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CHRONIQUE : L’Histoire de Rare

Après une chronique évoquant plusieurs consoles de la transition 16-bit/32-bit, une autre dédiée à une série, une autre à un genre et encore une autre à un constructeur, je me suis dit qu’il manquait sur le Mag une chronique abordant l’histoire d’un studio de développement. Évidemment, il y avait pas mal de candidats potentiels, mais Rare a une place très particulière dans l’Histoire du jeu vidéo, puisque cette société trentenaire et européenne de surcroit, a été tout de même associée à deux constructeurs différents, l’un japonais et l’autre américain. Et comme notre ami AHL y a d’ailleurs consacré sa dernière émission, c’était l’occasion de traduire un nouvel article du site américain IGN, écrit en 2008 mais toujours d’actualité (rétro).

Par Rus McLaughlin (IGN)
Traduit de l’américain par Guillaume Verdin

Le développeur qui faisait les choses différemment

La plupart des développeurs  jouent la carte de la facilité en formatant, parfois jusqu’à l’écœurement, leur production. Ils se cantonnent à leurs quelques genres de prédilection et aux machines qu’ils connaissent, et lorsqu’ils tentent de lancer leurs franchises sur d’autres plateformes, ils refourguent bien souvent le boulot à un autre développeur spécialisé. Chacun se limite à ce qu’il maîtrise. Un studio qui passe du FPS au jeu de plateforme, du sport à la baston, en passant par les jeux de course, d’aventure, de réflexion et en plus, qui passe des micros aux consoles en passant par les portables les doigts dans le nez, un tel studio est en effet Rare.

Durant la majeure partie de son histoire, Rare a représenté la vision singulière de deux frères motivés par leur amour des jeux et leur besoin de réussir. Ils ont apporté une nouvelle philosophie de la conception et de la production des jeux, ont battu des records qui devraient tenir plusieurs décennies, et atteint le statut de star tout en restant dans l’ombre. Et en chemin, ils ont créé plusieurs titres parmi les plus influents de l’Histoire des jeux vidéo.

Tout le monde ne peut pas en faire autant.

Si différent

1982 est une année majeure dans le développement de jeux vidéo. Dans le bureau vacant d’une start-up de Menlo Park, Trip Hawkins met la touche finale à son business plan et fonde Electronic Arts. Au nord, George Lucas s’associe à Atari et crée Lucasfilm Games, une nouvelle filiale de son empire bourgeonnant. À des milliers de kilomètres de l’autre côté du Pacifique, Yasuhiro Fukushima change le nom de sa société Eidansha Boshu Service Center pour le concis Enix, et lance un concours de programmation pour réorienter sa production vers le jeu vidéo.

Dans le Leicestershire, en Angleterre, les frères Tim et Chris Stamper fondent Ashby Computers and Graphics Ltd. Ils ont passé des années à programmer des dizaines de jeux d’arcade pour d’autres ; ils veulent désormais travailleur à leur compte, créer et posséder leur propres jeux sur le marché domestique. Leur machine de prédilection est le Sinclair ZX Spectrum, un micro-ordinateur 8-bit populaire au Royaume-Uni. Pour leur premier titre, Chris, l’aîné, imagine un jeu en accord avec leur sensibilité arcade/action, tandis que Tom réalise les graphismes. Le résultat est Jetpac, un jeu riche et prenant qui combine la plateforme, collecte, et pas mal de shoot sur de vilains aliens. Plutôt que de l’éditer en tant que ACG, les Stamper se créent un autre alias : Ultimate Play the Game.

Les deux années suivantes, Ultimate devient le meilleur développeur anglais avec une succession ininterrompue de hits. La plupart des studios de l’époque sont interchangeables et inconnus des joueurs qui achètent leurs produits, mais le style singulier d’Ultimate les rend identifiables immédiatement à quiconque prend les jeux au sérieux. La qualité est incroyablement constante, de Pssst et Trans Am à Sabre Wulf et Lunar Jetman, la suite de Jetpac, et leurs séquences d’introduction curieusement ésotériques sont encore dans les mémoires.

Une cohorte de fans inconditionnels se forme autour de la marque Ultimate, rendus encore plus insatiables par la discrétion affichée des Stamper. Les frères n’apparaissent dans aucune conférence, donnent rarement d’interviews, et passent pour des allergiques aux flashes. Même si les Stamper ne souhaitent pas vraiment être mis sous les feux des projecteurs, ils n’en ont également pas le temps. Ils sont connus pour travailler dix-huit heures par jour, sept jours sur sept, ne se reposant qu’entre deux heures et huit heures du matin. Leur philosophie est qu’un employé à mi-temps donne un jeu à mi-temps. À l’inverse, ils s’impliquent à fond et exigent la même chose de leur équipe… le premier vrai travail à la chaîne de l’industrie. Et personne n’a suivi plus strictement cette devise que les Stamper eux-mêmes. Durant les trois ans de leur sacerdoce chez Ultimate, ils ne prennent que deux jours de congé. Les deux fois le jour de Noël.

Ainsi, le seul vrai contact entre les Stamper et leurs fans loyaux passe par les jeux qu’ils sortent. Là, au moins, ils sont franchement plus diserts. En quelques années, une douzaine de jeux sont développés par à peu près le même nombre de salariés, et chaque jeu est un carton à l’échelle du Royaume-Uni. Jetman et Sabreman deviennent les héros de leurs franchises ; Knight Lore, la troisième aventure de Sabreman, est le premier jeu en 3D isométrique de l’Histoire (NdT : pas vraiment, Zaxxon est antérieur). Ultimate innove malgré le rythme effréné des sorties. Les critiques deviennent constamment élogieuses. Et les ventes très enthousiasmantes.

Le système est donc sacrément ébranlé quand, en 1985, les Stampers décident de vendre la marque Ultimate à l’éditeur anglais U.S. Gold, et d’abandonner le Spectrum.

L’année précédente, Chris et Tim ont vu pour la première fois une nouvelle console japonaise appelée Nintendo Famicom, et ils pensent qu’elle a de l’avenir. Même si Ultimate maintient son rythme de sorties effréné, les frères estiment que le Spectrum est une impasse, et qu’il est temps d’aller de l’avant. Ils forment rapidement une filiale spéciale au sein d’Ashby Computers and Graphics Ltd. pour faire de la rétro-ingénierie sur la Famicom et analysent le code de tous les jeux Famicom qu’ils peuvent trouver. Au moment où U.S. Gold entre en scène, cela fait longtemps qu’ils savent comment programmer la console de Nintendo. Elle n’allait sortir au Royaume-Uni que l’année suivante.

Le nom de code de cette filiale est « Rare ».

Devenir japonais

Ultimate Play the Game revendu, les Stamper emmènent quelques démos à Kyoto, au Japon, et les présentent à la direction de Nintendo pour montrer ce dont ils sont capables. Aucune société occidentale n’a tenté ce genre de chose auparavant. Nintendo répond de manière toute aussi inédite, en confiant aux Stamper un budget illimité pour créer autant de jeux qu’ils le souhaitent, faisant fi des contraintes de contrôle qualité que le constructeur impose aux autres éditeurs. Les Stamper sont désormais sous l’égide de Nintendo, et allouent toutes leurs ressources à la NES.

De retour en Angleterre, les fans comme la presse se demandent ce que leurs idoles peuvent bien avoir en tête. Le Spectrum domine toujours le marché des micro-ordinateurs au Royaume-Uni. Nintendo n’est connu que pour ses bornes d’arcade Donkey Kong. La nouvelle société des frères Stamper – désormais connue officiellement sous le nom de Rare – commence à créer un nombre insensé de jeux pour une console que peu de personnes possèdent ou connaissent dans leur propre pays, et leur popularité en prend forcément un coup.

Non pas que cela gêne Chris ou Tim. Ils veulent juste faire des jeux, et ils ne sont pas très regardants sur le genre de jeux qu’ils font. Rare commence à entrer sur le marché des jeux à licence, allant de A Nightmare on Elm Street (NdT : Les Griffes de la Nuit) à Hollywood Squares (NdT: jeu télévisé américain qui a inspiré L’Académie des Neuf), et des portages sur NES de classiques comme Marble Madness, Narc et Sid Meier’s Pirates!. Ils se lancent dans le domaine des portables, travaillant pour la toute jeune Game Boy. Moins de la moitié de leur production correspond à des jeux originaux. Certains, comme le beat ’em up populaire Battletoads (lui-même surfant sur la déferlante des Tortues Ninja), sont développés en interne. D’autres, comme les épisodes de la trilogie Wizards & Warriors ou la troisième aventure de Jetman, Solar Jetman: Hunt for the Golden Warship, sont sous-traités aux frères Pickford de Zippo Games, un studio que les Stamper ont souvent fréquenté et qu’ils finiront par acheter.

Sur le plan créatif, Rare décline. Il n’y a pas d’innovation, les jeux sont solides mais globalement peu ambitieux. En contrepartie, le travail de Rare jouit d’une exposition qui dépasse largement le petit marché anglais, et les Stamper peuvent choisir des tonnes de jeux à disséquer et à étudier pendant qu’ils en adaptent le code. Ils font tout le sale boulot sans se plaindre. Ils font leurs preuves, découvrent de nouvelles astuces, et se font plein d’argent en chemin.

En 1991, comme les frères l’ont souvent prédit sans qu’on les écoute, Nintendo a conquis le Japon et les États-Unis. Tous ces jeux faciles se traduisent par de l’argent facile, et en quantité.

Rare a sorti environ soixante jeux pour la NES et la Game Boy en seulement cinq ans, de même qu’une poignée de jeux pour la Mega Drive et la Game Gear – soit plus d’un jeu commercialisé chaque mois. Ils ont appris à pousser les limites des machines au maximum, et quelques astuces pour aller encore un peu au-delà. C’est alors que Nintendo remplace la NES par la Super Nintendo, et Rare n’est pas tout à fait prêt pour la transition. Ils se retrouvent d’un coup à la case départ et, ce qui est encore plus inhabituel pour les Stamper, à la traîne plutôt qu’en avance.

Il est hors de question d’en rester là. S’ils ont raté le lancement de la quatrième génération de hardware, ils ont les moyens de revenir en tête du peloton grâce aux dernières innovations.

Rare réduit sa production à une poignée de jeux Battletoads (dont un crossover avec la série Double Dragon) et investit une partie de ses énormes profits réalisés avec la NES dans des stations Silicon Graphics. Cette décision fait instantanément de Rare le studio de développement le plus avancé technologiquement de tout le Royaume-Uni, et les place aussi assez haut dans le reste du monde. Chris, Tim et leurs ingénieurs commencent à chercher le moyen de se débarrasser des sprites en bitmap pour créer un jeu entièrement à base d’images de synthèse, en débutant avec un simple jeu de boxe pour se faire la main.

Les échos de leur avancée atteignent Kyoto. Nintendo achète bientôt le quart des actions de la société, pour aller plus tard jusqu’à 49%, et leur soumet leur catalogue de personnages pour créer un jeu en image de synthèse. Les Stamper optent pour Donkey Kong.

Cinq ans à traduire tous les jeux que Nintendo leur a envoyés a donné aux Stamper tout le loisir d’analyser le gameplay et le level design à la japonaise, et maintenant ils peuvent mettre tout ça en pratique. Leur société est rebaptisée Rareware et Donkey Kong Country sort fin novembre 1994. Peut-être en hommage aux critiques qui s’étaient posé des questions sur leur santé mentale dix ans plus tôt, il est arrivé au Royaume-Uni un jour avant les États-Unis, deux jours avant le Japon, et partout il a cartonné.

C’est le premier jeu Donkey Kong développé en dehors du Japon, sans l’influence de Shigeru Miyamoto (ce qui l’a notoirement frustré), le premier à utiliser des graphismes précalculés en 3D sur console et, avec plus de neuf millions d’unités, c’est le second jeu le plus vendu sur Super Nintendo… juste derrière le Super Mario World de Miyamoto. Chose inhabituelle pour un jeu de plateformes à l’époque, deux personnages sont jouables à l’écran simultanément ; Donkey Kong, un descendant moins colérique du singe de l’original en arcade, et un partenaire plus rapide et agile créé spécialement pour le jeu : Diddy Kong. Les graphismes en image de synthèse ont bluffé tout le monde. Même si sa réputation s’est quelque peu ternie avec le recul, Donkey Kong Country a été déclaré plusieurs fois « Jeu de l’Année » et a remis Rare au sommet des sociétés de développement. Des suites et des spin-offs vont se succéder durant les années suivantes.

Si Mario demeure le représentant officiel de Nintendo, son ancien rival devient alors la mascotte officieuse de Rareware.

Permis de tuer

Alors que DK et ses amis sont sur le point d’atteindre les trente millions d’unités pour l’ensemble de la franchise, les adeptes de l’arcade sont occupés à se réduire en miettes sur Killer Instinct, un jeu de combat affichant des rendus Silicon Graphics sur le hardware maison de Rare. C’est la réponse des Stamper à Mortal Kombat, où l’on trouve aussi bien les fatalités « No Mercy » que le loup-garou « Sabrewulf », montrant ainsi qu’ils sont toujours capables de faire des choses plus sombres. La Nintendo 64 succède à la Super Nintendo et ils peuvent alors le prouver à domicile.

Leur offensive débute avec Blast Corps, un jeu plutôt soft où l’on utilise des véhicules de chantier et des robots géants pour détruire des villes, avant qu’elles ne soient touchées par des missiles nucléaires lancés depuis un camion. Mais bien avant que le développement de Blast Corps ne commence, les ingénieurs de Rare ont déjà passé des années sur ce qui sera l’un des titres majeurs de l’Histoire des jeux vidéo.

Après que des problèmes juridiques ont maintenu la série six ans hors des salles, Pierce Brosnan peut faire ses débuts, tant attendus et très appréciés, en tant que James Bond dans GoldenEye (1995), généralement considéré comme une sorte de reboot de la franchise, et Nintendo en acquiert les droits pour l’adapter en jeu vidéo. Ils confient rapidement la licence aux Stamper, qui ne sont pas certains de l’approche à adopter. Monsieur Kiss-Kiss Bang-Bang jure un peu avec l’image familiale de la N64. Après avoir discuté du problème avec le chef de projet, Martin Hollis, tout le monde s’accorde sur le fait que si Nintendo ne souhaitait pas un jeu ultra-violent, ils n’avaient qu’à mieux se renseigner sur les méthodes de travail de 007.

Le développement se poursuit sous la forme d’un jeu de tir sur rails sur la Super Nintendo, qui est ensuite adapté sur la N64 une fois la machine accessible. Grâce aux capacités supérieures de cette dernière, Rare libère Bond de ses rails pour faire un vrai jeu de tir en vue subjective. L’équipe de conception, globalement peu expérimentée et dirigée par Martin Hollis et David Doak, multiplie les heures de travail comme le veut la tradition chez Rare, mais maintenant que la société ne sort plus quinze titres par an, tous ces efforts sont concentrés sur un seul jeu. Ils commencent à incorporer toutes sortes de petites modifications dans leur adaptation de film, des choses que personne n’avait tentées auparavant. Chaque partie du corps reçoit des dommages indépendamment, et les tirs à la tête sont fatals. Il est possible de zoomer sur sa cible au fusil sniper (NdT : le premier de l’Histoire des jeux vidéo !). Des éléments d’infiltration sont ajoutés, de l’utilisation d’un silencieux à la possibilité de se faufiler entre les gardes pour neutraliser les caméras de surveillance. Plutôt que de reprendre la recette de Doom : « tue tout le monde et sors de là », les missions et les objectifs varient d’un niveau à l’autre. Et puis il y a le multijoueur. Ajouté à la dernière minute, après coup, il déchire tout autant que le reste du jeu.

Cela ne devait pas marcher du tout. Un FPS sur console, l’adaptation d’un film sorti trois ans auparavant, fabriqué durant deux ans et demi par une équipe de débutants au sein d’une compagnie qui avait déjà, pour beaucoup de monde, gâché des années à développer des adaptations faciles. Le cocktail parfait (NdT : au shaker, pas à la cuillère) pour une catastrophe.

GoldenEye 007 est une révélation et une révolution. C’est le FPS sur console, le premier qui fonctionne et qui impressionne. Un utilisateur sur quatre de Nintendo 64 possède le jeu. Rare est nommé Meilleur Développeur Britannique aux BAFTA, et GoldenEye 007 récupère Jeu d’Action de l’Année, Jeu Console de l’Année, Création Interactive de l’Année et le prix de l’Innovation dans le Développement Logiciel lors des Interactive Achievement Awards de 1998.

Maintenant que sa réputation pour créer des jeux de grande qualité est établie, Rareware revient à la plateforme avec Dream, l’histoire d’un garçon appelé Edison qui affronte le pirate Captain Blackeye avec une épée en bois et l’aide d’un homme-lapin, d’un chien plutôt stupide et d’un ours un peu paumé. Le gameplay reprend les standards de la plateforme 3D posés par Miyamoto dans Mario 64, avec quelques retouches et subtilités propres à Rare par-ci par-là. Le temps qu’il soit montré lors de l’E3 1997 (NdT : l’auteur avait écrit 2007 !), Edison est parti et l’ours Banjo a repris les rênes, accompagné de son partenaire, l’oiseau Kazooie. Nintendo le vante comme le Donkey Kong Country de la N64, et met en place un merchandising avec Taco Bell. Hélas, les reports lui font rater les fêtes de fin d’année. Heureusement, Rareware compense avec la sortie de Diddy Kong Racing, qui exploite les personnages de Donkey Kong Country et inclut Banjo en personnage jouable. Diddy Kong Racing reçoit le Prix du Jeu de Course sur Console aux Interactive Achievement Awards de 1999.

Banjo-Kazooie sort plus tard cette année là, et est nommé pour le Jeu de l’Année aux Interactive Achievement Awards de 1999. Il gagne dans les catégories Action/Aventure sur Console et Direction Artistique. Rare a une nouvelle franchise, et une nouvelle mascotte.

Officiellement, Rare est au sommet. Mais en coulisses, les employés sont remplacés à un rythme alarmant.

Dans le peu d’interviews qu’ils ont accordées, Tim et Chris Stamper passent pour des Anglais calmes et réservés, mais les conditions de travail qu’ils imposent peuvent choquer à y regarder de plus près. Leurs partenaires de longue date chez Zippo Games, les Pickford, avaient démissionné peu de temps après leur rachat par les Stamper dans les années 80, coulant ainsi un jeu de catch populaire. Parvenue dans l’ère N64, la petite société est passée d’une dizaine d’employés à plusieurs centaines, mais les Stamper gardent la main-mise sur chaque projet, et ce style de management n’est pas du goût de tous. La première mutinerie survient publiquement en 1997, lorsqu’un groupe entier d’employés démissionne pour former Eighth Wonder, un studio dédié à Sony. Alors qu’ils sont déjà bien avancés dans le cycle de développement sur trois ans du successeur de GoldenEye 007, Hollis et Doak décident eux aussi qu’ils en ont assez, emportant avec eux la majeure partie de leurs équipes. En plus de cela, les dernières productions Rare en 1999, Donkey Kong 64 et le TPS Jet Force Gemini, reçoivent des critiques juste correctes, ce qui paraît mauvais comparés à leurs trois derniers jeux.

Ils ont placé la barre trop haut. Un bon jeu n’est plus assez bon désormais.

Les mauvais coups

L’attention se tourne alors vers leur nouveau FPS basé sur le moteur amélioré de GoldenEye. Les Stamper rejettent l’idée d’un nouveau jeu consacré à Bond, et préfèrent opter pour une propriété originale de Rare. Hollis et Doak n’ont laissé qu’un cadre assez vague sur lequel travailler, inspiré à la fois par les écrits de Philip K. Dick et par Ghost in the Shell : l’espionne Joanna Dark, sur fond de guerre avec des extra-terrestres. À l’origine, l’ombre et la lumière ont une grande importance dans le gameplay, mais cet aspect se résume au final aux éclats des coups de feu et aux lunettes à vision nocturne.

Quoi qu’il en soit, Perfect Dark sort après de nombreux reports le 22 mai 2000, et fait quasiment l’unanimité durant la saison des remises de prix. Les ventes, en revanche, ne totalisent que le quart du score de GoldenEye 007. Un autre exode s’ensuit côté employés.

Un changement s’impose. Pour commencer, un autre jeu de plateformes avec un animal mignon est dans les cartons, mais il n’y a rien qui distingue Conker’s Quest de n’importe quel autre jeu de plateformes avec un animal mignon, ni même de la propre série Banjo de Rare. C’est alors que le chef de projet Chris Seavor a une idée. Une idée horrible, effroyable, terriblement mauvaise, mais dans le meilleur sens possible. Inspiré par South Park, Conker’s Quest devient un melting-pot cradingue de gros mots, de jets d’excréments et de clins d’œil comme aucun autre jeu auparavant. Seavor est si fier de lui qu’il double lui-même le protagoniste soûlard.

Quand Rare annonce le changement de direction, la plupart croient à un canular. Le 4 mars 2001, ils réalisent que ça n’en est pas un. Conker’s Bad Fur Day baisse son pantalon devant les jeux vidéo traditionnels, et leur pisse joyeusement dessus. Il corrige également la plupart des problèmes de backtracking qui entachaient Donkey Kong 64, et offre le meilleur humour potache (parfois très gras) que l’on ait vu dans un jeu vidéo. L’aventure graveleuse de Conker bénéficie également des années d’expérience de Rare sur Nintendo 64, affichant des graphismes et des avancées techniques, discrètes mais efficaces, qui surpassent même le Perfect Dark sorti l’année précédente. Les dialogues profanes et hilarants dépassent les limites de la capacité de stockage comme celles du bon goût, et la critique apprécie.

Conker n’est pas un succès, ce qui n’a rien d’étonnant. Nintendo renie quasiment le jeu, ne le mentionnant jamais dans aucune de ses publications officielles. Qui plus est, Conker n’est pas, mais alors pas du tout grand public, et arrive alors que la Nintendo 64 est en fin de vie.

Malgré tous ces facteurs, et les craintes initiales qui ont mené à la métamorphose épique de Conker, un autre jeu d’action/plateformes en 3D, mettant en scène des animaux mignons et anthropomorphes, est en développement sur Nintendo 64 chez Rare. Évoluant dans un moteur similaire à celui de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Sabre et Krystal sont les protagonistes de Dinosaur Planet, et les joueurs peuvent passer de l’un à l’autre en utilisant la SwapStone. Le développement est déjà bien avancé quand une version quasiment terminée passe entre les mains de Shigeru Miyamoto pour validation. Il remarque aussitôt les similarités involontaires entre le design de Sabre et celui de son propre Fox McCloud. Un examen plus attentif révèle qu’avec quelques ajustements, le jeu corrigerait l’absence évidente d’une certaine licence dans le catalogue de la nouvelle console de Nintendo.

Après quelques modifications, Dinosaur Island devient Star Fox Adventures pour la Nintendo GameCube. Les critiques apprécient son gameplay à la Zelda, mais certains trouvent qu’il s’éloigne beaucoup trop du pilotage de vaisseau des autres Star Fox. Les plus mauvaises notes viennent de magazines spécialisés Nintendo qui se sentent trahis… non pas à cause du changement de registre, mais parce que l’aventure terrestre de Fox McCloud sera le dernier jeu Rare sur une console Nintendo.

Jouer sur les deux tableaux

Dès l’année 2000, Microsoft commence à faire des avances aux Stamper pour qu’ils créent des jeux pour leur console encore secrète. En septembre 2002, le mois de la sortie de Star Fox Adventures, ils rendent la chose officielle. Les Stamper comme Nintendo vendent leurs parts pour un montant total de 337 millions de dollars, les différentes licences sont cédées à l’amiable, et Rare – dont c’est de nouveau le nom officiel – devient un développeur first party pour la Xbox.

Le deal ne profite pas à tous immédiatement.

Donkey Kong Racing, une semi-suite inachevée au précédent jeu de courses avec Diddy, tombe dans l’oubli. Les deux seuls jeux que Rare livre sur la grosse boîte noire de Microsoft sont Grabbed by the Ghoulies, le plus gros flop de l’histoire de Rare, et Conker: Live and Reloaded, un portage remasterisé et davantage censuré qui se vend encore moins que l’original. Pendant ce temps, Rare continue de sortir des jeux Banjo et Sabre Wulf pour Game Boy Advance. Quand les kits de développement arrivent pour la Nintendo DS, les Stamper en récupère quelques-uns. Bien qu’étant une filiale appartenant à 100% à Microsoft, le gros du calendrier de développement de Rare est alloué aux portables de Nintendo.

Microsoft laisse couler. Ils ne sont pas compétiteurs sur le marché des portables, et après tout l’argent de ces jeux leur revient tout autant. Ils cèdent même It’s Mr. Pants, un nom qu’ils ont déposé trois ans auparavant, pour que Rare en fasse un jeu de réflexion sur GBA.

Mais lorsque 2005 arrive, Microsoft place Rare à l’avant-garde de ses titres de lancement pour la Xbox 360. Les Stamper se retrouvent d’un coup de nouveau impliqués sur une console de salon, et le temps presse. Plutôt que de repartir à zéro, les équipes de Rare reprennent deux projets délaissés, tous deux initiés sur GameCube. Le premier devait d’ailleurs être un fer de lance de la console de Nintendo, puis avait été mis de côté au cours de son redesign pour la première Xbox. Kameo: Elements of Power place une jeune et séduisante elfe, qui a le pouvoir de se métamorphoser, dans un univers riche et qui mêle combats et énigmes.

Perfect Dark Zero, qui relate les premières missions de la chasseuse de prime Joanna Dark, avait fait une apparition au Spaceworld de Nintendo en 2000, mais avait disparu de la circulation par la suite. À environ douze mois d’être prêt pour la première Xbox, il est demandé de l’améliorer pour le sortir sur 360. Son mode multijoueur fournit l’occasion de tester le Xbox Live, et l’équipe de conception y incorpore le nouveau système de Succès, posant les bases des Succès pour FPS qui sont encore aujourd’hui copiés quasiment tels quels dans tous les jeux de tirs sur Xbox.

L’avance prise par Rare sur la conception et la production de ces jeux s’avère payante. Les deux jeux sont considérés comme les meilleurs du lancement de la Xbox 360, et deviennent tous deux des million-sellers.

Un troisième jeu, autrefois pensé pour le Pocket PC, arrive sur 360 l’année suivante. Sur une idée de Tim Stamper appelée initialement Your Garden, un total de cinquante personnes, pour la plupart de l’équipe de Banjo-Kazooie et menés par Gregg « The Grim Reaper » Mayles, passe quatre ans à le faire évoluer en Viva Piñata. Aisément le jeu le plus pacifique que Rare ait produit depuis des années, il invite les joueurs à faire naître, élever et subvenir aux besoin d’animaux-piñata aux noms de sucreries. Rare inclut tout de même un léger sous-texte ; les joueurs doivent respecter le « cycle de la vie » (NdT : « doughnut of life » – le doughnut, régal d’Homer Simpson, étant circulaire), puisque certaines piñatas sont des prédateurs pour d’autres.

Les attentes autour du jeu sont élevées. Des deals sont signés pour un dessin animé et avec le parc de loisirs Six Flags à Mexico. Microsoft le positionne comme le jeu de lancement pour l’arrivée de la Xbox en Amérique du Sud. Aux États-Unis, il est considéré comme le meilleur jeu Rare depuis son rachat par Microsoft, et semble marquer un retour gagnant. Il accumule autant de prix aux Interactive Achievement Awards que GoldenEye, et se retrouve plusieurs fois dans la liste des finalistes du Jeu de l’Année. Mais il n’en remporte pas un seul.

Les ventes sont décevantes. Sans le soutien du public, Viva Piñata ne repart qu’avec un prix d’interprétation féminine, et il se classe dernier dans les sondages de popularité… pas parce qu’il est mauvais, juste parce que trop peu de gens y ont joué. Dans une interview donnée au ComicCon de San Diego, le porte-parole de Rare, James Thomas, laisse transparaître une certaine aigreur au sein de Rare quand il reproche à Microsoft d’avoir axé tout son marketing des fêtes de fin d’année sur Gears of War, au détriment de Viva Piñata. Une révélation étonnamment sincère pour une société connue pour son mutisme.

Seulement quelques mois plus tard, le 2 janvier 2007, Tim et Chris Stamper annoncent qu’ils quittent la compagnie qu’ils ont créée vingt-cinq ans plus tôt. Aucune raison n’est invoquée, en dehors du classique « saisir d’autres opportunités ». Gregg Mayles reprend les rênes comme Directeur Créatif de Rare.

Jusque là, on n’a aucune idée de ce que sont ou seront ces « nouvelles opportunités » (NdT : il semble qu’ils se soient orientés vers l’ingénierie et le développement du territoire !). Eighth Wonder, le studio formé par les premiers ingénieurs démissionnaires de Rare, a disparu sans sortir le moindre jeu, mais la société Zoonami de Martin Hollis s’en sort bien, développant des jeux de réflexion pour DS, PSP et PSN. Tout semble indiquer qu’il va s’attaquer à la Wii (NdT : depuis le curieux Bonsai Barber sur WiiWare en 2009, on sait juste que la société a été rebaptisée Vohm). David Doak et son équipe ont formé Free Radical Design, à qui l’on doit la série Timesplitters et le récent FPS Haze sur PS3 (NdT : suite à l’échec de ce jeu et à l’annulation d’un projet Star Wars, le studio en difficulté s’est fait racheté par Crytek pour devenir sa filiale anglaise).

Rare est aussi en vitesse de croisière et continue de développer sur Nintendo DS tout en honorant ses devoirs envers la Xbox 360. Des franchises comme Viva Piñata apparaissent sur les deux plateformes, tandis que Banjo-Kazooie: Nuts and Bolts sera la première aventures des deux compères sur une console Microsoft, et exclusivement sur 360. Et toujours en spécialiste des portages, des rumeurs veulent que Rare cherche à régler certaines questions légales pour amener Donkey Kong Country, le premier Banjo-Kazooie and Perfect Dark sur Console Virtuelle (NdT : seul le premier est sorti, vu que Donkey Kong demeure une licence Nintendo). Ils ont déjà apporté plusieurs classiques sur le Xbox Live Arcade, dont une version remasterisée de leur tout premier jeu, Jetpac Refueled (NdT : Rare a surtout été sollicité ses dernières années pour la création des avatars et le développement des jeux Kinect, autrement dit pour concurrencer la Wii).

L’héritage de Rare peut sembler inégal, mais on ne peut pas nier que les Stamper et leur société aient laissé un catalogue impressionnant de jeux sur leur chemin. Il ne serait pas réaliste d’exiger d’eux qu’ils soient tous des chefs d’œuvre, mais un nombre incroyable d’entre eux le sont. Quelques-uns ont même orienté l’industrie entière dans de nouvelles directions. Reste à voir ce que fera Rare désormais et si ça fonctionnera aussi bien sans les frères qui l’ont dirigé si longtemps, mais c’est un studio connu pour son approche inhabituelle des choses, reposant sur l’inattendu. Il sera donc amusant de le découvrir.

Lien Permanent pour cet article : http://mag.mo5.com/actu/22965/chronique-lhistoire-de-rare/

  • Je l’ai lu ce matin dans le métro.

    Comme je le pensais, c’était très intéressant.
    J’aime beaucoup tes NdT, certains sont instructifs, d’autres marrants.

    Comme souvent quand c’est bien, on trouve qu’il n’y en a pas assez !
    Mais là, c’est tout de même dommage qu’il n’y ait pas un mot sur la façon dont Nintendo a laissé M$ racheter Rare.
    J’aurais voulu des détails concernant le flair de Nintendo qui a senti le vent tourner, d’après les rumeurs.

  • Guillaume Verdin

    J’aurais bien aimé aussi, mais je ne peux pas trop inventer non plus… 😉 Personnellement, je n’avais pas conscience du nombre d’exodes qui ont eu lieu. Du coup, on a tendance à faire remarquer que les jeux Rare étaient meilleurs chez Nintendo parce qu’ils étaient mieux « supervisés », mais cela tient aussi au fait que la plupart des gens de talent avaient déjà quitté le navire avant le rachat…

  • Putain de dossier. Carrément géant 😀 ! Merci d’avoir pris le temps de l’écrire, le travail est vraiment au top.