STEEL ASSAULT
Windows, MacOS, Linux, Switch
Catégorie : action/plateforme
Joueurs : 1
Développeur : Zenovia
Éditeur : Tribute Games
Date de sortie : 28/09/2021
Prix : 12,99 €
Site Officiel : http://www.steelassault.com/
(testé sur Steam)
Steel Assault fait partie de ces (trop) nombreuses Arlésiennes néorétro, qui ont profité de l’essor du jeu indé et des campagnes de financement participatif pour concrétiser un titre beaucoup plus alléchant pour une niche de retrogamers que pour de gros éditeurs. Et comme la passion ne fait pas tout et que le temps, c’est toujours de l’argent, beaucoup de ces productions sont obligées de revoir leurs ambitions à la baisse ou, au contraire, font tout pour les maintenir quitte à y consacrer des années… Le jeu de Zenovia, soit Sri Kankanahalli et un défilé de graphistes qui se sont succédés pour l’épauler, appartient à la seconde catégorie et il se sera écoulé pas loin de sept ans entre sa campagne Kickstarter et sa sortie fin septembre avec l’aide du studio québécois Tribute Games à l’édition. Cela dit, si son gameplay centré sur l’utilisation d’un grappin/tyrolienne était là dès le début, le jeu a beaucoup changé sur le plan des graphismes, passant d’un look NES à la Cyber Shadow (auquel il a d’ailleurs cédé quelques ressources de l’époque) à une esthétique 16/32-bit qui évoque plus la Game Boy Advance. Bref, c’est très beau mais, comme on en a déjà eu l’exemple cette année avec Battle Axe, on sait que les graphismes somptueux ne garantissent pas une expérience agréable ni de longue durée… Et de ce point de vue, Steel Assault n’est pas tout à fait à la hauteur de la longue attente.
En tout cas, l’enrobage est donc assez irréprochable et comme c’est un studio québécois qui édite, on a droit à une traduction française impeccable hormis un « œ » loupé dans le nom du quatrième niveau… Le jeu offre aussi diverses options d’autant que, une fois n’est pas coutume, Steel Assault suit la convention japonaise de Nintendo même avec une manette d’un autre constructeur, mais cela reste configurable. Côté vidéo, le mode CRT n’est pas activé par défaut mais le filtre bilinéaire l’est, conférant à l’ensemble un flou artistique qui sera moins au goût de ceux qui préfèrent comme moi leur pixelart net et précis, et côté son, on peut enclencher un mode FM pour des mélopées encore plus rétro. On a même droit à un didacticiel afin de se familiariser avec le gameplay pourtant limité à trois boutons mais qui offre tout de même une grosse originalité – on y reviendra. Car avant cela, on aura le choix entre deux modes de jeu, le premier pouvant être parcouru en plusieurs fois puisqu’il sauvegarde votre avancée entre chaque niveau, alors que le second, Arcade, correspond non seulement à la difficulté maximale (sur quatre) du précédent mais vous demande de finir le jeu avec un seul crédit – et même une seule vie ! Or, dans un bulletin réservé aux contributeurs de la campagne Kickstarter, Sri Kankanahalli a conseillé de débuter en Difficile ou en Arcade, effaré de voir certains boucler l’aventure en moins d’une heure…
Pour en revenir au gameplay, donc, notre protagoniste Taro Takahashi dispose d’emblée d’un double saut, chose rare pour un jeu d’action/plateforme linéaire, même si le second saut a une amplitude nettement plus faible. Il faut dire que le jeu repose surtout sur l’utilisation d’un fouet électrique qui chamboule pas mal nos habitudes… Déjà, il sert à attaquer, ce qui n’aurait rien de choquant dans un Castlevania, sauf que Steel Assault relève nettement plus du run and gun en termes d’armement ennemi comme de rythme. Essayez de vous imaginer jouer à un Contra avec un fouet couvrant peut-être le quart de l’écran, et vous comprendrez ce que ça a de perturbant ! Heureusement, cette arme a le mérite de stopper les tirs ennemis – du moins ceux qui ne clignotent pas. Par ailleurs, elle fait également office de tyrolienne que l’on peut donc tendre verticalement, horizontalement ou en diagonale entre deux plateformes, ce qui permet de se propulser encore plus haut. Et puis le jeu n’est pas totalement impitoyable sur le papier, offrant au joueur une glissade invulnérable et même, d’après Gamekult, un saut gratuit après un dégât qu’on n’est pas bien certain d’avoir relevé, mais il est vrai que le gameplay offre pas mal de souplesse.
De même, la jauge d’énergie est plutôt longue et se recharge au maximum à chaque checkpoint (sauf en Difficile ou dans le mode Arcade), ce qui évite le coup classique de périr juste après avoir franchi le palier… On ne dispose en revanche que d’une seule vie, mais les crédits sont infinis quel que soit le mode de difficulté du mode principal et même si on quitte la partie, on ne reprendra pas forcément au début du niveau, comme en Difficile, mais de la zone courante. Chose étrange cependant, le dernier checkpoint du premier stage ne se trouve pas juste avant le boss ci-dessus, mais c’est surtout de se retaper les (certes courtes) cinématiques à chaque tentative qui est un peu pénible, en fait. Et si cet affrontement est déjà l’occasion de mettre en pratique l’usage de la tyrolienne, il faut toutefois reconnaître que, hormis le deuxième boss ci-dessous, on peut battre la plupart d’entre eux en bourrinant, hélas. Mais déjà qu’il n’est pas simple d’avoir le réflexe, dans le feu de l’action, de n’imprimer aucune direction lorsqu’on lance la tyrolienne pour se suspendre à l’horizontale, ce ver de métal vous demande – que dis-je – exige dès la difficulté Normale de réaliser une acrobatie très technique. Et ironiquement, celle-ci serait bien plus simple si la glissade n’existait pas, car on pourrait alors utiliser bas et saut pour descendre de la plateforme…
Car comme on le voit ci-dessus, le combat se déroule au-dessus du vide et une chute ne vous enlève pas juste un peu d’énergie – comme vous êtes naïfs. Suivant la durée de l’affrontement, il faudra donc au moins deux fois se suspendre sous la plateforme pour se protéger des attaques, ce qui nécessite de faire un saut dans le vide, utiliser le second pour revenir sous l’avion puis s’accrocher en diagonale entre un pied du véhicule et la plateforme au-dessus… On finit par y arriver avec de l’entraînement bien entendu, mais on est bien content de ne pas repartir en arrière à chaque essai pour le coup ! Or même si au fond on a été rassuré que les deux boss suivants semblent autrement plus simples en comparaison, c’est quand même dommage, surtout que le quatrième se révèle franchement inintéressant, n’exploitant pas vraiment son gimmick d’être composé de deux ennemis. En Normal, il faut donc attendre le cinquième boss pour retrouver des situations retorses, puisqu’il se permet même de se la jouer Ikaruga (2001) en remplissant l’écran de deux types de boulettes – à la grosse différence près qu’on n’est invincible à aucun des deux, on peut juste détruire l’un des deux. Ce qui est bien plus facile à faire en théorie qu’en pratique.
Mais il est finalement heureux que ce boss nous résiste, puisque c’est le dernier, du moins sa première forme. Car il n’y a que cinq niveaux et si l’on ne meurt pas, on peut en effet boucler le jeu en moins d’une heure, à la manière de bon nombre de grands hits de l’arcade me direz-vous. Heureusement, Steel Assault affiche un tarif un peu plus doux que pas mal de jeux indé ces derniers temps, au hasard Battle Axe, mais il se montre surtout moins répétitif et bien plus agréable à parcourir il me semble, à un ou deux passages près comme le boss sus-mentionné ou la fastidieuse séquence en scrolling forcé du troisième niveau. À vrai dire, il aurait peut-être été plus pénible s’il avait été plus long, à l’image de certains classiques qui ne savent pas quand s’arrêter ; ce qui est plutôt regrettable, c’est l’absence de chemins alternatifs, d’un arsenal plus varié ou de secrets à découvrir qui auraient davantage motivé à se le refaire pour le plaisir. Vu le nombre d’années que le jeu a mis à éclore, et compte tenu du niveau de détail parfois hallucinant de ses décors superbes, il est souvent bien dommage de les traverser en une poignée de secondes.
Verdict : Aussi sublime qu’il est impitoyablement court et linéaire, Steel Assault déroutera peut-être plus par sa difficulté mal réglée que par son gameplay épuré mais pas si simple à maîtriser.
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