PANZER PALADIN
Windows, Switch
Catégorie : action/plateformes
Joueurs : 1
Développeur : Tribute Games
Éditeur : Tribute Games
Date de sortie : 21/07/2020
Prix : 16,79 € (Steam), 18 € (Switch)
Site Officiel : http://panzerpaladin.com/
(testé sur Steam, copie fournie par le développeur)
On n’avait pas testé de jeu signé Tribute Games depuis Ninja Senki DX, et on a même loupé les deux dernières productions du studio québécois, Curses ‘N Chaos et Flinthook. Or si celles que l’on avait essayées brillaient déjà par leur réalisation néorétro, elles ne nous avaient pas toujours convaincu sur le plan du gameplay, et on avait donc hâte de voir ce qu’allait donner ce Panzer Paladin à la fois très nostalgique et assez original dans ses mécaniques… Sur le plan visuel, le jeu revient toutefois à une esthétique NES qui commence à faire long feu, mais sublimée par une animation encore ultra-détaillée ; la cinématique d’intro mettrait la 8-bit de Nintendo à genoux, et on a presque l’impression de jouer à un hypothétique titre sur NES CD-ROM ! Et ce, d’autant plus que les musiques de Patrice Bourgeault, mêlant chiptune et metal, sont toutes plus ébouriffantes les unes que les autres. Voilà qui met d’emblée de bonne humeur, de même que non seulement ma manette Pro Switch a été reconnue parfaitement par Steam, mais les indicateurs de boutons sont adaptés et on valide avec le bouton de droite suivant la convention japonaise, au lieu du bouton du bas si on branche une DualShock ou une manette Xbox. Une fois la partie lancée, on a le choix entre les modes Histoire, Forge sur lequel on reviendra plus tard, Speedrun qui devient (logiquement) accessible une fois au moins un niveau terminé, et qui permet d’affronter son fantôme ou celui d’autres joueurs, et enfin un quatrième mode à débloquer, qui s’apparente à un boss rush. Voyons pour commencer le mode Histoire…
Celui-ci offre d’emblée deux choix mais le second est un New Game + qui n’est logiquement déverrouillé qu’une fois l’aventure classique bouclée. On a ensuite le choix entre trois difficultés sachant qu’il sera possible de la régler entre chaque niveau. Je suggère de débuter en Normal, mais j’avoue être passé à Facile après quelques niveaux, car il devenait délicat de maintenir mon fardeau léger – j’y reviendrai… Ensuite, après un premier niveau assez complet faisant office de didacticiel au Canada, on se retrouve sur une carte du monde avec le choix entre dix stages. Voilà qui rappelle forcément Mega Man d’autant que chacun est identifié par un boss gardien d’une arme, mais l’ordre n’a pas d’importance a priori. Tribute Games a conseillé à la presse de débuter par le Mexique ou l’Égypte, et on en fera autant mais juste parce que ces niveaux ont semblé plus abordables. Il ne faudra qu’une poignée d’heures pour en voir le bout, mais après apparaîtront six autres niveaux, ou plutôt une tour inversée – là encore dans l’esprit des châteaux du Dr. Wily… Mais si l’on semble au premier abord contrôler également un robot dans Panzer Paladin, c’est en réalité un peu plus compliqué ; on incarne Flame, une femme-androïde à bord d’un paladin, une armure géante appelée Grit et dont il sera possible de descendre façon Blaster Master (1988).
Or il faudra parfois le faire pour emprunter des passages exigus et, comme dans le classique de la NES, on se retrouve alors avec une jauge de vie dangereusement réduite… Heureusement, on est doté d’un grappin qui fait office de fouet à plutôt grande portée, et qui sert de grappin mais aussi de prise pour recharger l’énergie de Grit. Enfin, il ne sera pas nécessaire de faire demi-tour pour remonter dedans car des podiums permettront directement de « l’invoquer » dessus. Mais bien entendu, on passera la majeure partie du temps dans Grit, équipé d’un saut, d’une attaque, d’un dash arrière pour esquiver façon Castlevania, et de la possibilité de lancer son arme… Car on découvre rapidement que les ennemis vaincus laissent des armes blanches de différents types, et que l’on peut en équiper jusqu’à quatre en même temps – on passe de l’une à l’autre avec les boutons de tranche – sachant qu’on peut en stocker beaucoup d’autres dans son inventaire. Et le gameplay s’enrichit également d’une attaque ascendante qui qui fait office de double saut, et d’une descendante (en l’air) qui permet de rebondir sur les ennemis façon DuckTales (1989). En outre, Grit est équipé d’un bouclier qui pare automatiquement lorsque l’on n’attaque pas, à condition du moins de le placer à la bonne hauteur à la manière d’un Zelda II: The Adventure of Link (1987)…
Mais le gameplay du jeu repose surtout sur ces armes, donc, qui disposent chacune d’une jauge d’usure diminuant à chaque coup porté. L’arme est ainsi détruite une fois vide et, même s’il existe de rares bonus pour lui redonner une partie de cette énergie, il ne faudra pas trop s’y attacher… Déjà car chaque arme confère un sort, offensif ou défensif, qui se déclenche en maintenant les deux gâchettes et la détruit instantanément ! Bien entendu, on pourra surveiller pour la sacrifier au dernier moment mais, de toute façon, il faudra aussi en abandonner une pour activer un checkpoint (certes facultatif mais risqué) et, entre les niveaux, on pourra carrément en faire fondre plusieurs à l’atelier pour allonger la jauge d’énergie de Grit. Heureusement, les armes sont plutôt nombreuses dans les niveaux, qu’elle soient données par les ennemis mais aussi cachées dans les murs (comme les biftecks de Castlevania là encore) ou derrière des blocs qui ne peuvent être détruits qu’avec un certain type d’arme. Mais là où ça se complique encore, c’est qu’en posséder trop fait grimper votre fardeau spirituel qui, passé un certain cap, relève le challenge – et peut-être plus que le niveau de difficulté ! Pour être complet, le mode Forge évoqué plus haut fournit un éditeur simple pour dessiner ses propres armes et leur attribuer des spécificités mais, comme on peut les échanger avec d’autres joueurs, ne vous attendez pas à en créer de surpuissantes.
Hélas, je dois avouer que je ne me suis jamais tout à fait habitué à ce système, et j’ai du moins souvent eu la sensation de ne pas jouer comme il faut. En effet, la page Steam à la traduction douteuse évoque une mécanique « roche-papier-ciseaux » mais j’ignore si elle régit toutes les armes façon Fire Emblem (armes tranchantes, performantes ou à impact) ou si elles ne concernent que celles des boss à la manière d’un Mega Man. Du coup, je n’ose pas vraiment utiliser ces dernières, quand bien même on peut en récupérer de nouvelles (voire plusieurs de chaque) en refaisant les niveaux – ce qui est impossible une fois dans la tour finale… En plus d’être plus puissantes, les armes de boss confèrent des pouvoirs souvent plus intéressants, comme redonner toute l’énergie en particulier. Et là où j’ai l’impression que quelque chose m’a échappé, c’est que certains boss m’ont semblé bien plus faciles que d’autres, même si le fardeau a l’air de jouer énormément. Cela peut donc donc valoir le coup, au checkpoint qui les précède, de l’alléger en sacrifiant des armes pour reprendre sa vie ou se donner différents buffs, en particulier ceux boostant l’attaque et la défense, qui font eux aussi une sacrée différence. Mais comme vous l’aurez peut-être compris, cette stratégie est à double tranchant car vous avez intérêt à battre ensuite le boss du premier coup… En effet, Panzer Paladin souffre hélas pas mal du syndrome Gradius.
Bien équipé (mais l’inventaire paradoxalement allégé), on pourra rouler sur certains boss, parfois même les bourriner y compris en Normal, et bien que ce ne soit pas évident de se soigner dans le feu de l’action… Mais, en cas d’échec, la nouvelle tentative ne sera pas forcément plus facile, à moins d’un fardeau descendu cette fois sous le seuil critique. En effet, on ne retourne pas au checkpoint dans l’état où on était quand on l’a activé, mais quand on est mort ; les armes perdues le restent et celles qui étaient cachées ne réapparaissent pas. Sans compter qu’une fois Grit abattu, finir le boss avec Flame est pour le moins difficile même si j’ai réussi deux fois… En outre, on ne pourra pas recommencer éternellement car il y a un nombre de vies limité, après quoi c’est retour au début du niveau ou sur la carte. On peut toutefois en gagner une planquée dans un passage « à pied » de chaque niveau, et elles sont conservées entre chaque. Ce qui nous amène aux deux principaux défauts du jeu selon moi. Déjà, il n’y a que deux checkpoints par stage, un au milieu et un avant le boss. Or si les niveaux en eux-mêmes ne sont pas si ardus (du moins jusqu’à la tour), y compris les phases de plateformes avec Grit comme avec Flame, la moindre maladresse peut donc nous obliger à en refaire une longue partie – et c’est souvent plus laborieux que difficile.
Avec Grit, je pense à la scène classique du chariot de la mine en Tanzanie, où l’on voit arriver les sauts à la dernière minute la première fois. Et comme il y en un juste avant le dernier checkpoint… Quant aux passages à pied, ils ont beau être courts, Flame a beau être parfois plus efficace que Grit contre certains ennemis grâce à la portée de son fouet, et les sauts au grappin ont beau être relativement automatisés et donc plutôt simples, la moindre erreur est souvent fatale là encore. En plus, quand je disais plus haut qu’on pouvait sacrifier ses armes entre les niveaux pour améliorer son paladin, cela n’ajoute à chaque fois qu’un minuscule cran à sa jauge, dont la longueur n’aura vraiment d’intérêt que contre les boss. En dehors, on a à la fois bien assez pour traverser le niveau, mais on pourra encore une fois tout perdre juste en tombant dans un trou ! Et vu le nombre d’armes courantes ou faiblardes que l’on ramasse, en perdre une pour sauvegarder sa position n’est souvent pas si horrible, et il aurait peut-être été judicieux de mettre davantage de checkpoints, quitte à occasionner ainsi plus de sacrifices et de dilemmes qui vont avec…
Et l’autre gros problème de Panzer Paladin, c’est sa répétitivité. On l’a dit, il y a une vie dans un passage à visiter avec Flame dans chaque niveau et, hormis les combats de boss plutôt variés et intéressants, les environnements ont beau diversifier les ambiances et décliner la plupart des ennemis et des armes avec, c’est surtout l’apparence qui change et on retrouve les mêmes situations, au point qu’on en arrive rapidement à deviner où se trouve les armes cachées, et les mêmes pouvoirs. Il y a bien quelques trouvailles de level design et des affrontements intéressants, mais cela n’a pas forcément de lien avec les niveaux qui ne sont pas construits autour de mécaniques fortes à la Mega Man. Et comme ils peuvent être pratiqués dans n’importe quel ordre, la difficulté n’est pas spécialement progressive, accentuant l’effet de redite. Réaffronter le boss du didacticiel après chaque checkpoint de moitié de niveau (du moins si le fardeau est trop chargé semble -t-il) deviendra même une formalité à laquelle on se pliera pour l’arme obtenue – tirée hélas au hasard, or l’une d’elles n’est pas très résistante mais redonne toute son énergie.
La formule sera davantage bouleversée dans la tour inversée, et même un peu trop. Le premier niveau est déjà très ardu avec ses spectres qui vous maudissent, mais en plus on ne comprend pas toujours très bien de quel côté on passe à l’écran suivant, et il y a aussi des problèmes de lisibilité du fait de décors chargés, que l’on retrouvera dans les stages suivants. Mais surtout, le boss assez particulier est pour le moins corsé ; très habile dans l’utilisation du bouclier et des différentes attaques, il se régénère et change sans arrêt d’arme, et pour une raison étrange on ne trouve que des épées ou des haches tranchantes dans ce niveau… J’ai fini par l’avoir en sacrifiant deux armes donnant toute mon énergie – j’ai eu la chance d’en avoir une après le combat du checkpoint central – sans compter deux gourdins offrant un soin majeur. Et même si la récompense est justement une arme soignante, impossible de revenir à la carte pour refaire des niveaux comme on l’a expliqué plus haut. Heureusement, la suite m’a paru plus simple en comparaison (du moins les boss) ; les armes sont si nombreuses qu’il devient impossible d’alléger son fardeau, mais on a au moins de quoi booster son attaque et sa défense – à défaut d’avoir de quoi se régénérer. Il m’est arrivé de débuter un boss avec si peu d’énergie qu’il était évident que j’allais échouer à la première tentative. Bref, comme pour Mercenary Kings dans un genre pourtant différent, quelque chose ne prend pas totalement. La réalisation est superbe et les musiques sont toutes démentes, mais certaines mécaniques sont mal exploitées ou peut-être mal expliquées ; je n’ai compris le rôle de la bénédiction que dans le dernier niveau, et je ne suis pas certain de son fonctionnement…
Verdict : Généreux et bénéficiant d’une réalisation « NES CD-ROM » irréprochable, Panzer Paladin est indéniablement réussi mais ses audaces de gameplay ne paient pas toujours.