Dès son annonce fin 2015, Battle Princess Madelyn a tapé dans l’œil de nombreux retrogamers par sa ressemblance évidente avec Ghouls’n Ghosts (1988), mais il les a également charmés par une genèse bien particulière. Rappelons que c’est la fille du directeur créatif Christopher Obritsch qui rêvait de se voir intégrée dans « Ghosts n Ghosts » (sic), pensant que son père l’avait développé ! Il a donc été contraint d’en refaire un lui-même pour exaucer son vœu, mais il en a profité également pour ajouter une touche personnelle en évoquant la mort de son chien survenue quand il avait neuf ans ; il l’a immortalisé sous les traits de Fritzy, un chien fantôme qui aide la protagoniste dans sa quête et qui différencie d’emblée le titre du classique de Capcom. Mais on attend aussi au tournant la nouvelle création de Causal Bit Games parce que le jeu précédent du studio, Insanity’s Blade, en dépit de promesses tout aussi alléchantes, avait déçu. Il faut dire qu’il avait connu un parcours difficile, passant d’une réalisation 8-bit à 16-bit en cours de route, et souffrant surtout d’un moteur basé sur HTML5 extrêmement gourmand en CPU, et qui a d’ailleurs empêché les développeurs de tenir leur engagement d’un portage Wii U… Mais cette fois, grâce au moteur Unity, Battle Princess Madelyn sortira en même temps sur consoles !
Important!
Cette preview a été rédigée avant l’annonce de la campagne Kickstarter lancée le 15 mars, brisant ainsi prématurément l’embargo et rendant cet article moins utile puisque la démo évoquée ci-dessous est accessible à tous. J’ai toutefois décidé de la publier tout de même telle quelle, comme expliqué dans mon précédent article.
Or à l’occasion de cette annonce, Causal Bit Games a indiqué qu’une démo à un stade pré-alpha, c’est-à-dire peu avancé, était disponible pour la presse, sachant qu’un embargo empêchait d’en parler ou d’en montrer des images avant le 22 mars. Néanmoins, Battle Princess Madelyn a déjà fière allure et même si cette version ne comporte effectivement que quelques niveaux, toutes les fonctionnalités semblent en place et hormis quelques réglages et équilibrages, le titre devrait être au final très similaire. En l’état, on a déjà affaire à un très bel hommage à Ghouls’n Ghosts dont on retrouve beaucoup d’éléments, de l’univers à certaines animations en passant par l’armement. On dispose également de deux points de vie, si ce n’est que Madelyn porte bien entendu une nuisette intégrale plutôt qu’un caleçon lorsqu’elle est touchée la première fois. Néanmoins, plusieurs éléments de gameplay diffèrent du classique de Capcom, principalement pour rendre l’aventure un peu plus accessible, l’original étant encore considéré comme l’un des jeux les plus difficiles jamais conçus ! Le premier gros changement concerne d’ailleurs l’emblématique double saut, dont la trajectoire est cette fois contrôlable en vol, au premier bond comme au second, ce qui nous épargne des phases de plateformes cauchemardesques…
L’autre différence qui saute aux yeux, c’est la présence d’un compagnon de route déjà évoqué plus haut, Fritzy, qui tire en même temps que Madelyn. En outre, un autre guerrier se joint au groupe dans le cimetière qui débute la démo, au comportement plus indépendant mais très efficace pour couvrir nos arrières. On peut imaginer que d’autres PNJ nous prêteront main forte dans d’autres stages, mais il semble peu probable qu’un mode deux joueurs soit au programme bien qu’il y en eût un dans Insanity’s Blade. Un mode « petit frère » qui permettrait à un second joueur de faire tirer librement le chien fantôme semble déjà plus envisageable… Enfin, comme le studio l’avait dévoilé initialement, perdre ses deux points de vie n’est pas synonyme de game over ou même de retour en arrière ; tant qu’une jauge alimentée en âme des ennemis est suffisamment remplie, Madelyn ressuscite sur le champ…Or pour le moment, dans les faits, la jauge remonte très vite du fait du grand nombre d’ennemis, qui s’invitent aussi d’ailleurs contre le boss par un fait exprès. Et comme une mort en consomme moins de la moitié, il est difficile de voir l’écran de game over ! Cependant, Causal Bit Games nous promettant une difficulté adaptative, il est pour le moment délicat d’évaluer son degré dans la version finale du jeu…
En revanche, on peut déjà dire qu’il en met plein la vue, avec cette fois un style ouvertement 16-bit même si, à l’instar d’un La-Mulana, on est dans les faits plus proche de ce que pourrait offrir une console 32-bit… et encore. En effet, on retrouve une nouvelle fois pléthore d’effets de particules et de transparence, avec dès le premier niveau un festival de feuilles mortes, d’âmes s’échappant des ennemis et moult bonus… Certes, cela n’a plus d’impact sur la fluidité comme pour Insanity’s Blade, mais ça en a un sur la lisibilité, en particulier dans le cimetière où les morts-vivants ont la fâcheuse tendance, là encore comme dans le jeu précédent du studio, à apparaître n’importe où, plusieurs fois de suite au même endroit et parfois à vos pieds ! Et dès la seconde partie du niveau, dans la crypte royale, on a noté de sacrés ralentissements dès que l’on creuse un passage dans les murs destructibles… Côté son, la nouveauté réside dans la présence de musiques orchestrales (mais réalisées électroniquement ?) signées John McCarthy. Toutefois, selon que l’on a été ou non biberonné aux musiques CD, on pourra préférer les pistes plus dynamiques de Gryzor87, basées comme pour Maldita Castilla sur le Yamaha YM2203 très utilisé en arcade dans les années 1980, et qui se rapproche aussi du son FM de la Mega Drive.
Niveau prise en main, on a eu initialement un problème car le jeu ne reconnaît pour le moment que les manettes Xbox et, si on utilise DS4Windows, il faut bien penser comme pour The Way à « masquer » son pad PlayStation 4 qui est tout de même reconnu comme simple manette USB et peut donc causer des conflits – Madelyn se met alors à courir vers la gauche en continu ! Mais une fois ce détail réglé, on se retrouve face à une maniabilité certes plus souple, comme on l’a vu, mais très similaire à celle de Ghouls’n Ghosts. Par exemple, si l’on peut tirer vers le haut mais aussi vers le bas, en sautant, il est impossible de lancer son épieu en diagonale. Outre les boutons de saut et d’attaque, les boutons de tranche servent visiblement à sélectionner le pouvoir lié au chien. Le choix par défaut, qui semble représenter la tête de votre canidé, n’a a priori pas d’effet mais l’autre permet à Fritzy de lancer des boules de feu. Il faut donc bien penser à sélectionner ce mode, mais il est tout à fait possible que dans la version finale, les tirs coûteront de la jauge d’âme par exemple, nous incitant ainsi à opter parfois pour l’autre mode – à moins que ce dernier ne révèle une autre utilité par la suite ? En bref, côté gameplay, il est là encore trop tôt pour juger du potentiel de Battle Princess Madelyn, qui réserve sans doute des surprises.
Par exemple, après le premier boss, un squelette géant mais pas si compliqué à vaincre à condition de se souvenir des double sauts, on a celle de se retrouver sur une carte en vue isométrique – ce qui pose d’ailleurs les difficultés de contrôles habituelles à ce mode de représentation… On ne peut alors pas aller plus loin pour le moment, mais Madelyn peut en revanche revenir sur ses pas, et on constate que le cimetière, la crypte royale et le boss disposent de leurs propres points sur la carte, ce qui permet donc de recommencer la section souhaitée d’un niveau, boss compris. Et si l’on repart encore en amont, on tombe sur un village (Town Center) dans lequel on ne peut pas (pour l’instant ?) parler à tous les personnages, mais certains d’entre eux, identifiables par un point d’exclamation, nous confient des missions secondaires – ce qui rappelle une nouvelle fois beaucoup Insanity’s Blade – tandis que d’autres dispensent des conseils… Et il y en a aussi un qui nous a récompensé d’avoir battu le premier boss avec une poupée à son effigie (celle du boss, hein ?), que l’on peut ensuite regarder dans la Castle Toy Room, le dernier point sur la carte, une chambre où sont archivées toutes les figurines gagnées jusqu’à présent, avec un descriptif court mais souvent amusant pour chacune d’elles.
La présence d’objets à collectionner est a priori un bon signe concernant la durée de vie du jeu, mais on restera prudent tant que l’on n’aura pas vu comment cela se concrétisera dans la version finale de Battle Princess Madelyn. Par exemple, j’ai refait le cimetière pour accomplir la quête confiée au village, mais je n’y suis pas parvenu, et il m’est pour le moment impossible de savoir si j’ai mal fouillé le niveau ou si cette mission n’a pas encore été implémentée… Et puis, même si l’on comprend la volonté de Causal Bit Games d’enrichir le contenu d’un jeu typé arcade et donc sans doute très court en ligne droite, on conserve là encore le souvenir déçu d’Insanity’s Blade dont beaucoup de quêtes secondaires n’étaient hélas pas très inspirées. On avait parfois juste l’impression de refaire sans cesse tout ou partie des mêmes niveaux… Cela étant, le studio a confirmé qu’aucune de ces missions ne seraient obligatoires, mais on ignore si les poupées constitueront la seule chose à collectionner au cours de l’aventure. On pourra donc se contenter d’enchaîner les niveaux de manière linéaire, pour une expérience qui devrait s’apparenter au pire à un sympathique clone de Ghouls’n Ghosts, peut-être trop facile, mais indéniablement réussi sur le plan de la réalisation graphique et sonore. Et ça, c’est déjà une excellente nouvelle !…