la jauge de batterie et nécessite surtout une bonne maîtrise pour enchaîner tout ça avec grâce… Elle dispose cela dit d’un combo aérien très efficace, quasi imparable comme celui au sol de Kamaitachi en passant, et d’une glissade bien courte comparée à celle de Ninja, mais sans doute plus pratique dans certaines situations – là encore… Mais est-ce qu’elle permet de terminer le jeu en Hard plus facilement ? Ce n’est pas certain sans pratique, or c’est ce qu’il faudra faire pour débloquer le gigantesque Raiden que j’avais pris pour un boss dans la capture d’écran ci-dessous… Faisant passer Ninja pour un gymnaste, il peut à peine sauter et nécessite une manipulation juste pour se retourner ! Il peut toutefois se transformer en sorte de jet (avec des pattes comme dans Macross) qui ne vole pas, hélas, mais disposant de tirs à distance puissants qui consomment tous de la batterie. Finir le jeu avec l’un de ces persos cachés débloque pour info les musiques de l’original Super Nintendo.

Ce gros robot n'est pas un boss mais le joueur
Ce gros robot n’est pas un boss mais le joueur !

En tant que puriste du genre, j’ai tendance à préférer les beat ’em ups qui offrent une palette de coup très importante comme Streets of Rage II (1992) et Double Dragon Advance (2003), plutôt que ceux qui la « partagent » entre les personnages – c’est ce qui fait de Die Hard Arcade (1996) un chef d’œuvre, sa suite beaucoup moins ! Or je dois avouer que The Ninja Saviors est l’un des meilleurs représentants du genre auxquels j’ai joués ces dernières années… Le seul reproche que je ferais sur le gameplay concerne les projections qui, à défaut d’utiliser un bouton dédié (alors qu’il y avait de quoi même sur une manette Super Nintendo), se réalisent avec le bouton d’attaque mais à la bonne position. Avec Kamaitachi, comme expliqué plus haut, c’est encore plus délicat avec les ennemis, mais on tâtonne déjà souvent avec les (assez nombreux) objets du décor, voire avec les items d’énergie qui ne se ramassent donc pas tout seuls. Par ailleurs, il arrive que des ennemis jouent les planqués à l’extérieur de l’écran, et c’est parfois agaçant bien que le joueur puisse bénéficier d’une invulnérabilité pendant certaines attaques. En tout cas, ne comptez pas sur moi pour reprocher au jeu d’être plus abordable que Wild Guns Reloaded… Certains boss sont quand même retors mais, avec de l’entraînement, on peut enchaîner plusieurs niveaux sans mourir.

En outre, il est enfin possible de parcourir le jeu via le mode coopération, fortement regretté sur Super Nintendo. Celui-ci ajoute toutefois des ennemis, en particulier contre les boss comme en Hard, mais les deux joueurs partagent surtout les jauges d’armure comme de batterie… Quand la première est vide, c’est aussi le game over, mais les crédits sont infinis bien que continuer annule la comptabilisation du temps imparti. Cette (relative) facilité pourra faire regretter l’absence de nouveaux stages, au nombre de huit sachant que le sixième est court – et c’est pas si mal après le cinquième boss. Les développeurs de Tengo Project avaient peut-être peur de trahir l’esprit de l’original et surtout de rallonger l’aventure jusqu’à la rendre trop répétitive, mais on aurait en tout cas aimé plus de bonus comme des galeries et des documents de design… En l’état, chaque niveau terminé débloque son équivalent en mode Time Attack (décliné en solo ou coopération car il est impossible de rejoindre une partie) et finir le jeu la première fois donne non seulement accès à Yaksha comme évoqué plus haut, mais aussi au mode Hard et aux musiques mémorables du jeu d’arcade de 1987 signées Zuntata, comme le mythique Daddy Mulk… Cela incite à s’accrocher, mais certains auraient préféré que personnages et musiques soient disponibles d’emblée.

Verdict : Le studio Tengo Project prouve encore avec The Ninja Saviors qu’il maîtrise l’art du remaster sublimant l’original sans le trahir, même si l’on aurait aimé encore plus de nouveautés.

100 hbpm

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