Après une chronique dédiée à une série obscure mais que j’ai au moins le mérite d’avoir écrite moi-même, me voilà contraint de nouveau de proposer une traduction, plus précisément d’un article du site américain IGN, ce que je n’avais pas fait depuis plus d’un an. Après avoir hésité entre plusieurs sujets, je me suis dit qu’avec l’annonce de la sortie future du livre 16-32 Bits, La Passation, ce serait intéressant de revenir sur cette période troublée qui me tient pas mal à cœur. Il ne s’agit pas pour autant d’un récit détaillé de cette époque, mais d’un court panorama des nombreuses machines qui ont tenté, sans succès, de mettre fin au règne des consoles 16-bit.
Par Travis Fahs (IGN)
Traduit de l’américain par Guillaume Verdin
Une course folle pour mettre fin à l’Âge d’Or des jeux vidéo
La génération 16-bit est la préférée de beaucoup d’entre nous […] et pourtant, avec une ironie curieuse dont l’Histoire du jeu vidéo est coutumière, une véritable déferlante de nouvelles consoles a fait tout ce qu’elle a pu pour l’évincer avant son terme. Aucune d’entre elles n’est parvenue ne serait-ce qu’à inquiéter les toutes-puissantes Mega Drive et Super Nintendo, mais c’était la première fois depuis le début des années 80 qu’on voyait une telle bousculade de machines rêvant d’être la nouvelle coqueluche des joueurs.
La période des 16-bit marquait une transition. La 3D n’était pas encore le standard, mais elle se propageait sérieusement et nous savions tous qu’elle s’imposerait un jour ou l’autre. La presse et la science-fiction aimaient à rêver la « réalité virtuelle » comme la prochaine étape du divertissement, et les FPS commençaient à se multiplier sous l’impulsion de Wolfenstein 3-D. Pendant ce temps, le CD-ROM faisait sa révolution technologique, offrant aux développeurs une quantité a priori illimitée de données, mais pas la moindre idée de comment en faire bon usage.
Il est intéressant d’établir un parallèle entre la période 1993-1994 et ce qu’on appelle le krach du jeu vidéo dix ans auparavant. On dit généralement que ce dernier a été causé par un trop grand nombre de machines et de jeux de mauvaise qualité, mais on pourrait en dire autant des premières consoles 32-bit. Les films interactifs et les premières tentatives maladroites de jeux en 3D sont aujourd’hui tournés en dérision, et une déferlante de nouvelles plateformes essayaient de se faire une place dans les rayons. Et pourtant, contrairement à ce qu’il s’était produit dans les années 80, l’industrie ne s’est pas effondrée, grâce au soutien des deux leaders du marché qui l’ont portée jusqu’à l’arrivée des premiers challengers sérieux.
Mais ça ne veut pas dire qu’il faut ignorer toutes ces machines. Chacun de leurs échecs aura en effet contribué à poser les fondations de consoles qui allaient connaître un destin plus heureux par la suite. C’était une période fascinante, pleine de nouveaux jeux complètement barrés et expérimentaux, et surtout d’une sacrée dose d’ironie.
La FM-Towns Marty
Le concept : La Marty est la toute première console 32-bit à lecteur CD et, en 1991, la bête impressionne sérieusement. L’idée était de créer une version console des ordinateurs FM-Towns, étant eux-mêmes les premiers micros japonais disposant d’un lecteur CD en standard. Avec un processeur 386 et une carte graphique VGA, c’était finalement un PC performant à l’intérieur d’une console, et sur le papier il surpassait toute la concurrence. L’élégante console grise disposait des mêmes jeux que les ordinateurs équivalents, et était même équipée d’un lecteur de disquettes pour les jeux qui le nécessitaient. Il y a eu aussi quelques jeux Marty exclusifs, mais globalement, elle était supposée partager les hits comme les bouses de son grand frère de bureau.
La Marty est arrivée si tôt qu’il est presque difficile de la comparer aux autres consoles 32-bit. Même si la machine pouvait clairement faire tourner les premiers jeux en 3D comme Alone in the Dark, sa librairie était principalement ancrée dans l’ère 16-bit. Des révisions ultérieures de la machine ont montré de solides capacités en terme de 3D, mais jamais vraiment mises à profit.
Le drame : Dans la mesure où son hardware égalait celui de PC puissants, et que la machine n’était pas vendue à perte, la Marty a été commercialisée au tarif élevé de 98000 ¥, soit 550 € à l’époque mais plutôt 780 € en tenant compte de l’inflation. La Marty 2 est sortie en 1994 au prix plus raisonnable de 66000 ¥, mais cela restait hors de portée pour le joueur moyen.
Les ordinateurs FM-Towns n’ont jamais bénéficié d’une grosse part de marché non plus, ce qui s’est avéré un fardeau supplémentaire pour la Marty. Au Japon, la série PC-9800 de NEC, quoique plus ancienne et nettement moins performante, a dominé le marché durant le cycle de vie de la Marty, et le Sharp X68000 avait la préférence des gamers. Au final, le catalogue de jeux était modeste, et compte tenu de l’architecture similaire, il s’est transformé en décharge pour des portages de jeux PC occidentaux qui n’étaient de toute façon pas populaires au Japon.
Les pépites : La libraire de la Marty est conséquente mais comporte très peu d’exclusivités. Elle a cependant accueilli les meilleures versions de certains jeux. Shadow of the Beast et sa suite ont eu droit à d’excellents remakes sur FM-Towns, avec des sprites gigantesques et des musiques de qualité CD. La version 256 couleurs de Zak McKracken est aussi une exclusivité FM-Towns. Il y a quelques excellents portages d’arcade également, comme Image Fight et Splatterhouse.
L’Amiga CD32
Le concept : Tout comme la Marty, la CD32 constituait une tentative de vendre un ordinateur sous la forme d’une console. Les Amiga [munis du processeur graphique] AGA étaient sortis un an plus tôt, et le CD32 en partageait à peu près les mêmes spécifications, permettant à Commodore de proposer une machine abordable sans créer un hardware optimisé. La CD32 pouvait en outre utiliser les accessoires de la gamme Amiga, et faire ainsi office d’ordinateur complet.
Le drame : Le CD-32 en a surpris quelques-uns à ses débuts, prenant les rênes du marché du jeu sur CD dans l’ouest de l’Europe, devançant même le Mega CD et le PC. La machine semblait vraiment avoir le potentiel pour prospérer, mais des chamailleries sur le plan légal l’ont empêché de sortir aux États-Unis, et avec la société en difficulté financière, l’échec était imminent.
Le CD32 n’aurait sans doute pas pu durer, même dans d’autres circonstances. Même avec un processeur central compétent, la partie graphique était encore 16-bit, et pas particulièrement impressionnante qui plus est. Du fait de ses origines liées aux microordinateurs, la plupart de ses jeux étaient des conversions rapides de jeux sortis sur Amiga en disquette, avec en général pas grand chose d’autre qu’une intro en FMV et de la musique CD pour justifier le progrès. On ne pouvait pas créer des graphismes 3D de qualité, et la poignée de Doom-like comme Alien Breed 3D ou Gloom ne faisaient que prouver à quel point la machine était handicapée.

Superfrog
Les pépites : La machine ne jouit quasiment d’aucune exclusivité, mais si elle vous intéresse, elle offre un tas de très bons jeux. Le shoot ’em up 3D Guardian fait un peu trop 16-bit, mais il est tout de même très populaire chez les fans, et des versions supérieures de Superfrog, Alien Breed, Exile et de bien d’autres classiques de l’Amiga compensent le manque de jeux originaux.
La 3DO
Le concept : Le fondateur d’Electronic Arts, Trip Hawkins, avait quitté la société qu’il avait créée avec une vision audacieuse pour le futur de l’industrie du jeu vidéo. Il souhaitait abandonner le vieux business model du constructeur tyrannique qui a le contrôle total des licences et exige des royalties abusives pour éponger les coûts de fabrication de ses machines. À la place, il proposerait une plateforme ouverte à la manière des autres appareils électroniques, sur laquelle n’importe qui pourrait sortir un jeu contre une licence de seulement 3$ par disque. C’est avec ce rêve dans la tête qu’il appelle sa société 3DO.
Il savait qu’une idée aussi radicale nécessitait un hardware conséquent. Pour réussir cela, il a combiné ses efforts à ceux de la petite société New Technologies Group, fondée par RJ Mical et Dave Needle. Les deux ingénieurs avaient précédemment contribué au design de l’Amiga et de la Lynx, deux machines réputées pour leur conception novatrice. Et il en était de même pour la 3DO. De toutes les consoles se lançant prématurément dans la course des 32-bit, la 3DO était la mieux placée pour tenir les promesses d’une nouvelle génération, avec une machine qui semblait capable de produire facilement de vastes paysages en 3D texturée.
Le drame : L’idée avait toujours été d’avoir plusieurs fabricants pour la console qui la vendraient avec une marge, mais arrivé au lancement de la 3DO fin septembre 1993, seul Panasonic avait signé. Sans concurrence, ils l’ont positionnée comme une machine haut-de-gamme, et l’ont affublée d’un prix de 699$. Ce tarif élevé s’est avéré prohibitif, dépassant même celui de la Neo·Geo, la plus célèbre des consoles de « gosses de riches » à l’époque.

Plumbers Don’t Wear Ties
La 3DO lutta pour se tailler la moindre part de marché, mais le prix élevé se montra un obstacle majeur. Ce qui, en conséquence, éveilla la méfiance de la plupart des éditeurs, à l’exception de quelques sociétés fidèles et sous le charme du concept d’une console pour développeurs. Les petits studios, d’un autre côté, se montraient toujours attirés par les budgets réduits des développements sur 3DO, mais la plupart de leurs jeux n’ont fait que contribuer à renforcer l’image d’un catalogue de la 3DO envahi de bouses. Le tristement célèbre Plumbers Don’t Wear Ties devint le symbole de tout ce qui peut arriver de pire quand on cède ses licences au premier venu. L’écosystème ouvert a également rendu la machine attractive pour les développeurs de jeux pour adultes, avec des titres particulièrement horribles qui ont couvert la console de ridicule.

Wing Commander
Les pépites : La 3DO n’a pas duré, mais a pourtant réuni un catalogue de plusieurs centaines de jeux. La plupart de ces titres sont en effet très mauvais, et certains des hits les plus célèbres de la console ont été adaptés sur d’autres supports, mais il y a tout de même plein de raisons d’explorer son catalogue. Les excellents portages de Samurai Shodown et de Super Street Fighter II Turbo ne présentent sans doute plus grand intérêt aujourd’hui, mais on ne peut pas en dire autant du remake très réussi de Wing Commander et de l’édition améliorée de Star Control II. Si vous pouvez composer avec ses cinématiques FMV ringardes, vous trouverez également de bonnes choses dans la série Shockwave de EA.
L’Atari Jaguar
Le concept : La Jaguar devait marquer le grand retour d’Atari, qui avait été un géant du jeu vidéo avant d’être évincé du marché des consoles avec l’échec de la 7800. Même si ça n’avait pas été un gros succès, la portable Lynx avait aidé Atari à revenir sur le devant de la scène avec un talentueux studio interne (autrefois Epyx), et une marque qui avait une signification pour le joueur des années 90. Encouragé par cette absence d’échec, ils décidèrent de faire un retour triomphal sur le marché des consoles avec une machine qu’ils positionneraient comme la première 64-bit. La « guerre des bits » est aujourd’hui caduque et risible, mais dans le contexte de la campagne Genesis Does What Nintendon’t, ces chiffres que personne ne comprenait avait une importance capitale pour le joueur lambda.
Atari ne disposait plus vraiment d’un laboratoire interne de R&D (ils avaient acheté la Lynx en même temps qu’Epyx) et a donc acheté le fabricant anglais Flare Technology pour développer deux prototypes. Le premier, au nom de code Panther, devait sortir en 1991. Mais c’est finalement le second, Jaguar, qui est arrivé dans les rayons en novembre 1993, juste après la 3DO. Cette machine 2D ultime promettait de pulvériser la génération courante à un prix abordable de 250$.
Le drame : La plus grosse erreur d’Atari a été d’avoir annulé la Panther et d’attendre deux ans. La Jaguar était au final une console bloquée entre deux générations. Elle était construite autour d’un port cartouche et d’un processeur 68000 de Motorola exactement comme la Mega Drive, mais aussi de composants vidéo complexes et puissants qui la rendait capable de produire des jeux en 3D simple. À côté de la Mega Drive et de la Super Nintendo, c’était une bête de puissance, mais ce ne sont pas ces consoles 16-bit qui ont mis fin au baroud d’honneur d’Atari.
Comme toutes les consoles de cet article, la Jaguar a également souffert d’un catalogue très inégal qui inclut quelques daubes notoires comme Trevor McFur in the Crescent Galaxy et l’abominable clone de Mortal Kombat, Kasumi Ninja. Avec la Lynx, Atari avait prouvé qu’ils avaient des gens talentueux parmi leurs employés, mais trop souvent leur production 64-bit n’était pas à la hauteur. Une campagne de pub agressive et ironiquement sarcastique n’a pas suffi à redorer l’image de plus en plus ternie de la Jaguar.
La Jaguar est en fait parvenue à connaître une bonne première année, mais alors que la PlayStation et la Saturn se profilaient à l’horizon, il devenait toujours plus évident de déterminer quelles seraient les machines les plus puissantes de la prochaine génération. Les mots durs des dirigeants d’Atari à leur égard n’ont pas convaincu grand monde que la Jaguar serait à leur niveau. Un lecteur CD est arrivé sur le marché en fin de vie de la machine, mais à peine sorti, il était quasiment enterré.

Tempest 2000
Les pépites : Il est facile de se moquer du catalogue de la Jaguar, mais il y a une poignée de jeux qui méritent d’être dénichés. Jeff Minter, un grand supporter d’une précédente console jamais commercialisée de Flare, la Konix Multisystem, a créé le classique absolu de la console, Tempest 2000, et sa suite méconnue, Defender 2000, que tout retrogamer se doit de posséder. Le célèbre Doom-like d’Atari, Aliens vs. Predator, constituait la vraie démo technique à l’époque, et même s’il a quelque peu vieilli, il demeure plaisant. Iron Soldier et sa suite comptent aussi parmi les meilleurs jeux de méchas de la période.
La Sega 32X
Le concept : […] L’idée était simple ; on vous met à jour votre vieille Mega Drive décrépite pour 170 dollars et ne faites pas attention à ces nouvelles consoles hors de prix. L’affaire était séduisante. Dans la petite extension en forme de champignon se trouvaient deux processeurs 32-bit Hitachi et une nouvelle puce graphique – tout ce dont vous avez besoin pour une véritable console next-gen. Pour les possesseurs d’un Mega CD, il y aurait même des jeux compatibles avec les deux extensions. Que demander de plus ?
Le drame : La 32X était condamnée dès le départ. Sega ne s’est jamais impliqué dans cette stratégie d’upgrade, et leur vraie console nouvelle génération, la Saturn, est sortie au Japon juste après le lancement de la 32X aux États-Unis. En vérité, les branches de Sega ne s’accordaient pas sur la stratégie à adopter pour la génération suivante, et ont fini par entrer en compétition.
Mais c’est juste la partie émergée de l’iceberg pour la console maudite. Avec une durée de vie en apparence courte, la machine s’est transformée en décharge pour des portages bâclés qui étaient parfois à peine discernables des versions 16-bit. Même les jeux first-party étaient le plus souvent confiés à des petits studios au talent inégal, et certainement pas du niveau de ce que l’on attend de Sega. De nombreux jeux ont carrément débuté en tant que projets Mega Drive pour se voir affublés en fin de développement de quelques effets 32X. L’idée était juste de sortir le plus de jeux possibles en rayon avant l’inévitable débandade.
Le hardware lui-même était inutilement complexe, héritant du dilemme du double processeur de la Saturn, mais y ajoutant une architecture qui faisait transiter toute cette puissance à travers l’obsolète Mega Drive. La technique de l’upgrade semblait plus être un fardeau qu’un avantage. Le hardware de la Mega Drive ne servait pas à grand chose, mais puisqu’il était à disposition, la plupart des développeurs s’en servaient largement, créant des jeux bâtards entre la Mega Drive et la Saturn. Toutes aussi problématiques, les cartouches ne contenaient pas plus de données et il n’y avait pas vraiment de place pour de gros sprites et des palettes de couleur étendues, même si la puissance pour les afficher était bien là. Des jeux comme Metal Head ou Darxide prouvaient qu’il y avait du vrai 32-bit sous le capot, mais on a rarement eu l’occasion de le constater.
Les pépites : [Levi Buchanan a décortiqué une bonne partie du catalogue, réuni dans l’article 32X Review-a-Day]. Malgré une grande quantité de shovelware, il y a quelques jeux qui valent le coup d’œil, même si ce ne sont pas des classiques intemporels. Shadow Squadron, Star Wars Arcade, et l’ultra-collector Darxide montrent que la console pouvait produire de bons shoots 3D, et Tempo ainsi que Knuckles Chaotix sont intéressants malgré leurs défauts. Les solides portages de Virtua Racing et Virtua Fighter sont peut-être les perles du catalogue de la 32X.
La NEC PC-FX
Le concept : Aux États-Unis, la TurboGrafx est généralement considérée comme un figurant digne d’intérêt, mais son équivalent japonais, la PC-Engine, était un compétiteur légitime, dépassant même un temps la console de Sega. Il était dès lors logique que NEC préparerait un successeur aussitôt que le marché de la PC-Engine péricliterait. Ils développèrent en 1992 une console parée pour la nouvelle génération – ou du moins ce qu’on croyait qu’elle serait en 1992. Elle corrigeait certains défauts de la PC-Engine CD : elle pouvait afficher des images en RVB, et parmi les meilleures vidéos du moment. Elle était également dotée d’un processeur 32-bit maison qui compensait largement le faible cœur 8-bit de leur console précédente.
Le drame : Quand NEC commença à énumérer les soutiens pour leur nouvelle plateforme, ils réalisèrent que la plupart des développeurs n’étaient simplement pas prêts à quitter l’ère 16-bit. Ils mirent de côté leur projet de nouvelle génération pour le moment, mais quand la Saturn et la PlayStation commencèrent à le menacer en 1994, ils le lancèrent sur le marché sans mettre à jour ses spécifications, et ils se retrouvèrent avec une console mal équipée pour la compétition sur le terrain de la véritable nouvelle génération. NEC avait mis davantage l’accent sur la Full Motion Video que sur la 3D parce que c’était la tendance en 1992.
En conséquence, le PC-FX finit par n’attirer que des films interactifs démodés et des portages de jeux d’aventure sur microordinateur. Les jeux de « baston en cinématiques » étaient particulièrement populaires sur la console. Ces jeux de combat FMV basés sur un simple système pierre-feuille-ciseaux pouvaient être fabriqués à partir de dessins animés à succès pour pas cher et rapportaient facilement de l’argent. Si la console pouvait faire de la 3D, elle n’eut jamais l’occasion de le montrer, et même les vrais jeux d’action en 2D étaient rares. La console parvint à se créer une niche bien plus durable que la 32X, mais avec seulement 100000 machines vendues, on ne peut pas dire qu’elle ait connu un plus grand succès.
Les pépites : À moins d’aimer les films interactifs, vos choix sont limités. Le shoot ’em up Chojin Heiki Zeroigar et le beat ’em up Kishin Doji Zenki sont en général considérés comme les meilleurs jeux d’action de la console, et une poignée de RPGs divertira sûrement les japanophones, mais pour ceux qui ne peuvent franchir la barrière de la langue, la PC-FX est réservée aux collectionneurs.
Et les autres…
Dans cet article, nous avons essayé de nous concentrer sur les challengers légitimes jusqu’à la fin de 1994, mais l’histoire ne s’arrête pas là. Il y a eu bon nombre d’autres consoles qui ont tenté le coup au milieu des années 90 et n’ont pas plus réussi que la demi-douzaine d’échecs évoqués jusqu’ici.
La Loopy de Casio était une console 32-bit peu puissante sortie à l’automne 1995. Cette console unique était l’une des rares à s’adresser clairement à un public féminin. En plus de son catalogue de jeux de drague pour filles, la console pouvait imprimer des autocollants et capturer des images provenant de sources externes. Seulement 10 jeux furent édités sur la console, faisant de la machine un simple figurant dans l’Histoire du jeu vidéo.
Ne tirant aucune leçon des essais de la CD32 et de la Marty, Apple décida de tenter le coup avec leur propre ordinateur consolisé, la Pippin. Plutôt que de commercialiser la console eux-mêmes, ils suivirent le concept de la 3DO et confièrent la licence de leur technologie à Bandai. En résulta une autre console très chère (599$) qui était autant un ordinateur qu’une machine dédiée au jeu. À sa sortie en 1995, elle n’avait aucune chance de concurrencer Sony et Sega, et Bandai finit par la vendre comme une machine multimédia plutôt que comme une console de jeu.
Enfin, nous ne devons pas oublier la plus étrange de toutes les consoles 32-bit, la Virtual Boy. Évidemment, Nintendo n’a jamais pensé la console comme un réel compétiteur, et franchement, le marché qu’ils visaient n’était pas clair, mais nous savons qu’ils avaient tout de même l’intention de faire du profit. Ce casque-sur-pied était à mi-chemin entre la portable et la console de salon, mais son affichage à base de LED rouges scella son destin de gadget qui ne serait jamais pris au sérieux. La console était à peu près morte au bout de six mois, et son créateur, le légendaire Gunpei Yokoi, fut humilié au sein même de la compagnie qu’il avait tant aidé à bâtir.
Et tout cela n’inclut pas la poignée de consoles multimédia centrées sur le CD-ROM comme la Playdia et le CD-i, qui tentaient de concurrencer les 16-bit avec de la Full Motion Video, bien que disposant d’un hardware si peu puissant qu’il ne rivalisait même pas avec la génération courante. Le nombre de consoles qui sont sorties sur le marché est vraiment surprenant, et j’avoue être incapable de dire pourquoi ça a eu lieu alors, et pas avant ni depuis. Peut-être que l’industrie, enorgueillie par le succès de la génération 16-bit et l’élargissement du public de joueurs, a pensé que c’était le bon moment pour agrandir le marché. Et c’est peut-être cet échec qui a empêché que cela se reproduise. Quelle qu’en soit la raison, c’est une réponse pertinente à donner à quiconque prétend qu’une déferlante de consoles et de mauvais jeux peut à elle seule mettre fin à une industrie entière.