ALWA’S LEGACY
Windows, Mac OS X, Linux, Switch
Catégorie : action/aventure
Joueurs : 1
Développeur : Elden Pixels
Éditeur : Elden Pixels
Date de sortie : 17/06/2020 (Steam & GOG.com)
Prix : 14,99 €
Site Officiel : https://eldenpixels.com/alwas-legacy/
(testé sur PC)
Sorti il y a un peu plus de trois ans, Alwa’s Awakening était un jeu d’action/aventure néorétro très classique dans sa forme (look NES) comme son fond (Metroid), mais indéniablement plaisant… Pour sa suite, le quatuor suédois Elden Pixels est passé à la « génération suivante » comme ça se faisait à l’époque, avec une réalisation 16-bit et même rehaussée d’animations et d’effets de lumière plutôt 32-bit. Et le résultat est très réussi, à condition de passer en mode fenêtré – le plein écran, flou, était activé par défaut avant que le premier patch ne corrige cette erreur… Robert Kreese a laissé sa place à RushJet1 (Rikki & Vikki) aux musiques, mais les thèmes conservent clairement des accents chiptune 8-bit et restent en tête ; c’est davantage au niveau du sound design de Joel Bille, avec des effets d’échos révolutionnaires à l’époque de la Super Nintendo, que Alwa’s Legacy marque une évolution sonore par rapport à son prédécesseur. Cette nouvelle aventure se montre surtout plus riche, avec 550 salles. Il y a certes toujours cinq gros donjons, mais il y a davantage d’à-côtés et moins d’allers-retours artificiels, avec (potentiellement) bien plus de téléporteurs. Ce qui n’a hélas pas changé, c’est que le jeu n’est disponible qu’en anglais en plus du suédois, même s’il offre plus d’options de confort. Il y a même deux assistances, l’une pour ressusciter immédiatement et l’autre pour afficher les objets sur la carte – mais uniquement les plus importants, donc ça n’est pas très utile… Néanmoins, Alwa’s Legacy se montre plus abordable que son prédécesseur.
Après un court générique jouable, on rentre assez vite dans le vif du sujet ; on ne peut de toute façon pas explorer beaucoup, avec des capacités limitées et des étendues d’eau infranchissables… Et puis on tombe nez à nez avec un sorcier qui nous prive de notre attaque ! On n’a donc plus qu’un saut bien ridicule pour débuter l’aventure… On retrouve toutefois assez vite notre sceptre, mais la surprise vient du fait qu’il ne faut pas rester plus longtemps dans les catacombes plongées dans le noir où on l’a trouvé ; Alwa’s Legacy retrouve cette qualité des meilleurs représentants de son genre, où le joueur n’est pas guidé par des panneaux ou des dialogues mais ses capacités d’exploration. Il faudra ainsi se mettre en quête d’une carte avant de se diriger vers le premier vrai donjon de l’aventure – et les surprises commencent avant d’y entrer… Comme son prédécesseur, le jeu est basé sur l’utilisation de trois magies permettant respectivement de matérialiser des blocs, des bulles ascendantes et des éclairs. Cependant, les développeurs ont réussi à intelligemment changer la formule, puisque l’on obtient la première gemme avant même le premier donjon, et la deuxième dès le début de celui-ci ! Mais on ne se sentira pas surpuissant pour autant, car il sera même bien vite indispensable de savoir combiner ces deux pouvoirs…

Et surtout, l’une des grandes nouveautés est qu’il est désormais possible d’améliorer ces trois compétences en débloquant des pouvoirs auprès d’un magicien, en échange d’orbes bleus disséminés dans l’aventure – déjà présents dans Awakening, ils servaient bizarrement à réduire la vie des boss et donc la difficulté… Mais on n’est pas vraiment dans un RPG et, si les choix d’évolutions pourront être en partie motivés par le style de jeu, certaines capacités ne servent réellement qu’à résoudre des énigmes ponctuelles, et il les faudra logiquement toutes pour finir le jeu à 100%. Heureusement, s’il faudra forcément retourner au village pour dépenser ses orbes, le mage se trouve à côté d’un téléporteur et on peut surtout renoncer à certaines améliorations pour en tester d’autres. En outre, Alwa’s Legacy y ajoute quatre nouvelles capacités à recharger manuellement en maintenant le bouton dédié, ou automatiquement en changeant de salle. Celle trouvée dans le premier donjon, l’incantation de Robustus, permet par exemple de marcher un court instant sur les pics, donnant ainsi accès à de nouveaux passages bien sûr… Une autre, cachée dans une zone optionnelle, est un peu inutile mais il existe encore d’autres items qui offrent des améliorations définitives, comme la possibilité de rester plus longtemps sous l’eau.
Tout cela contribue à concevoir un level design encore plus réussi que celui d’Alwa’s Awakening, déjà convaincant. Un peu moins cruel, du moins au début, il semble pourtant s’inspirer de Dark Souls et ses fameux raccourcis, en particulier dans le premier donjon. Ceux qui n’aiment pas se creuser la tête en auront pour leur grade, avec de nombreux secrets et des énigmes élaborées assez rapidement. Tout n’est pas obligatoire cependant, comme certains gros coffres qui s’ouvrent en détruisant des cristaux roses éparpillés dans la zone, et qui contiennent souvent plusieurs orbes ou larmes. Et puis il faudra faire preuve d’habileté, avec un premier donjon qui nécessite non seulement de combiner parfois rapidement blocs et bulles comme on l’a dit, mais qui n’hésite pas non plus à mettre des ennemis munis de boucliers ou des boules de feu qui traversent les murs… Et ce n’est rien à côté du deuxième donjon, Sylvan Temple, au level design aussi brillant que redoutable. J’y ai perdu des dizaines de vie à cause de timings incroyablement serrés ; après de nombreux essais pour atteindre un interrupteur sous l’eau, j’ai fini par l’activer en mourant, ce qui m’a fait heureusement réapparaître à cet endroit ! Peut-être y a-t-il un truc qui m’échappe – je n’ai en effet vu personne se plaindre sur les forums – mais j’ai bien failli tout abandonner…

Car il me faut préciser qu’Alwa’s Legacy retrouve l’étrange système de sauvegarde de son prédécesseur. Tout est en fait sauvegardé automatiquement, et les checkpoints ne servent qu’à définir où l’on réapparaît en cas de mort ; tout ce qui a été activé ou ramassé avant le trépas est maintenu. C’est souvent salvateur, mais ça veut dire aussi que les larmes vertes dépensées le sont définitivement par exemple – je vous préviens donc qu’elles servent à transformer un checkpoint en point de téléportation et qu’il faut donc les utiliser avec parcimonie… Il faudra ainsi se résoudre à faire pas mal de backtracking dans un premier temps d’autant que, à moins de prendre des notes, il n’est pas évident de se rappeler où se trouvent tous les items que l’on croise sans pouvoir les ramasser. En revanche, si l’on démarre à nouveau l’aventure avec trois points de vie, une autre grande nouveauté est la possibilité d’en obtenir jusqu’à six, via un troisième objet à cellecter, le pétale rouge – il en faut quatre pour un cran de vie supplémentaire. Et cela fait quand même une différence, même s’il faudra être patient pour les derniers. Alwa’s Awakening était difficile mais pas insurmontable, et c’est surtout ses boss qui m’avaient rebuté – en particulier le dernier que je n’ai jamais vaincu (en partie par flemme car il était trop loin du checkpoint le plus proche).
Ici, c’est plutôt le premier boss qui m’a fait perdre quelques vies, mais une fois qu’on a trouvé la bonne technique, ce ne sont pas des sacs à PV jouant sur l’endurance du joueur comme dans beaucoup de jeux ces derniers temps… Et même si le boss final a deux formes, et qu’il faut se retaper les petits dialogues à chaque tentative, j’ai dû réussir au bout de deux ou trois essais – mais je disposais de toutes les améliorations. Or atteindre le 100% n’est pas simple, déjà comme on ne peut pas placer des marqueurs sur la carte… Mais surtout, j’ai inutilement reparcouru les mêmes endroits en croyant avoir manqué des items, alors que l’utilisation des larmes vertes sur chaque checkpoint est pris en compte dans le pourcentage de complétion ! Malgré tout, je n’ai fini le jeu qu’à 99% car la zone Central Alwa reste inexplicablement à 98%… Au final, Alwa’s Legacy comporte autant de donjons que son prédécesseur, cinq, mais ils sont extrêmement variés, très bien conçus autour d’une chouette mécanique de gameplay (niveau de l’eau pour le deuxième, deux dimensions/époques pour le troisième, gravité pour le quatrième), et le jeu comporte d’autres mini-donjons ou zones à explorer, optionnels ou pas. Enfin, l’aventure terminée, on débloque un mode Pacifiste nous invitant à la parcourir de nouveau sans faire le moindre mal…

J’ai passé au total environ seize heures dessus, contre dix pour Awakening. Or j’avais attribué la note de 100 ♥bpm à ce dernier… Comme cette suite est encore plus réussie, la logique voudrait que je monte à 110, n’est-ce pas ? Une note que j’ai déjà mise deux fois récemment, à Streets of Rage 4 et Huntdown, deux titres qui se sont imposés comme de nouvelles références dans leurs genres respectifs. Or Alwa’s Legacy officie lui dans un genre hélas surreprésenté… Alors certes, il offre quelques originalités intéressantes et surtout un level design encore une fois excellent, mais il n’est pas exempt de (petits) défauts tout de même. Outre l’absence de marqueurs déjà pointée, on notera par exemple l’impossibilité de désactiver la combinaison haut + attaque pour la magie, ce qui peut provoquer des fausses manipes… Le jeu a déjà fait l’objet de deux mises à jour corrigeant de nombreux bugs, mais les collisions restent parfois capricieuses et, comme dans son prédécesseur et comme on l’a déjà évoqué pour le donjon Sylvan Temple, certains passages même obligatoires semblent étrangement ardus ou ambigus. Il y a par exemple ce pouvoir qui permet de traverser des murs (même épais), qui ne marche (logiquement) pas à certains endroits dans le dernier donjon à cause de barrières à désactiver, mais pas non plus à d’autres endroits où le level design cherche seulement à nous faire détruire le mur avec une autre capacité. Dommage…
Verdict : Encore plus beau, long et soigné que son prédécesseur 8-bit, Alwa’s Legacy est un excellent jeu d’action/aventure néorétro, mais à qui il manque le plus pour se démarquer.