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ÉDITO : Apologie de la Stéréoscopie

La 3D : voilà un sujet bien d’actualité, qui fait dire et écrire beaucoup d’âneries. Il ne faudrait tout de même pas ignorer la réticence presque générale vis-à-vis de ce procédé, ce qui laisse penser qu’indépendamment de sa pertinence, il a été bien mal présenté au public. Or il me semble que la stéréoscopie a un véritable intérêt, du moins pour le jeu vidéo en 3D. Ce point de vue peut paraître bien peu rétro au premier abord, mais c’est justement le relief qui m’a permis d’apprécier la 3D qui a envahi le jeu vidéo dans les années 90, et a laissé beaucoup d’entre nous sur le carreau. Je vais donc tenter d’expliquer mon opinion, ce qui m’oblige à tout remettre à plat pour évincer quelques idées reçues. Parce qu’on ne peut pas évoquer le relief sans y aller en profondeur…

Commençons par le cinéma. Après tout, ce n’est pas la première fois que je fais des références à cette discipline, et il est évident que la prudence des joueurs vis-à-vis de la 3D provient en général d’expériences ratées dans les salles obscures. Pour faire simple, le cinéma est historiquement fondé sur la technique de la photographie, qui est l’art de projeter sur une surface plane un morceau de l’espace réel. Autrement dit, de convertir la 3D en 2D. De ce fait, on pourrait penser que la stéréoscopie est carrément contre-nature. D’ailleurs, la photographie a développé des techniques pour compenser le manque de volume : les focales qui permettent de modifier les perspectives (et donc d’aplatir plus ou moins l’image), mais aussi tous les paramètres et optiques jouant sur la profondeur de champ.

Le même portrait, en courte et en longue focale

Le même portrait, en courte et en longue focale

Si certains chantres du cinéma 3D pensent que l’on peut tout faire en relief et qu’il s’agit simplement d’une question d’habitude, beaucoup de spécialistes estiment tout de même que le cinéma en relief se prête mieux aux plans de longue durée (qui deviennent moins ennuyeux qu’en 2D), et qu’on ne peut pas y enchaîner deux images avec des distances de plan-écran trop différentes. Disons que certains effets perdent de leur intérêt en 3D (une faible profondeur de champ par exemple), mais de nouveaux paramètres viennent enrichir la grammaire cinématographique (écart intraoculaire, distance du plan-écran). La difficulté qu’a le cinéma en 3D à s’imposer vient peut-être en partie des styles de mise en scène à la mode : faibles profondeurs de champ pour les films d’auteur (lancées par Elephant de Gus Van Sant et propagées par les Canon EOS), montage haché et caméra tremblante pour les films d’action.

Je considère le cinéma d’animation et le cinéma traditionnel comme deux arts distincts, sans chercher à créer une hiérarchie entre les deux. Ils font simplement appel à des techniques très différentes, pour un résultat a priori similaire (des images animées), même si les émotions ne sont pas tout à fait les mêmes selon moi. Pourquoi ne pas tout simplement considérer le cinéma en 3D comme une nouvelle discipline, voisine du cinéma traditionnel ? Mais évidemment, il reste encore beaucoup de travail pour en arriver là, car le passage à la 3D, comme le passage au numérique, a particulièrement été bâclé côté projection, notamment en France (cf. l’article Le Numérique, à marche forcée de Caroline Champetier, Cahiers du Cinéma n°669, juillet-août 2011). Du côté de la création, Tintin ou Hugo Cabret témoignent quand même d’un net progrès.

Tintin de Steven Spielberg, une indéniable réussite en matière de 3D

Tintin de Steven Spielberg, une indéniable réussite en matière de 3D

Portant moi-même des lunettes, la perspective de devoir en empiler sur mon visage m’a d’emblée rendu plutôt sceptique vis-à-vis de la 3D. Ce qui a envenimé les choses, c’est que mes premières expériences se sont faites avec un système de lunettes actives (les grosses montures qu’il faut rendre en sortant de la salle). Non seulement ce procédé est très inconfortable, mais le scintillement des verres, causé par leur obturation à l’aide de cristaux liquides 48 fois par seconde, me donne de légers maux de tête. D’autant que je suis depuis longtemps sujet aux migraines ophtalmiques. Il serait peut-être intéressant de vérifier que ceux qui se plaignent de la 3D n’ont pas également utilisé ce type de lunettes.

Car je n’ai en revanche aucun problème avec les lunettes passives, même si les écrans silver utilisés avec ce système donnent un effet de vignettage à l’image, et certaines salles américaines vendent même plus cher les places centrales pour mieux profiter de l’effet ! On peut aussi voir des « fantômes » lorsqu’il y a des couleurs claires (notamment les titres) sur fond sombre. Mais on ne peut pas reprocher aux exploitants de se faire de l’argent sur les lunettes, dans la mesure où on peut les conserver et les ramener à chaque séance. Cependant, même si le progrès est énorme pour moi, d’autant que la technologie passive commence à s’implanter pour les téléviseurs également, je préfèrerais me passer de lunettes… Excellente transition.

Dans le jeu vidéo, l’utilisation de la 3D est plus naturelle et théoriquement plus facile à mettre en place. Il y a peu voire pas de montage dans le jeu vidéo (on est en plan-séquence permanent !), donc pas de coupe brutale, et la notion de profondeur de champ se limite à un filtre visuel apparu dans les années 2000. Cela dit, le fait que le joueur puisse contrôler sa caméra pose parfois problème, dès qu’un objet au premier plan s’approche un peu trop et se dédouble, puisque ses deux composantes (une par œil) sont alors si éloignées qu’elles quittent l’écran à gauche et à droite. Ainsi, plus un objet est petit, plus il peut « sortir » de l’écran. Mais l’effet est relatif à la taille de ce dernier (ainsi un objet d’un pixel peut sortir de 4 cm maximum de l’écran de la 3DS, ce qui n’est pas aussi impressionnant que l’effet équivalent au cinéma).

J’avais déjà évoqué mon ressenti lors de mes premières impressions avec la 3DS, qui ont quelque peu évolué depuis. Après un petit temps d’adaptation, j’ai finalement laissé le curseur 3D à fond et je n’y touche plus. En dehors de quelques gênes au tout début (plutôt causées par la fatigue), je n’ai jamais eu mal aux yeux ou au crâne en jouant. La dernière fois que je me suis déclenché une migraine ophtalmique, c’est en passant l’après-midi sur 3DS pour jouer à… un jeu DS. Comme l’expliquent certains médecins, c’est davantage le fait de rester rivé longtemps sur un petit écran qui est nocif, relief ou pas. La 3D peut même être plus confortable à ce niveau, en réglant l’effet de sorte à ce que le joueur doive accommoder sa vision plus loin que l’écran ; ainsi le jeu ne le fait sûrement pas « loucher », au contraire. Il est d’ailleurs amusant de noter que certains journalistes, qui se plaignaient à la sortie de la machine, n’ont plus de problème, évoquant un « progrès » dans les jeux quand c’est plutôt eux qui se sont habitués…

Les goombas à gauche sont en réalité tous plats

Les goombas à gauche sont en réalité tous plats

Pour rester sur ce sujet, les gens qui parlent de nausée ou de « sac à vomi » au sujet du Virtual Boy sont évidemment des plaisantins. Si le « mal de la 3D » existe bien, il s’agit de nausées similaires au mal du transport, mais inversées : vos yeux sentent un mouvement quand vos oreilles internes savent que vous êtes immobile. C’est en général ressenti pour les FPS et les jeux de course, surtout lorsqu’ils sont très fluides, et il m’arrive moi-même d’avoir la nausée lorsque je tourne en rond, bloqué, dans certains jeux axés sur l’exploration, comme récemment avec Half-Life 2, Epic Mickey et les deux derniers Batman. Cela n’a encore une fois aucun rapport avec la stéréoscopie, même si le relief empire peut-être les choses, je l’ignore. Pas forcément s’il rend le jeu moins fluide, du fait de la nécessité de gérer le double d’images par seconde.

Comme je le disais en préambule, le relief m’a permis de mieux apprécier la 3D. Non seulement la modélisation en 3D a rendu les jeux parfois inutilement complexes, obligeant les concepteurs à réduire la difficulté pour compenser, mais il est souvent difficile de juger les distances ou d’éviter certains obstacles dont on ne sait s’ils sont petits et près ou gros et loin. Pour les jeux de course ou les simulations de vol, la 3D est un confort indéniable, notamment lorsque l’on doit passer dans des anneaux avec un vaisseau ! Évidemment, une grande fluidité (je me souviens avoir eu une sensation de relief en découvrant Sega Rally en arcade, parce qu’il était en 60 images par seconde) et un éclairage réaliste peuvent aider également, mais lorsque l’on n’a pas d’autres repères visuels (dans l’espace de StarFox par exemple !), c’est bien pratique.

Cette image est bien plus claire en 3D

Cette image est bien plus claire en 3D

L’erreur a sans doute été pour les joueurs de chercher un réel apport en terme de gameplay. Même si c’était possible, Nintendo ne l’aurait de toute façon jamais exploité pour que l’on puisse apprécier les jeux même en 2D. Je ne me souviens pas, au début de cette génération, avoir lu des arguments du genre « la HD n’apporte rien » dans les tests de jeux vidéo. Pourtant, la 3D est un confort similaire à la HD. On arrivait très bien à faire des chefs d’œuvres sans elles auparavant (à entendre certains, on croirait que les jeux beaux sont apparus cette génération !), mais si vous êtes en pleine partie et qu’on vous coupe la 3D, c’est comme diviser la résolution par deux sans prévenir ! Et si la HD est particulièrement bienvenue pour les RTS et quelques FPS qui exploitent la distance d’affichage, la 3D est tout aussi bénéfique à certains genres.

J’irai même jusqu’à dire que la confusion de vocabulaire entre la 3D-relief et la 3D polygonale n’a pas lieu d’être. Il y a juste des jeux modélisés en 3D et des jeux affichés en 3D. Depuis les années 90, nos cartes graphiques ne font que convertir en 2D des espaces pensés en volume. Prenez la version Saturn de Tomb Raider : n’était-ce pas dommage d’avoir une vision si aplatie de cavernes si bien architecturées pour l’époque ? Pourquoi ceux qui s’insurgent devant des films tournés en 2D mais convertis en 3D, s’entêtent à vouloir jouer à des jeux modélisés en 3D mais affichés en 2D ? Beaucoup de joueurs auront sans doute du mal à s’y mettre, mais quand on a pris l’habitude, comme pour la HD, il est souvent difficile de revenir en arrière.

C'est triste et plat !

C’est triste et plat !

La question se pose alors pour les jeux modélisés en 2D. Or paradoxalement, on se rend compte (par exemple avec les 3D Classics) que l’effet est finalement encore plus spectaculaire, car évidemment moins naturel. Le réalisateur Michel Ocelot l’a d’ailleurs bien compris pour ses Contes de la Nuit. La 3D donne un côté « théâtre de marionnettes » qui est absolument craquant (que l’on retrouve aussi dans des jeux en 3D mais minimalistes comme l’adorable Pullblox). Je reconnais qu’au fond, ma fascination pour les jeux en 3D est proche de celle que j’avais pour les photos que je visionnais avec l’appareil stéréoscopique de mon grand-père. Mais après tout, le jeu vidéo ne devrait-il pas s’assumer comme un retour à l’enfance ?

Ajoutons enfin que la 3D peut également apporter un grand confort de lecture. Ceux qui ont testé la fabuleuse boîte-aux-lettres de la 3DS, ou ceux qui ont lu les manuels électroniques proposés pour les différentes applications de la console, ont sans doute déjà constaté que le relief permet de hiérarchiser l’information très efficacement, sans avoir recours au gras, à l’italique ou carrément à l’indentation du texte. Ce n’est évidemment pas indispensable, puisqu’on s’est bien débrouillé sans auparavant, mais c’est un outil supplémentaire non négligeable, sur lequel les typographes devraient se pencher. Et on s’abîmerait sans doute moins les yeux à lire sur notre écran d’ordinateur s’il pouvait nous afficher le texte plus loin mais plus gros.

Ça ne rend rien en 2D...

Ça ne rend rien en 2D…

J’en reviens au cinéma. Même si je savais que la 3D y avait un potentiel, j’ai été déçu par la plupart des films que j’ai vus, pour des raisons différentes cela dit. Ma vraie révélation s’est faite avec La Grotte des Rêves Perdus, un documentaire de Werner Herzog sur les peintures rupestres de la grotte Chauvet. Non seulement la 3D permet de visualiser l’audace de ces œuvres d’art naturellement en relief, puisqu’elles épousent les aspérités de la roche, mais elle confère au film un côté réellement onirique. J’ai d’un coup ressenti la même émotion que devant les plans que je vois parfois en songe (déformation professionnelle). Je ne parvenais pas jusque là à comprendre ce qui rendait ces travellings plus bouleversants dans mes rêves que sur un écran. Et l’évidence m’ait apparue : dans nos rêves, les films sont toujours en 3D.

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