Après avoir notamment créé le buzz en reproduisant le scrolling si particulier d’Axelay sur NES ou contribué à la traduction du premier SD Gundam Gaiden sur la 8-bit de Nintendo, upsilandre vient de publier un article passionnant consacré au canal WSG (Wavetable Sound Generator) du Famicom Disk System. Pour être honnête, je dois avouer que j’étais persuadé que le périphérique de la console ajoutait plutôt de la synthèse FM à la manière de la version japonaise de la Master System, mais il n’en est rien. Upsilandre présente le WSG comme une sorte de chaînon manquant entre les puces PSG (Programmable Sound Generator) des premières consoles, qui génèrent des ondes simples (carrées, triangulaires, etc.) et celles capables de faire de l’échantillonnage (sampling) comme on en trouve dans l’Amiga et la Super Nintendo par exemple. En effet, le WSG permet de « dessiner » l’onde mais avec une résolution plutôt faible comme on le voit ci-dessus, d’où le terme de « pixelart audio ». L’onde résultante est certes trop courte pour reproduire des échantillons complexes, mais on peut recréer par exemple les sinusoïdes de la synthèse FM…
Et si l’étude se concentre sur le Famicom Disk System qui offre il faut dire une « résolution » assez élevée de 64×64, ce n’est pas la seule machine à en avoir bénéficié puisque Namco a beaucoup employé cette technologie en arcade et ce, dès Pac-Man (1980). L’éditeur la réutilisera sur consoles via des mappers dans les cartouches de certains de ses portages Famicom, de même que Konami sur MSX. En outre, la Game Boy dispose carrément d’un canal WSG 32×16 à la place du PSG d’ondes triangulaires de la NES (qu’elle peut de toute façon émuler avec si vous avez suivi) et, selon upsilandre, c’est surtout la PC Engine qui serait entièrement basée dessus avec six canaux WSG 32×32 – bien qu’on entende plutôt parler de canaux PCM (Pulse Code Modulation) sur les Internets… Mais le plus simple est quand même de dévorer vous-mêmes cet exposé captivant.