Console Virtuelle de la 3DS : mode d’emploi

La Wii U ayant monopolisé l’attention des journalistes lors de l’E3, de nombreuses informations concernant la Nintendo 3DS sont hélas passées inaperçues. La mise à jour activant l’eShop était pourtant très attendue, ainsi que le tout nouveau service de Console Virtuelle qui va avec. Similaire à celui de la Wii dans l’esprit, il permet de télécharger des oldies, mais là où la Wii se focalisait sur les consoles de salon, la 3DS se réserve logiquement le domaine des portables : Game Boy, Game Boy Color, Game Gear et PC Engine (la GT ayant les mêmes jeux que la CoreGrafX). D’autres supports pourraient arriver à l’avenir, comme la Game Boy Advance ou même la Virtual Boy, mais ce ne sont que des spéculations pour le moment. Si l’on a une petite idée des premiers titres Game Gear qui pourraient arriver dans les semaines à venir (les mises à jour devraient arriver chaque jeudi, contre le vendredi pour la Wii et la DSi), l’Europe n’a reçu la visite que de titres Nintendo pour le moment. Le service s’est ouvert le 7 juin avec Super Mario Land (4 €), Tennis (3 €) et Alleyway (3 €) sur Game Boy, et Link’s Awakening DX (GBC, 6 €) est arrivé la nuit suivante, comme annoncé lors de la conférence. J’ai donc décidé de me procurer ce dernier pour voir un peu comment fonctionne le service :

Avant toute chose, on constate une tarification assez cohérente avec celle pratiquée sur Wii, où les jeux NES et Master System sont à 5€. Les titres Game Boy sont naturellement moins chers, et le fait que Link’s Awakening DX soit à 6€, comme les jeux PC Engine (sans doute aussi sur 3DS) et probablement Game Gear, n’a rien de surprenant. Après tout, ce Zelda date de 1999 ! Ce qui est en revanche inédit, c’est le fait que les trois jeux Game Boy actuellement proposés ne le soient pas au même prix. Cela semble normal à comparer la qualité de l’excellent Super Mario Land aux très basiques Tennis et Alleyway, mais ce genre de procédé peut vite paraître arbitraire ; on imagine bien les éditeurs-tiers se vexer si leurs jeux sont vendus moins chers, ou trouver à l’inverse déloyal si ce sont ceux de Nintendo qui le sont ! Mais allons dans le vif du sujet, images à l’appui. Vous m’excuserez pour les photos réalisées avec les moyens du bord.

Une fois le jeu téléchargé et le « cadeau » ouvert, l’écran du haut affiche une icône en volume (cf. photo ci-dessus) présentant l’écran titre comme sur Wii, mais cette fois intégré à un « morceau de console » modélisé en 3D. Comme sur console de salon, on retrouve notamment la date de sortie du jeu. L’icône tourne de temps en temps sur elle-même (et plus rapidement si le micro détecte du bruit ou un souffle) comme pour toutes les applis 3DS. Et c’est bien entendu particulièrement trognon en relief. Ça ne sert à rien et c’est donc indispensable :

Mais ne lancez pas le jeu tout de suite. Tout d’abord, il faut savoir que la résolution de la 3DS (240 lignes) n’a pas grand chose à voir avec celle de la Game Boy (144 lignes). Même en doublant les pixels, ça ne tombe pas juste. La 3DS vous donne donc le choix entre deux options, assez similaires d’ailleurs à ce qu’on trouve sur les portages d’oldies sur consoles HD : le filtre upscale ou l’habillage. Par défaut, la résolution du jeu est adaptée à celle de la portable. Dans ce cas, l’image manque fatalement de netteté, mais le résultat est plus doux que réellement flou. Cela dépend peut-être des jeux, mais sur Link’s Awakening, ça rend bien. En revanche, si vous maintenez SELECT en lançant le jeu (gardez le enfoncé jusqu’à l’apparition du jeu), le titre s’affiche alors dans sa résolution native, mais habillé d’un overlay imitant la console d’origine. Petit détail savoureux, si le relief est activé, l’écran de jeu et la diode apparaissent en léger retrait par rapport à la coque de la console… Voici le comparatif en image :

Comme sur Wii, l’émulation est de qualité, mais les options sont peu nombreuses. Le manuel électronique, contrairement à ce que je croyais, est toujours là, mais directement intégré à l’interface de la console : il suffit de cliquer sur « aide » en bas à gauche de l’écran tactile avant même le lancement du jeu (ou en appuyant sur HOME une fois lancé). Une bonne chose si vous êtes du genre, comme moi, à toujours lire le manuel d’un jeu, dématérialisé ou pas, avant de commencer la partie. L’aspect sauvegarde a quant à lui été amélioré. Si la console mémorise toujours, comme sur Wii, votre progression lorsque vous quittez le jeu via la touche HOME, il est désormais possible d’effectuer une sauvegarde supplémentaire manuellement. À tout moment, en touchant l’écran tactile ou en maintenant X, on fait apparaître sur l’écran du bas le menu de sauvegarde (cf. photo ci-dessous). Celui-ci apparaît aussi, du reste, au lancement du jeu si vous avez déjà une sauvegarde. Utilisable via l’écran tactile mais aussi avec la croix et les boutons, ce menu permet de redémarrer le jeu, et de créer et de charger un « point de récupération ». On notera la présence louable d’un aperçu de l’écran de jeu, avec sa date. Si vous choisissez « reprendre », l’écran de confirmation spécifie même l’heure de cette sauvegarde !

En outre, il existe une option spécifique aux jeux Game Boy et que je n’ai donc pas pu tester ; en maintenant L et R et en appuyant sur Y, on peut passer d’un affichage noir & blanc à un style plus verdâtre et donc plus proche du rendu d’une vraie Game Boy. Je ne sais malheureusement pas s’il est possible de visualiser ces jeux en couleur, comme on pouvait le faire via le Super Game Boy et la Game Boy Color, où l’on pouvait même choisir sa palette de couleurs. Le résultat n’était de toute façon pas toujours de très bon goût. Enfin, le bouton Y seul a le même effet en pleine partie que le bouton SELECT, ce qui est sacrément pratique vu la position de ce dernier sur une 3DS. En résumé, le système est plutôt bien fait, mais on regrettera de manière générale la difficulté de trouver par soi-même tout ce que je viens d’énoncer…

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