METROID: SAMUS RETURNS
3DS
Catégorie : action/aventure
Joueurs : 1
Développeur : MercurySteam
Éditeur : Nintendo
Date de sortie : 15/09/2017
Prix : 44,99 €
Site Officiel : [Metroid: Samus Returns]
Dévoilé lors du dernier E3 seulement trois mois avant sa sortie, Metroid: Samus Returns a toutefois été accueilli de manière contrastée. D’un côté, les fans de la série ont salué le retour tant espéré de Metroid, mais de l’autre, ce remake officiel de Metroid II (1991) a ravivé le souvenir douloureux de l’interdiction de Project AM2R… Pourtant, le développeur de ce dernier ne s’est pas montré amer, et il a en un sens raison puisque les deux jeux sont très différents. Si vous les avez terminés et que vous êtes anglophone, on vous recommande d’ailleurs cette vidéo évoquent les deux approches, qui selon l’auteur font cependant la même erreur de vouloir amoindrir les spécificités de l’original. En effet, ils ajoutent tous deux des éléments de gameplay issus d’épisodes ultérieurs pour faciliter l’aventure, par exemple. Mais là où AM2R reste plus fidèle au level design de l’époque quitte à ajouter des salles inédites, Samus Returns le repense plus franchement, quitte à trahir un peu la narration de l’original parfois, tout en proposant une refonte plus marquée en termes de gameplay comme de réalisation. On ne dira jamais assez qu’un jeu 3DS ne se juge pas sur des captures d’écran 2D, et le rendu en mouvement est assez fabuleux, même si les puristes regretteront que l’environnement est forcément plus vivant que sur Game Boy, où la vue très rapprochée amplifiait le sentiment de claustrophobie…
C’est sans doute sur le plan du son que Metroid: Samus Returns rend une copie quasi-parfaite, avec des musiques mêlant des reprises réussies de l’original Game Boy, qui osait parfois le minimalisme austère, et les meilleures pistes de Super Metroid (1994). Et le sound design est toujours aussi soigné, avec des petits détails comme le son étouffé chaque fois que Samus s’immerge dans un liquide… La refonte du gameplay fera en revanche plus débat, ne serait-ce que par l’impossibilité de se diriger à la croix directionnelle ! L’idée était de mettre l’accent sur la visée à 360° au stick analogique, même lorsque l’on est agrippé – très classe ! –, mais c’est loin d’être simple dans le feu de l’action. C’est d’ailleurs là que la grande nouveauté de ce remake, la contre-attaque, prend tout son sens car la visée devient automatique (à condition de ne pas bouger) une fois l’ennemi sonné. Après, il faut avouer que Samus n’a jamais eu la même souplesse qu’un Mario par exemple, avec certains timings bien exigeants sur Super Nintendo, mais on a ici parfois tendance à se mélanger les pinceaux… Il faudra un certain temps d’adaptation pour manipuler les deux boutons de tranche à la fois (l’un pour viser, l’autre pour les missiles), pour utiliser les raccourcis sur l’écran tactile, et pour maîtriser les contres. Mais ces derniers deviennent naturels une fois saisi le timing de chaque ennemi, et c’est plus par flemme que l’on pourra être tenté de foncer dans le tas…
Une autre conséquence de cette refonte de l’ergonomie est la présence d’un raccourci pour la boule morphing sur l’écran tactile, qui se révèle même indispensable lors d’une séquence de course-poursuite bien ardue et pour l’affrontement du boss correspondant. Il est bien entendu toujours possible d’appuyer deux fois sur bas, mais c’est parfois laborieux au stick analogique… Et si la croix directionnelle n’est pas disponible, c’est qu’elle sert à sélectionner l’un des quatre nouveaux pouvoirs Aeion associés à une jauge, qui se recharge plus vite via des contre-attaques réussies. Le premier est un scanner à impulsion qui révèle une bonne part de la carte autour de Samus et qui surligne temporairement les blocs destructibles à l’écran – mais par leur type. Ce pouvoir choquera sans doute les puristes qui auraient préféré un scanner directionnel à la Super Metroid, quitte à profiter de la visée à 360°, mais il ne dispense pas de se creuser un peu la tête pour dénicher les items… Il permet en revanche souvent de savoir de quel côté se trouve la sauvegarde la plus proche, ce qui gâchera ou non le plaisir de la découverte selon votre mentalité. Le deuxième pouvoir est une combinaison éclair qui absorbe les dommages au détriment de la jauge associée, et qui se montre utile voire nécessaire pour passer certains obstacles. À l’opposé, le troisième est la rafale de rayons obligatoire pour détruire certains ennemis et blocs spéciaux.
Enfin, la chronokinésie est indéniablement le plus original du lot, du moins pour la série, puisqu’il ralentit le temps et permet par exemple de traverser des plateformes qui s’effritent ou d’atteindre un objet avant qu’un bloc ne se reforme. D’une certaine manière, il remplace un peu les bottes de vitesse réintroduites par Project AM2R, d’autant que le super saut associé passe désormais par une bombe de puissance. À ce sujet, le rayon grappin de l’épisode Super Nintendo fait aussi un come-back, et l’on dispose dès le début de l’aventure – je l’ai découvert par hasard – d’une sorte de saut mural mais qui s’exécute en boule et seulement entre deux parois très proches… Étrange. Le jeu reprend sinon la structure générale plus linéaire de l’original mais y a ajouté des téléporteurs pour faciliter le backtracking, parfois impossible sur Game Boy, mais il conserve en revanche les recharges d’énergie dissociées des sauvegardes. Ces dernières sont d’ailleurs encore très éloignées parfois, bien que Samus Returns les complète par des checkpoints avant et après chaque boss, sachant que l’on peut charger le dernier en date à tout moment. Les puristes crieront au scandale et l’auteur de la vidéo évoquée en introduction considère que cela enlève beaucoup de tension à l’original, mais cela ne fait pas de ce remake un épisode facile pour autant… Et si l’on quitte la partie, on revient forcément à la dernière sauvegarde – frustrant dans un jeu nomade.
Il faut dire que le level design, même repensé, conserve la qualité organique d’un Metroid, et que l’obtention de la boule araignée très tôt dans l’aventure, comme dans l’original, incite d’emblée à faire consciencieusement le tour de chaque salle… On dispose certes d’une carte cette fois, alors que ce n’était pas le cas sur Game Boy, mais cela n’empêche pas certains passages de se montrer étonnamment complexes, comme le parcours de la deuxième à la troisième zone qui nécessite de tirer parti de techniques élaborées comme tirer un missile tout en étant agrippé à un rebord – mouvement apparu en 2002 dans Metroid Fusion pour rappel… On a ainsi régulièrement l’impression d’être bloqué, puis de dénicher un super passage secret, pour se rendre compte finalement que c’est le chemin obligatoire pour progresser. Aucun doute, on a bien affaire à du Metroid ! C’est donc avant tout un plaisir de retrouver cela pour les fans de la série, même si Samus Returns conserve quelques défauts (ou partis pris pour ses défenseurs) inhérents à ce deuxième volet. Ainsi, la progression générale est encore une fois plus linéaire, nous faisant visiter l’une après l’autre des zones situées littéralement les unes sous les autres. Le backtracking, parfois impossible dans l’original, ne sert donc ici qu’à dégotter des réserves d’énergie et de munitions. Mais le principal défaut de Metroid II résidait sans doute dans ses boss, extrêmement répétitifs.
Pour être clair, cette deuxième aventure de Samus contait ni plus ni moins que le génocide des métroïdes par la chasseuse de primes. Dans chaque zone, on doit donc en éliminer un nombre donné, en général croissant, et même si ces créatures connaissent plusieurs évolutions, beaucoup d’affrontements sont totalement identiques, à part quelques variantes dans la disposition de la salle. Et hélas, Samus Returns n’élimine pas totalement le sentiment de répétition même s’il fait un effort indéniable pour amener un peu de variété, en ajoutant surtout des patterns d’attaque intéressantes à ces ennemis. Les missiles sont toujours obligatoires, mais l’ajout de contre-attaques apporte pour le coup de bonnes opportunités de tir pour ceux qui auraient du mal à anticiper les trajectoires. En outre, ce qui rendait les combats laborieux sur Game Boy était, comme souvent sur la portable du fait de sa faible résolution (cf. Pac-Man ou Mega Man), le fait que le sprite de l’héroïne était énorme à l’écran, et que son adversaire y restait rarement très longtemps… Or ici, avoir modélisé le jeu en 3D permet également d’offrir une vue plus éloignée pendant ces affrontements. Ainsi, le jeu se permet même de réduire pour compenser les boîtes de collision des points faibles des métroïdes ! Cela étant, la notion de progrès est étrangère à l’art et « corriger les défauts » d’un jeu sans en dénaturer l’esprit n’est en réalité pas aussi simple…
Sans aller dans les mêmes considérations philosophiques que la vidéo selon laquelle la contre-attaque inverse le sens profond du jeu, MercurySteam n’a pas toujours enrichi l’aventure originale avec finesse. Pour coller aux standards d’aujourd’hui, celle-ci a tout de même été allongée à quinze-vingt heures pour atteindre le 100%, ce qui n’était pas forcément une si bonne idée pour un titre souffrant à la base d’une certaine monotonie. Beaucoup d’upgrades absents de l’original ont été ajoutés comme on l’a déjà dit, et certains donnent plus que jamais l’impression d’être de simples clés maquillées en armes, comme le rayon plasma que l’on obtient en plus assez rapidement après le tir triple (ou spazer pour les fans). En revanche, l’avant-dernier pouvoir se trouve dans la huitième zone, et les deux dernières n’en comptent qu’un seul (le fameux !), qui n’est indispensable que pour très peu de bonus cela dit, et sert plutôt de raccourci pour obtenir certains items lorsque l’on est à court de jauge Aeion (pour la chronokinésie typiquement) ou de bombes de puissance. Et puis si l’on est content d’avoir enfin une carte, on ne peut pas dire qu’elle soit toujours très lisible avec des symboles microscopiques et parfois très similaires (les portes roses et violettes). On apprécie de pouvoir ajouter des marqueurs, mais là encore, on aurait aimé plus de choix – pour différencier les blocs du grappin de ceux de l’attaque en vrille, au hasard…
Enfin, précisons que Samus Returns n’est pas le Metroid idéal pour découvrir la série ; c’est vraiment « l’épisode à l’ancienne » sans grande concession que les fans réclamaient depuis longtemps… Les jeux du genre sont souvent difficiles de prime abord, mais ici il faut attendre vraiment longtemps avant de trouver une troisième réserve d’énergie, le jeu étant bien plus généreux en missiles, d’autant qu’ils sont indispensables contre les boss. L’un des affrontements inédits de ce remake a même failli faire abandonner votre serviteur, qui estime que c’est le boss le plus difficile qu’il ait croisé dans un jeu moderne ces dernières années… Sur un peu plus de 18h30 de jeu, je ne sais pas combien de fois je suis mort, mais sans doute bien plus de fois que dans tous les autres épisodes de la série – alors sans checkpoint, j’aurais carrément jeté l’éponge. Et pourtant, j’ai quand même tiré parti de certains avantages offerts par les amiibo de la licence, comme la réserve de missiles, même si les boss qui en ont vraiment besoin ont tendance à en offrir… On regrettera davantage que certains bonus (illustrations, musiques, costume et mode de difficulté pour masochistes) doivent être uniquement débloqués via ces figurines. L’expérience restera quoi qu’il en soit plaisante pour les fans, d’autant que ses pics de difficulté la rendent plus gratifiante, mais ils auront sans doute des réticences à revisiter cet épisode, moins adapté au speedrun.
Important!
Concours : Pour vous récompenser d’avoir lu ce test jusqu’au bout, nous offrons au premier commentaire sympathique à cet article une clé de téléchargement pour 3DS de l’original Game Boy. Attention ! Celle-ci sera envoyée à l’adresse mail que vous employez via Disqus.
Verdict : Remake très soigné d’un épisode important mais bancal de la série, Metroid: Samus Returns ne corrige hélas pas tous ses « partis pris » et séduira surtout les fans en manque.