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CHRONIQUE : Comment la ColecoVision conquit Kong

Après un article fait-main dédié au lecteur CD-ROM de la Super Nintendo, je reviens à mes traductions, mais il ne s’agit pas cette fois d’un article d’IGN. C’est sur l’exhaustif NintendoLife que j’ai trouvé l’année dernière cette anecdote passionnante (et visiblement méconnue chez nous) sur l’obtention des droits de Donkey Kong par Coleco. C’est notamment une occasion rare de découvrir les méthodes peu orthodoxes de l’ancien patron de Nintendo, Hiroshi Yamauchi. Comme à mon habitude, il s’agit d’une traduction rigoureuse de l’article posté par Damien McFerran, lui même reprenant un texte publié dans son intégralité dans le magazine Retro Gamer, chez Imagine Publishing :

Comment un séjour aux toilettes de Nintendo Japon fut à l’origine de l’un des plus gros deals de l’histoire des jeux vidéo

Lorsque l’on se penche sur le jeu vidéo du début des années 80, un nom vient immédiatement à l’esprit : Atari. Cette société pionnière a pour ainsi dire inventé le concept de télévision interactive, alors que l’indétrônable VCS 2600 était incroyablement populaire. Naturellement, ce succès a attiré la convoitise de la concurrence, et notamment de la ColecoVision, conçue par le fabricant de jouets Coleco.

Le hardware de la ColecoVision est l’œuvre d’Eric Bromley, un ingénieur-concepteur talentueux, précédemment à la tête de la R&D de plusieurs sociétés du monde de l’arcade, tout particulièrement Midway. « Arnold Greenberg, le patron de Coleco, et moi-même souhaitions désespérément concevoir une console de jeu du niveau de l’arcade et à cartouche interchangeable, » explique Bromley. « Il s’est écoulé trois ans (peut-être même davantage) entre le travail préliminaire, sur le design et les coûts de production de la ColecoVision, et sa sortie en 1982, mais le projet était sans cesse rejeté à cause de son prix élevé. Commercialiser un produit au meilleur prix a toujours été la clé du succès de Coleco ; c’était leur devise. Notre équipe avait développé un prototype autour d’un processeur graphique Texas Instruments et d’un processeur sonore General Instruments, mais cela nécessitait beaucoup de RAM et dépassait ainsi largement la limite de prix. » Comme le feu vert dépendait des marges réalisées sur les ventes, le développement est resté au point mort jusqu’en 1981.

« Je me procurai un exemplaire du Wall Street Journal quand je vis un article sur la baisse du prix de la RAM, » explique Bromley. « Je récupérai notre dernière étude des coûts et y remplaçai le nouveau prix. On était vraiment très proche de notre objectif. Je courus informer Arnold Greenberg et débarquai dans son bureau sans prévenir la secrétaire ; avant même qu’il ne puisse réagir, je lui montrai les nouveaux chiffres. Dix minutes plus tard, nous étions en train de travailler sur un nouveau projet au nom de code « ColecoVision ». Nous lui trouverions un meilleur nom dès que nous aurions pu en montrer davantage aux gens du marketing. » Ces derniers ne trouvèrent jamais un meilleur surnom, et le nom temporaire resta.

La confiance inébranlable de Bromley dans sa création finit par payer, et la ColecoVision entra en production. La puissance graphique de la machine et son avantage technologique évident sur la concurrence lui permit de se vendre à deux millions d’exemplaires (jusqu’à ce que tout s’écroule en 1984), mais ce qui contribua le plus au succès de la ColecoVision fut le jeu offert avec chaque console : le Donkey Kong de Nintendo. La manière dont Coleco parvint à acquérir la précieuse licence du jeu d’arcade, au nez et à la barbe d’un Atari au sommet, est de l’étoffe des légendes, et Bromley ne s’est pas fait prier pour raconter cette histoire captivante.

« Tout a commencé par un voyage d’affaires à Kyoto, » se souvient Bromley. Il était au Japon pour rencontrer le président de Nintendo, Hiroshi Yamauchi. « C’était la fin de l’après-midi quand nous fûmes autorisés à entrer dans la salle suprême. La pièce faisait le quart d’un terrain de foot et était entièrement composée, du sol au plafond, de panneaux en teck identiques. Je ne me souviens pas de la moindre pendule ou photo au mur. La seule chose qui brisait la monotonie était la porte d’entrée, un grand bureau au milieu de la pièce avec rien d’autre qu’un calepin et un crayon, deux chaises en bois en face du bureau et un fauteuil en cuir derrière, avec un dossier très haut. Une fois entrés, nous étions les cinquième, sixième et septième objets dans la salle. Je m’assis sur la chaise de gauche en face du bureau, et mon ami, interprète et guide de tout ce qui touche le Japon, Makihara-san, s’assit à mes côtés. L’assistant de Yamauchi-san dit « Yamauchi-san arrive de suite, » et, aussitôt, il fit son entrée. Il entra dans la pièce par une paroi amovible derrière le bureau, et nous réalisâmes qu’il s’agissait d’une porte camouflée en panneau. Je remarquai alors que l’issue par laquelle nous étions entrés avait disparu – apparemment toutes les portes de cette pièce étaient des panneaux, et vice-versa. Je m’attendais à ce que derrière chaque paroi se trouvât un guerrier samouraï prêt à attaquer au moindre faux-pas dans l’étiquette ! » L’aspect très formel du lieu était clairement destiné à intimider les personnes venus faire des affaires chez Nintendo, et les manœuvres psychologiques allaient se poursuivre au fil des discussions.

« Yamauchi semblait ne pas comprendre un mot d’Anglais, » explique Bromley avec un sourire narquois. « Chaque mot que nous disions était traduit. Un an plus tard, je découvris qu’il comprenait extrêmement bien l’Anglais. » D’autres tactiques aussi fourbes furent employées pour s’assurer que la société japonaise restât en position de force. « J’ai appris à ne jamais communiquer à Yamauchi le jour et l’heure exacte de notre départ, » dit Bromley. « Parce qu’il menait un jeu de négociations très efficace. Il ne parlait que de choses secondaires et ne donnait aucune réponse importante, puis, quand il restait très peu de temps avant notre départ pour attraper le train pour Tokyo, il passait aux choses sérieuses. À ce stade, la tentation était grande de céder sur chaque point en suspens pour ne pas rater son train. C’est ainsi que débuta ma première leçon en stratégie de samouraï des affaires : toujours mentir sur son heure de départ ! »

Bromley revint le lendemain chez Nintendo pour reprendre les négociations, et ce fut lors de cette visite prédestinée qu’il tomba sur le jeu qui allait devenir l’arme secrète de la ColecoVision. « On nous montra plusieurs jeux très ennuyeux, ainsi que des jeux électroniques alors très populaires au Japon, mais je pensais que ça ne marcherait pas aux États-Unis, » se souvient Bromley. « Ensuite nous prîmes un déjeuner informel sur place. C’était un repas japonais très simple, qui ne cherchait pas à impressionner. Cela me plût entièrement. Après avoir essayé des tas de choses inconnues (je les ai mangées avec la conviction qu’ils ne voulaient pas me tuer, et d’ailleurs ils en mangeaient aussi), j’acceptai plusieurs tasses de thé, puis je demandai à aller aux toilettes. » Ce qui suivit est probablement le séjour aux toilettes le plus célèbre de l’histoire des jeux vidéo.

« Il se trouvait que ces toilettes étaient situées à l’étage du dessus, » explique Bromley. « Je décidai de les trouver moi-même et en sortant, je passai devant une porte ouverte dévoilant une silhouette familière : la borne standard vue dans toutes les salles d’arcade. J’allumai la lumière et je vis alors pour la première fois Donkey Kong, complété par l’illustration d’un gorille sur chaque côté. Je tombai aussitôt amoureux, sans le moindre doute. »

Bromley savait que ce jeu (alors inconnu en Occident) pourrait être celui qui révèlerait sa console au public. Il savait aussi qu’il devait agir rapidement. « Rendez-vous fut pris pour le lendemain, » dévoile-t-il. « Je dis que je voulais les droits de Donkey Kong. Je ne souhaitais pas qu’Atari en entende parler. Après une longue conversation, Makihara-san me dit que Yamauchi voulait 200.000 dollars en avance et 2 dollars de royalty par unité. Il était environ dix heures et Yamauchi savait que je devais prendre mon train, alors il donna le coup-de-grâce : les 200.000 dollars devaient être transférés sur son compte avant minuit, ou le deal ne se faisait pas. »

Le sort s’acharnait contre Bromley. « La plus grosse avance pour une licence accordée par Coleco s’élevait à 5000 dollars jusqu’ici, » dit-il. « De plus, ils ne reversaient jamais, au grand jamais, plus de 5% de leur prix de vente ; le plus élevé devait être dans les 90 cents. Et maintenant, parce qu’il fallait transférer l’argent avant minuit heure de Tokyo, je devais prendre le prochain train. Je devais appeler, aussitôt arrivé à mon hôtel de Tokyo, c’est-à-dire l’après-midi et donc réveiller Arnold Greenberg aux États-Unis, le seul à pouvoir autoriser un transfert immédiat. Je devais l’appeler chez lui, le sortir du lit, et lui demander alors de transférer 200.000 dollars pour un jeu qu’il n’avait jamais vu et dont il n’avait jamais entendu parler. Et comme si ça ne suffisait pas, il devait accepter des royalties dépassant le double du montant habituel ! »

Bromley tint bon, motivé par le fait qu’il savait que Donkey Kong ferait un tabac dès que les joueurs occidentaux le découvriraient. « À mon retour à Tokyo, j’appelai Arnold Greenberg de ma chambre – je tremblais un peu, » avoue-t-il. « Il était à peu près 4 heures du matin et j’entendis « Quooooi ? Tu sais quelle heure il est ? » Je lui rappelai une conversation que nous avions eue précédemment avec le marketing ; nous étions tous d’avis que nous avions besoin d’un jeu vraiment spectaculaire à fournir avec la ColecoVision pour marquer les esprits. Puis je lui donnai les conditions : 200.000 dollars d’avance, et 2 dollars par unité. Je lui dis : « J’ai trouvé ce jeu. » À ma surprise, tout ce qu’ il demanda fut : « C’est vraiment si bon ? » Je lui répondis que c’était aussi bon que Pac-Man. Il demanda comment ça s’appelait et je murmurai « Donkey Kong. » Silence. Pour la première fois je réalisai à quel point ce titre était idiot. Après ce qui me sembla être une heure il dit « OK. Faisons-le, » et qu’il transférerait l’argent dès l’ouverture des banques ce jour-là. »

Bromley venait juste d’acquérir les droits d’adaptation sur console d’un des plus gros jeux des années 80, ou du moins, c’est ce qu’il pensait, jusqu’à ce que la saga prenne un tournant malvenu, principalement à cause de la manière dont les Japonais font des affaires. « Les contrats ne faisaient pas partie de la culture japonaise à l’époque, » explique-t-il. « Nous allions obtenir un accord durant le dîner. Makihara-san (qui avait alors été accepté comme interprète officiel par les deux parties) commença les négociations et écrivit six ou sept clauses sur une serviette de table en tissu. J’ai oublié combien il y avait de clauses au final, mais une fois traduites en Anglais sur une autre serviette, je pouvais tout lire sans avoir à la déplier. Nous avions un deal. Je pris ma serviette à 200.000 dollars et rentrai à la maison. »

Rentré aux États-Unis, Bromley commença à avoir des doutes sur la solidité de l’accord qu’il venait de décrocher. « Dans le ronronnement électrique de Tokyo, ma serviette en lin (désormais évaluée à plusieurs millions suivant mes estimations de vente) semblait pertinente. Je ne me souviens pas de la tête que faisait le juriste de Coleco quand je sortis ma serviette, parce que je ne voulais pas regarder. J’essayai d’expliquer que c’était la manière de faire des Japonais ; on se saoule au Saké, on note l’essentiel et on essaie de se lever le lendemain sans gueule de bois. »

L’appréhension soudaine de Bromley était justifiée ; au CES suivant (NdT : l’équivalent de l’E3 à l’époque), les plans ont failli tomber à l’eau. Après des mois à tenter de convaincre Nintendo de signer un contrat légal du point de vue de la loi américaine, Coleco parvint finalement à obtenir de Yamauchi qu’il accepte de fournir le précieux document sur leur stand du CES. Inutile de préciser que les choses ne se sont pas déroulées comme prévu.

« Sa fille Yoko vint me parler et me dit que Yamauchi-san avait donné Donkey Kong à Atari, » dit Bromley en affichant la même douleur qu’à l’époque. « J’étais pétrifié. Donkey Kong devait être le porte-étendard de la ColecoVision. Tous nos plans marketing tournaient autour de ce jeu. J’avais des sueurs froides. Je m’assis dans ma chambre et je déprimai totalement durant deux heures environ. Je pense qu’il était vingt-deux ou vingt-trois heures quand ma dépression se changea en colère. J’appelai la chambre de Yamauchi-san et demandai à lui parler. Sa fille me répondit qu’il était allé se coucher et ne devait pas être dérangé ; elle dit ça très poliment et je raccrochai. Mais ma colère grandit à l’idée que mon rêve était anéanti  par l’argent d’Atari, et je rappelai. Elle répondit et je lui vidai mon cœur ; je lui expliquai que la ColecoVision c’était mon rêve, comment j’avais réuni la meilleure équipe pour concevoir la meilleure console de jeu au monde, et que Donkey Kong aurait l’air horrible sur Atari VCS. Je suppose qu’elle m’aimait bien parce qu’elle me demanda si je pouvais venir dans un quart d’heure. Elle était clairement mon alliée – elle avait compris que ce n’était pas qu’un produit, mais mon rêve. J’avais quelqu’un qui croyait ce que je disais sur les vertus de la ColecoVision et qui pouvait le transmettre à Yamauchi-san mieux que quiconque. » Avec l’assistance de Yoko Yamauchi, la passion sans faille de Bromley pour sa console avait fait ses preuves parce qu’il se vit accorder de nouveau les droits du jeu, mais cette fois au sens légal.

À l’issue de cette saga Donkey Kong, la ColecoVision détenait un jeu qui démontrait la puissance de cette machine. À ce stade le titre de Nintendo était devenu un hit dans le monde entier (et avait provoqué dans la foulée la colère des studios Universal responsables de King Kong, mais c’est une autre histoire). Sortie en août 1982 en bundle avec Donkey Kong, la machine avait déjà trouvé sa place dans un demi-million de foyers américains à Noël, la même année ; une réussite incroyable dans un marché dominé par Atari.

Début 83, la ColecoVision dépassa la barre symbolique du million de ventes et si l’industrie était restée à flot, Coleco aurait certainement pu devenir le constructeur numéro un aux États-Unis. Malheureusement, les choses prirent une autre tournure ; le tristement célèbre krach de 1983 causa l’effondrement de l’industrie et tout le dur labeur de Coleco et de Bromley fut effectivement réduit à néant.

La société orchestra sa retraite du monde du jeu vidéo pour retourner aux jouets – les plus célèbres étant les Cabbage Patch Kids (Patouf/Copinoux en France). « Ils ont misé sur les peluches, Nintendo a misé sur l’électronique et la vidéo, » dit Bromley dans un haussement d’épaule. « Nintendo a tenu bon jusqu’à ce que les jeux vidéo reviennent à la mode, tandis que les Greenberg nous ont tenus responsables, moi et les autres de la ColecoVision, de cet échec ; ces mêmes gars qui les avaient sortis de la faillite en 1976 pour en faire une société millionnaire et même quasi milliardaire durant les huit années suivantes. » Cependant, même les plus mignons des baigneurs ne pouvaient sauver la compagnie. « Cela n’a pris que quelques années après notre départ pour que la faillite revienne, » note Bromley. « Si Coleco n’avait pas abandonné les jeux vidéo (avec ou sans krach), elle serait encore là à la place de Nintendo. »

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