Fin mars, on relayait la prouesse du Français upsilandre qui était parvenu à recréer « l’effet rouleau » du shoot ’em up Axelay (1993) sur NES. On avait hélas manqué d’informations sur le sujet à l’époque, évoquant d’ailleurs à tort le fameux mode 7 de la Super Nintendo alors qu’il n’a, une fois n’est pas coutume, pas été employé dans le classique de Konami – pour réaliser cet effet du moins… C’est d’ailleurs pourquoi upsilandre a publié un billet sur son blog cet été qui revient en détail sur cette démo, et de manière générale sur le concept des rasters et le scrolling vertical. On y apprend non seulement pourquoi la 8-bit de Nintendo était plus performante que la Master System en la matière, mais aussi que les programmeurs de l’époque n’avaient pas les connaissances nécessaires pour réaliser cette démo. En effet, bien qu’ils aient bricolé des scrollings verticaux très tôt, à vrai dire déjà dans Devil World (1984) qui est le premier jeu de Shigeru Miyamoto pensé pour la console, ils n’en avaient pas une maîtrise totale, ce qui explique par exemple les bandes noires sous les ascenseurs de Super C (1990), entre autres. Comme bien souvent, c’est lorsque l’on a cherché à émuler la NES qu’il a fallu comprendre plus précisément son fonctionnement et que l’on a découvert ainsi comment faire mieux… Mais tout est expliqué en détail dans cet article, et on vous recommande de manière générale de trainer sur le blog ; upsilandre a notamment décortiqué le fameux Intellivania évoqué ici encore récemment.
Retour sur la démo d’Axelay et le scrolling vertical de la NES
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