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TEST : Völgarr the Viking (PC)

Völgarr the Viking (Windows)VÖLGARR THE VIKING – Windows
Catégorie : action/plateformes
Joueurs : 1
Développeur : Crazy Viking Studios
Éditeur : Adult Swim Games (Steam)
Date de sortie : 13/09/2013
Prix : 9,99 € environ
Site Officiel : http://www.volgarrtheviking.com/

Nous avons déjà eu l’occasion de présenter en détail Völgarr the Viking, en particulier dans notre toute première (et pour le moment unique) preview du site. Si vous n’avez pas encore lu cet article, faites-le tout de suite. Je m’efforcerai en effet de ne pas trop répéter ce qui a été dit, axant au contraire ce test sur ce qui a changé depuis cette version néanmoins quasi-finale du jeu. Les différences n’étant donc pas si nombreuses, on en profitera pour détailler un peu plus son gameplay qui bénéficie de nombreuses subtilités dont une panoplie d’items extrêmement intéressante. Toutefois, je dois préciser avec honte que je ne suis pas allé très loin, bien que je mette un point d’honneur à finir (entre autres) tous les jeux que je teste. Mais en dépit de cela, Völgarr m’a semblé bien moins frustrant qu’un Mutant Mudds ou un Super Meat Boy

Ce qui n’a pas tellement évolué depuis la version preview, c’est la réalisation graphique et sonore. Il faut dire que les derniers mois de développement ont plutôt servi à créer les assets des derniers mondes. Sans atteindre la perfection d’un La-Mulana ou d’un Maldita Castilla, le jeu me semble plutôt dans la moyenne haute de ce qui se fait en terme de rétro. On regrettera, encore une fois, les fonds en dégradé qui jurent avec le pixelart des sprites, et le vide relatif de certains décors, notamment lorsqu’ils sont en vue éloignée. Le graphiste a tout de même pris soin d’ajouter quelques petites touches dans la version finale, comme ces petits groupes de lucioles dans le premier niveau qui égaient clairement l’ensemble. L’ambiance sonore, elle, n’a apparemment pas changé, mais c’est une bonne nouvelle car c’est l’un des points forts du titre.

Le ciel du cinquième monde a l'air plus joli (tant mieux pour un niveau aérien !) mais ce n'est pas le point fort du jeu.

Le ciel du cinquième monde a l’air plus joli (tant mieux pour un niveau aérien !) mais ce n’est pas le point fort du jeu.

Le gameplay est lui aussi resté le même, avec cette sensation de lourdeur mais aussi de puissance grisante : mention spéciale à l’utilisation réussie des vibrations. Cependant, Crazy Viking Studios a de nombreuses fois modifié de petites subtilités en fonction du retour des joueurs. La difficulté pour eux était d’offrir une maniabilité old-school, parfois faite de petites frustrations volontaires (la trajectoire fixe des sauts, façon Ghouls’n Ghosts), mais qui laisse une marge de manœuvre suffisante au joueur pour expérimenter, voire profiter d’exploits (bugs plus ou moins intentionnels parfois présentés comme des astuces, comme le snaking d’un Mario Kart). Ainsi, la page d’astuces en fin de manuel indique comment on peut changer de trajectoire via un double saut, ou comment on peut planter une lance et monter dessus en un seul bond.

Toutes ces techniques sont d’autant plus réfléchies que le jeu a également été conçu pour le speed-run. Mais le jour lambda aura aussi besoin d’en maîtriser quelques-unes, comme le coup d’épée vers le bas façon Rastan ou Golden Axe, à double-tranchant si je puis dire. Les roulades (avec bas plus saut – je suggère de les assigner à une gâchette) font par exemple se retourner Völgarr, afin de contre-attaquer l’ennemi ainsi contourné. Mais ce changement d’orientation de bouclier, dans certains cas, peut s’avérer dangereux. Il est aussi recommandé, surtout si vous utilisez l’horrible croix directionnelle de la manette Xbox 360, ou plus simplement pour gagner du temps, d’assigner un bouton à la lance (haut plus attaque par défaut), si possible proche du bouton de saut – j’utilise B – pour faciliter les combinaisons.

Cet ennemi peut être tué sans heurt de la plateforme à gauche de l'écran via la vue éloignée...

Cet ennemi peut être tué sans heurt de la plateforme à gauche de l’écran via la vue éloignée…

En passant, le dézoom qui s’active avec la gâchette gauche est désormais temporaire, et ce afin d’empêcher les joueurs de faire toute l’aventure en vue éloignée. Comme on l’a dit plus haut, celle-ci ne met pas en valeur les graphismes et surtout, elle rend le jeu nettement plus facile. On peut ainsi voir très en avance les ennemis qui attendent sagement que l’on s’approche pour se jeter sur nous. S’il n’est pas toujours possible de les atteindre sans « charger » sa lance, les développeurs se sont encore une fois montrés permissifs. On pourra donc, de temps en temps, gruger un peu en tuant un monstre à petits feux sans qu’il ne trouve à redire. Ce n’est pas très valorisant pour le joueur, certes, mais le studio assume totalement ce genre d’urawaza.

Les développeurs ont surtout passé du temps à façonner leur système d’items évolutif à la Ghouls ‘n Ghosts, et même plus proche de Super Mario Bros. par certains aspects. Ainsi, on les trouve toujours dans le même ordre en ouvrant les coffres si on ne s’est pas fait touché entre-temps. On débute l’aventure (mais on le perd en cas de mort) avec le bouclier de bois (Vidr Skjoldr pour les vikings !) qui ne protège que d’un seul coup, à condition de l’avoir dressé entre l’ennemi et soi. Autant dire que vous ne ferez pas long feu à moins de mettre la main sur le bouclier-marteau (Hamarr Skjoldr). Il est d’autant plus indispensable qu’il est indestructible tant que vous n’êtes pas touchés par un autre côté. Mais ce bouclier confère surtout le pouvoir de charger vos lances, façon Mega Man, vous permettant d’embrocher les ennemis en file indienne.

Quand on a goûté aux joies d'embrocher les ennemis en série...

Quand on a goûté aux joies d’embrocher les ennemis en série…

En plus d’être très pratique quand les monstres sont en nombre, c’est sans doute l’attaque la plus jubilatoire du jeu. Ensuite, on trouve le casque (Baldr’s Skjaldborg), qui protège d’un coup quel que soit l’angle et rend les attaques plus rapides – détail qui m’avait d’ailleurs échappé. Le dernier item de la série est l’épée de feu (Tyr’s Villieldr), qui double votre force et possède une allonge un peu plus grande et, croyez-moi, la différence importe. Mais attention ! Si vous êtes alors touchés, vous perdez donc l’épée et le casque ! Votre équipement complet, chaque coffre ouvert vous donnera des trésors de plus en plus précieux (jusqu’au buste de morse), ou bien parfois, dans la seconde partie en intérieur de chaque monde, des orbes lumineuses.

Celles-ci vous donneront accès, dans la salle où vos trésors se cumulent entre chaque monde, à un chemin alternatif dit « de la Valkyrie ». Le level design est alors très différent, plus difficile (encore !) au premier abord, mais avec une progression moins importante sur la durée. Les orbes ramassées se comportent alors comme des vies, et il faudra donc retourner au « chemin de cristal » quand vous n’en aurez plus. En outre, dans chaque niveau (donc deux fois par monde), est caché dans le décor le marteau de Thor, Mjölnir. Matérialisé par une aura, il vous protège d’un seul coup et déclenche en disparaissant une sorte de smart bomb dévastatrice. Le game design du jeu se montre donc nettement plus complexe et gratifiant qu’en apparence.

Le premier boss est très facile quand on maîtrise les lances

Le premier boss est très facile quand on maîtrise les lances

Son seul inconvénient est le fameux « syndrome Gradius » évoqué dans ma preview et que l’on retrouve aussi dans un Mario ; tant que l’on conserve son équipement, l’aventure devient presque facile. Mais en cas de mauvaise chute, on perd tout et il est parfois difficile d’accumuler de nouveau, un à un, les items. Toutefois le level design repose énormément sur le par-cœur, à l’exception de quelques passages (dont un au tout début du jeu) où les ennemis respawnent plus aléatoirement – passages qui m’ont semblé moins pénibles dans la version finale. La marge de progression est donc énorme. Pour vous donner un exemple concret, je suis maintenant capable de finir le premier monde sans perdre une seule pièce d’équipement.

Cela m’a d’ailleurs valu le succès très convoité « tétons d’acier de viking » sur Steam… L’inconvénient, c’est qu’en l’absence de sauvegarde, il est plus difficile d’avoir de l’entraînement sur les mondes plus avancés. Heureusement, la version finale contient une astuce pour revenir au dernier monde atteint après avoir quitté sa partie (indice : la solution est à gauche, comme toujours). C’est le meilleur moyen de s’entraîner, même si cela vous condamne à la moins bonne des trois fins du jeu. Encore faudrait-il l’atteindre cela dit ; Völgarr the Viking ressemble à ces jeux de notre enfance qui nous ont fascinés par leur univers, qui nous ont poussés à sans cesse rechercher de nouvelles astuces, mais qu’on a probablement jamais finis…

Verdict : « Préparez-vous à mourir beaucoup » prévient le manuel… La difficulté est effectivement brutale mais rarement injuste, et le gameplay se montre jouissif – c’est l’essentiel.

80hbpm

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